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unity图片占多少内存

发布时间: 2022-01-06 16:47:47

⑴ unity 图集在内存中为什么大小翻倍

你需要优化纹理图集(atlases),有时默认产生的atlases有很多空白,里面的图片并不是最紧凑的。

⑵ unity2D需要多少内存

需要多少内存,要看你的项目有多少资源,要使用多少插件,要加多少特效,而不是单纯地看2d还是3d,关于这个问题你可以到paws3d去看看实例

⑶ unity一个游戏物体类型的变量占多少内存

经常会遇到考察一个变量占多大的内存,往往会涉及到很多的细节问题,这里就进行总结一下。1、关于字符变量的内存占用大小2、关于struct的内

⑷ 如何查看unity 当期内存使用总数

查看内存使用的方式有很多种,但是各个方式查看到的结果可能会有微略不同。
方式一,Running services
通过手机上Running services的Activity查看,可以通过Setting->Applications->Running services进。
关于Running services的详细内容请参考《Android中使用“running services”查看service进程内存》
方式二,使用ActivityManager的getMemoryInfo(ActivityManager.MemoryInfo outInfo)
ActivityManager.getMemoryInfo()主要是用于得到当前系统剩余内存的及判断是否处于低内存运行。

⑸ unity3d texture2d 是用显存还是内存

这个其实是老版本的Unity的问题,老版本的Unity中使用foreach是比较糟糕的,但是新版本(忘了从哪个版本开始,5.x)这个问题已经搞定了,在有些时候还是挺适合用foreach的。这个是我以前自己尝试的时候的图,你可以看一下。这个程序在运行的时候for:foreach可以看到foreach在这个例子中大概比for快了30ms,并且内存差不多。后来做实验结果是:在固定长度或者不需要计算的时候,for比foreach快,但是在不确定长度或者再计算长度有性能损耗的时候,foreach已经可以了。但是还有一个事就是foreach在跑的时候会锁定集合中的对象,为此有时候有可能会有额外的程序设计问题,这就靠你自己权衡吧。实验用的就是unity的性能测试器,你有空可以自己试试看,我也就在我的机器上实验过。

⑹ Unity3D里3张或者4张512贴图和1张1024贴图哪个占用资源比较多

做测试,从这里可以看到

具体为什么,你需要了解渲染管线,寄存器等计算机图形图像处理知识

⑺ unity waitfortargetfps 占多大

qualitySetting里面有垂直同步设置,调成don'tSync能好很多;
手动调整fps,设置 Application.targetFrameRate 为 -1,就是渲染的尽可能快的意思。

⑻ unity3d 游戏app 在ios 占用内存多大

Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。
其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。
详细说一下细节概念:
AssetBundle运行时加载:
来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法
也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。
其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已
Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。
Assets加载:
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)
异步读取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll
AssetBundle的释放:
AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。
AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。
你 Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多数人的主要原因。
专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其 实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。
你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.
所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)
当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。
等到没有任何 游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任 务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何 对象在用这些Assets了。

⑼ Unity3D占用内存太大怎么解决

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

⑽ unity3d中怎么看预设占内存的大小

由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity3d之如何将包大小减少到极致》。
我打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例。以下是比较数据。
IPHONE:
1.空项目—-空间占用量42.3MB—-IPA大小10MB
2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB—-空间占用量70.2MB—-IPA大小22.9MB
3.10张1200*520压缩成1024*1024PVRTC4 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小13.2MB
4. 10张1024*1024无压缩Texture 单张图占用量4MB—-空间占用量82.3MB—-IPA大小14.6MB
5.10张1024*1024压缩为PVRTC4格式 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小11.6MB

宗上数据总结:
一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024*1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的Texture Preview里显示的占用大小**MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小。如下图所示:

U3D的内部机制为自动生成图片类型来替换我们给的图片,在图片的压缩方式上需要进行谨慎的选择。
压缩格式在U3D的Component Reference里有介绍我就不再详细介绍,只介绍几个重点的:
RGBA32格式为无压缩最保真格式,但也是最浪费内存和空间的格式。Automatic Turecolor和它一个意思。
RGBA16格式为无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存。Automatic 16bits和它一个意思。
RGBA Compressed PVRTC 4bits格式为PVRTC图片格式,它相当于把图片更改了压缩方式新生成了一个图片来替换原来的我们给的图片格式(比如我们给的是PNG格式)。
注意:U3D所有图片的压缩格式都会以另一种方式来存储,不会以你给的方式来存储,只有你指定了某种格式,它才会转成你要的格式。而且压缩格式在Android里并不一定有效,因为Android的机型多,GPU的渲染方式也不一样,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓机子上启用RGBA16方式,因为这个是适应所有机型的,并且比32位占用量少一半,但也需要因项目而异,只是推荐使用的格式,可以多用