Ⅰ Unity中基于Tesselation的草地
在Unity中实现基于Tesselation的草地,首先需要理解Tesselation技术能提升场景细节和性能的关键。通过在vert函数中加入距离因子,可以动态调整Tesselation系数,避免远距离面片数量过多导致的卡顿问题。
整体而言,一个大型mesh渲染通常比多个较小的mesh实例更快,即使顶点数量相同。这使得基于Tesselation的草地实现成为可能,提供更流畅的性能。
在实现类似效果的文章中,Halisavakis的博客展示了实现草地互动的案例。通过观察草地边缘平滑过渡到土壤,可以发现是使用了带有mipmap的贴图。然而,在高分辨率纹理的游戏中,mipmap层级过高会引发问题,导致纹理失真。
为了解决这个问题,可以使用shader中的tex2Dlod函数自行计算并强制采样指定的mipmap层级,确保远处细节保持清晰。通过在Shader中声明并使用_MainTex_TexelSize,可以实现这一目标。
此外,通过加入一定程度的实色混合,可以进一步减少远处细节,比如沙块几乎完全失去纹理。尽管基于距离的Tesselation草地和mipmap技术能显着提升视觉效果,但它们同样可能产生一圈圈的推进线,指示高lod和低lod的分界,有时这可能会造成视觉上的不连贯。
总结而言,在Unity中实现基于Tesselation的草地,需要在优化性能的同时考虑细节呈现。通过调整Tesselation系数和合理使用mipmap,可以达到美观与流畅的平衡,同时减少视觉上的不连贯问题。
Ⅱ XJTUDIC三维数字散斑动态应变变形测量系统软件功能
XJTUDIC三维数字散斑动态应变变形测量系统具有出色的功能,它支持二维和三维的变形测量,能够适应各种场景的需求。系统允许用户灵活地进行相机标定,无论是内部还是外部图像,都能得到精确的校准,确保采集图像的准确无误。
图像采集参数设置非常便捷,用户可以根据具体的应用环境和需求,自由设定参数,以达到最佳的采集效果。系统允许用户自由选择感兴趣的目标区域,从而提高处理效率,同时提供散斑面片大小和步长的自定义选项,满足用户对精度和分辨率的不同要求。
强大的应变计算功能是该系统的亮点,它支持18种变形和应变类型的计算,为用户提供全面的结果。计算结果以三维方式进行展示,用户可以自由控制三维视图,直观地观察和分析数据。
除了基本的计算,XJTUDIC还提供了丰富的后处理功能,如插值补洞和平滑处理,帮助用户进一步优化数据。坐标转换功能确保数据的准确转换,便于与其他系统或数据进行整合。同时,系统内置多种分析工具,如截线分析、状态点分析以及点对比较等,帮助深入理解测量结果。
为了便于报告和分享,软件还支持将测量结果和分析结果以报表的形式输出,以及将测量数据、图片和曲线合成成视频,使得信息呈现更为直观和易读。
Ⅲ 3DMAXS常用的英文翻译
我不是大哥,是大姐,可以回答吗?呵呵`````
一、File(文件)菜单
· New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。快捷键为Ctrl+N。
· Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
· Open(打开):将打开3ds max场景文件或角色建模文件。快捷键为Ctrl+O。
· Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。快捷键为Ctrl+S。
· Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
· Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属PPP都将被保存。
· XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
· XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
· Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。
· Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
· Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
· Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
· Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。
· Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf等的格式。
· Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。
· Summary Info(摘要信息):此命令将打开当前场景的统计对话框,列出包括场景的物体数量、面片数量等信息。
· File Properties(文件属PPP):该命令可以让你输入文件相关的信息,以便在Windows系统中快速查看。
· View Image File(显示图像文件):图片、动态文件查看命令。打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程序查看。
· History(历史):显示最近保存的文件,并可以直接单击打开该文件。
· Exit(退出):该命令可退出3ds max主程序。
二、Edit(编辑)菜单
· Undo or Redo(取消/重做):该命令会撤销或重做对所选物体的最后一次改动。快捷键为Ctrl+Z/Ctrl+Y。
· Hold and Fetch(保留/引出):该命令可以在你将要执行一项或几项不可撤销的操作前将当前的数据保存在缓冲区内。当你不满意结果或软件崩溃后,你可以使用引出命令恢复所保留的场景文件数据。快捷键为Alt+Ctrl+H/Alt+Ctrl+F。
· Delete(删除):该命令可以将当前所选择的物体直接从场景中删除。快捷键为Delete。
· Clone(克隆):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令。可以复制,关联复制或参考复制所选物体。快捷键为Ctrl+V。
· Select All(全部选择):该命令将选择场景中的所有物体。快捷键为Ctrl+A。
· Select None(空出选择):该命令使场景中的所有物体处于非选择状态。快捷键为Ctrl+D。
· Select Invert(反向选择):该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选物体被选择。快捷键为Ctrl+I。
· Select By(参考选择):该命令共有六个下级菜单。分别用于Color(颜色选择)、Name(名字选择)、Rectangular Region(矩形选择)、Circular Region(圆形选择)、Fance Region(连点选择)、Lasso Region(套索选择)。即根据不同对象的颜色属PPP和名字来选择。
· Region(区域选择):该命令共有两个下级菜单。分别是Window(包含)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内的物体被选择;Crossing(相交)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内以及相交的物体被选择。
· Named Selection Sets(命名选择集):该命令可让你自已命名按不同方式选择的物体集合以便管理。
· Object Properties(物体属PPP):该命令将显示物体属PPP对话框,可查看及编辑所选物体属PPP。
三、Tools(工具)菜单
· Transform Type-In(键盘输入变换):该命令显示的对话框可以让你精确输入对目标物体进行移动/旋转/缩放变换的数据。
· Display Floater(视窗显示浮动对话框):该命令显示的对话框,包含了大部分显示控制面板的功能,可以浮在窗口中便于视窗的显示控制。
· Selection Floater(选择器浮动对话框):该命令显示的对话框,与名字选择对话框功能相近。可按名字选择物体。
· Light Lister(灯光列表):该命令显示的对话框,可以控制每盏灯的功能参数,以及每盏灯在场景中的全局光设置。
· Mirror(镜像物体):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像复制物体。
· Array(阵列):该命令显示阵列对话框,可阵列复制物体。
· Align(对齐):该命令显示的对话框可让所选物体按X/Y/Z轴的方向对齐,并且可选最大最小值或中轴。快捷键为Alt+A。
· Snapshot(快照):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝。可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝。
· Spacing Tool(间距分布工具):该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体。可按中心距、边距、极轴距离分布拷贝。
· Normal Align(法线对齐):该命令可将两个物体按表面法线方向对齐。快捷键为Alt+N。
· Align Camera(相机对齐):该命令可让你将相机对齐所选物体的某个面的法线方向。
· Align to View(视窗对齐):该命令可让你将所选物体的轴方向对齐当前视窗的轴方向。
· Place Highlight(放置高光):该命令可将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见。快捷键为Ctrl+X。
· Isolate Selection(隔离选择):该命令可将所选物体以外的场景及其他物体隔离开。可避免对所选物体操作时其他场景物体造成的影响。快捷键为Alt+Q。
· Rename Objects(物体更名):强大的更名命令,显示的对话框可让你为场景中的物体制定统一风格的名字。
四、Group(群组)菜单
· Group(群组):该命令可以将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。
· Ungroup(撤销群组):该命令可将已结合成一个组的物体分散为原来的多个物体。
· Open(开放组):该命令可以临时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。
· Close(关闭组):该命令可将已打开的组重新关闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。
· Attach(配属):该命令可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。
· Detach(分离):该命令可以将一个组中的某个物体分离出来。此命令需要与开放组命令同时使用。
· Explode(分散组):该命令将组内的所有物体全部分散开,不管层级关系。而撤销群组命令只将最外层组分散开。
五、Views(查看)菜单
· Undo View Change/Redo View Change(取消/重做视窗变化):取消或重做视窗变化命令可以撤销上一次对视窗的改动。
· Save Active View/Restore Active View(保存/还原当前视窗):保存或还原当前视窗命令,可以将当前亮显的视窗设置保存下来。
· Viewport Configuration(视窗配置):该命令显示的对话框用来设置视窗控制选项。可以将视窗设置为你需要的样子并存为maxstart.max文件作为3ds max的初始视窗。
· Grids(栅格):该命令共有四个子菜单,其中:
· Show Home Grid(显示栅格命令)用于显示或关闭当前视窗中的原始栅格显示。快捷键为G。
· Activate Home Grid(活跃原始栅格命令)用于使视窗内的原始栅格作为当前栅格,使栅格物体处于非活动状态。
· Activate Grid Object(活跃栅格物体命令)用于使视窗内的一个栅格物体作为当前栅格,使其他栅格处于非活动状态。
· Align Grid to View(栅格及视窗对齐命令)用于将栅格物体与视窗的同等坐标对齐以便于修改及设置物体。
· Viewport Background(视窗背景):该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。快捷键为Alt+B。
· Update Background Image(更新背景):该命令在重新设置背景,设置参数,设置视窗纵横比等后,进行更新。
· Reset Background Transform(重置背景变换):该命令重新缩放及重置已改动的视窗背景。
· Show Transform Gizmo(显示变换坐标系):当对物体进行移动、旋转等变换动作时,在视窗中显示物体的辅助轴坐标系。
· Show Ghosting(显示重像):当对一个动画物体进行动作研究时,开启该命令可以在当前关键帧前后产生多个该物体的线框重像以利于研究。
· Show Key Times(显示时间键):该命令可以在视窗中显示动画物体的运动轨迹上的时间键值。
· Shade Selected(选择亮显):勾选该项可以在视窗采用线框和其他显示模式时给所选物体加载贴图及光影。
· Show Dependencies(显示关联物体):勾选该项并且将修改器面板打开,则与所选物体关联复制、参考复制以及共用修改器的物体均显示为红色。
· Match Camera to View(相机与视窗匹配):该命令可以将场景中的一部相机与一个透视视窗、聚光灯或其他照相机视窗匹配。
· Add Default Lights To Scene(增加场景缺省灯光):该命令可以将场景的缺省灯光改为自定的一或两盏灯。并且可以将灯光与相机绑定(首先要在视窗设置中打开缺省灯光及可用两盏灯)。
· Redraw All Views(重画所有视窗):该命令可以重画所有视窗的显示。
· Activate All Maps(显示所有贴图):该命令可以显示场景中所有物体的贴图。
· Deactivate All Maps(关闭显示所有贴图):该命令关闭显示所有场景中物体的贴图。如果要单独关闭某物体的贴图显示,需要在材质编辑器中单独关闭。
· Update During Spinner Drag(微调时实时显示):该选项勾选时对物体参数的微调变化在视窗中实时可见;关闭时在鼠标释放后才变化。
· Adaptive Degradation Toggle(绑定适应消隐):该选项打开时,在消隐显示模式视窗内当要对物体变换时,物体显示为线框,变换(如移动)完成后才显示为消隐模式。选项关闭时,始终为消隐模式。在大且复杂的场景上可以关闭选项以获得更快的操作速度。快捷键为O。
· Expert Mode(专家模式):该命令将除菜单、状态条和视窗外的所有面板及工具条隐藏,以获得更大的屏幕工作面积。快捷键为Ctrl+X。
六、Create(创建)菜单
· Standard Primitives(标准图元):该命令共十个子菜单。其中:
· Box(立方体)可以创建立方体或各种尺寸的盒状物体。
· Cone(圆锥体)可创建各种尺寸的圆锥体。
· Sphere(球体)可创建不同大小球体或球体的一部分。
· GeoSphere(三角面片球体)可创建以三角面片组成的球体。
· Cylinder(圆柱体)用于创建不同高度及半径的圆柱体。
· Tube(管状体)用于生成圆形或菱形的管状体。
· Torus(圆环体)可生成不同半径及粗细的圆环。
· Pyramid(角锥体)可生成不同高度类似金字塔的角锥。
· Plane(平面)可生成扁平网格面片,并可以无限放大。
· Teapot(茶壶)可生成茶壶状物体或其一部分。
· Extended Primitives(扩展图元):该命令共十三个子菜单。其中:
· Hedra(多面体)可定义生成不同类型和面数的多面体。
· Torus Knot(环面纽结体)可生成不同麻花状环面扭结体。
· Chamfer Box(斜切立方体)生成有斜切导角的立方体。
· Chamfer Cylinder(斜切圆柱体)用于生成有斜切导角的圆柱体。
· Oil Tank(桶状体)生成类似油桶或油罐的物体
· Capsule(胶囊体)生成类似胶囊的物体,面数可变。
· Spindle(纺锤体)生成纺锤状物体。
· L-Extrusion(L形体按钮)可挤压生成截面为L型的物体。
· Gengon(导角棱柱)可生成柱边导角效果的多边棱柱。
· C-Extrusion(C形体按钮)可挤压生成截面为C型的物体。
· RingWave(环状波)可生成类似环状冲击波的物体。
· Hose(软管体)可生成类似弹簧的物体,可绑定于其他物体上,随其移动变形。
· Prism(三棱柱)可生成各种三边棱柱。
· Shapes(形状):该命令共十一个子菜单。其中:
· Line(线条)用于生成可分段的空间自由形态样条曲线。
· Text(文字)生成文字框样条,可挤压成物体。
· Arc(弧)生成一段弧状样条线。
· Circle(圆)生成圆样条曲线
· Donut(圆环)生成圆环样条线,可挤压成管状体。
· Ellipse(椭圆)生成椭圆样条线。
· Helix(螺旋线)生成空间螺旋样条线。高度及段数可调。
· NGon(多边形)生成多边形样条线。
· Rectangle(矩形)生成矩形样条线。
· Section(截面)通过建立一个面片并截取另一个物体的截面而形成该截面的样条线。
· Star(星型)生成多个角的星型样条线。
· Lights(灯光):该命令共十六个子菜单。其中:
· Target Spotlight(目标聚光灯)可分别调整灯光及灯光目标的投射聚焦光束的灯光类型。
· Free Spotlight(自由聚光灯)创建后灯光,灯光目标相对固定,但必须同时调整的灯光类型。
· Target Directional Light(目标平行光)灯光及目标可调的投射类似一束阳光的灯光类型。
· Directional Light(平行光)灯光及目标相对固定的平行光类型。
· Omni Light(泛光灯)从一点向所有方向发射光的灯光类型。模拟点光源。
· Skylight(天光)模拟天空光,以穹顶方式发光。多数与光线追踪同时使用。
· Target Point Light(目标指向点光源)使用目标对准物体的点光源类型。以实际光学单位参数调整。
· [HJ*2/7]Free Point Light(自由点光源)无目标指向的点光源。以实际光学单位参数调整。
· Target Linear Light(指向线光源)使用目标对准的线状光源。
· Free Linear Light(自由线光源)非指向的线光源。
· Target Area Light(指向面光源)使用目标对准的面光源。
· Free Area Light(自由面光源)非指向的面光源。
· IES Sky(IES天光)可创建基于物理及地理参数化的模拟天光及大气光效果的光照系统。
· IES Sun(IES阳光)创建基于物理及地理参数化的模拟阳光效果的光照系统。
· Sunlight System and Daylight(太阳光及日光系统)可选时间/地点/方位的模拟太阳及白昼光照的光照系统。
· Cameras(相机):该命令共两个子菜单。其中:
· Free Camera(自由相机)用于创建固定镜头的相机,在视窗中显示所对准的范围中场景。
· Target Camera(目标相机)用于创建带有目标物体的相机。相机和目标均可以编辑。任何相机动作均可以记录成动画。
· Particles(粒子系统):该命令共六个子菜单。其中:
· Blizzard(暴风雪系统)可以创建模拟风雪的粒子系统。并可以设置路径等参数。
· PArray(粒子阵列系统)可以创建遍布几何体表面的粒子阵列以及生成复杂的物体爆炸效果。
· PCloud(粒子云系统)可在固定体积空间内产生诸如鸟群、星团、军队等数量较多的群体。
· Snow(雪花系统)次于暴风雪系统的较简单的建立雪花或碎片效果的粒子系统。
· Spray(喷溅系统)用来模拟如下雨、喷泉、水管出水等液体喷洒效果的粒子系统。
· Super Spray(超级喷射系统)可生成受控制的粒子喷射效果,产生强烈的喷射效果。