㈠ 这种类型的图画叫什么类型的啊
这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。
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首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。
第一回:制前动画前的第一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。
制前的前面是“策划”
“策划”又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回:如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回:动画前期(脚本)
我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。
第四回:动画前期二(导演的工作)
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想的效果
*影像及音效合成
4、参予所有的宣传活动
第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?
第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。
第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。
第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大”之后到“高达”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二:要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。
第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
第十回:动画中期二(动画师)
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
清稿及认真“练习”几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
第十一回:动画中期三(着色/上色人员)
动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化前的上色人员的工作内容是
1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上
2、使用颜料着色
3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损
几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后的上色人员的工作内容是
1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机
2、清理线条
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
第一:在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
㈡ 20个字写叠飞机的过程
这两天孩子圣诞节活动,整个学校都热热闹闹的,孩子们也很开心,因为一到节日就有派对啊,都是好吃好玩的事儿。
我开学前,就报了名做“Room Parents”,其实也是志愿者的角色。平时就跟着学校和班级的需求,前后协调一些家长工作,组织一些志愿者性质的活,比如筹办各种节日活动、发布一些通知、收集一些反馈等等。
筹办活动的时候,其实每次的具体安排都会不一样,但是大致流程是相似的。我们会有点心时间,各式各样的健康零食,然后就是一个固定的两个环节,手工活动,和亲子游戏。这两天孩子圣诞节活动,我也设计了两项,忙活了一个晚上(干活都是半夜,捂脸)。
每次跟老师讨论要设计什么活动的时候,折纸一直都是我们的首选。因为无论是在任何的国际教育体系里(这里包括了英国的EFYS和美国的CCSS),折纸对学龄前孩子的手、脑、眼启发都是非常高的。随便一张简单的小纸条,却可以全方位地开拓孩子的能力,所以他在英美课堂都非常流行。
我跟大家分享一下,我这几年所感受到的折纸在早教领域的魅力,以及跟孩子一起玩过的活动吧,这项起源于中国,风靡于日本,却传播至全球的活动,也给了我很多新的思考和感悟。
为什么说折纸很重要?
折纸其实有一个专有名词,叫做“Origami”,维基网络对Origami的定义是“折或者叠纸张的艺术”, 把纸张折出各种特定的形状和花样,可能是一张纸的作品,也可能是二张以上纸张作品。
如果追溯历史看折纸的发源地,一定是中国。但虽然起源于中国,国际上倾向于认为,日本奠定了整个折纸艺术的高水准。日本的世界级折纸大师比比皆是,比如神谷哲史、吉泽章、布施知子等。英美也因为折纸文化有很多很杰出的折纸艺术家,比如Robert Harbin和Peter Engel等。
甚至美国的研究学者George Levenson有一段特别有趣的描述:
In Japan, Children learn origami at their mothers' knees. In theWest, children are learning it at school.
在日本,孩子们在母亲的膝盖上学习折纸;在西方,孩子们在学校里学习折纸。
我们小时候应该都折过纸鹤、星星、爱心等不同的东西,在我们的传统文化里,折纸主要是孩子用来消遣时间的一门艺术。但是在日本乃至国外的教学里,折纸可以衍生出相当丰富的启蒙功能,包括提高空间感知能力、逻辑和顺序思维能力等等,美日的研究数据也指出,折纸,尤其是在小学和学前阶段,是一种独特而有价值的课程。
Origami is not only fun, but it is also avaluable method for developing vital skills.
折纸不仅有趣,而且还是孩子培养重要技能的一种不可或缺的方法。
只要一搜Google,跟“折纸”相关的协会和教学机构都比比皆是,比如这是美国的折纸协会、英国的折纸协会:
和George Levenson的研究数据一样,我们搜日本亚马逊和美国亚马逊,日本的折纸教学更多集中在早教领域,日本鼓励父母在家多陪孩子剪纸、折纸,比如在家父母随手拈来的,系统陪孩子开发大脑发育的好办法、好书籍,我昨天开团的《日本脑发育训练游戏书》(点击蓝字即可查看推荐)便是其中一套很出名、又成体系的教材。
△ 日亚价格折成人民币单本约36元(不含邮费),比我争取的价格贵了起码20块/本啊,全套6册下来就贵120元了。
而美国的折纸教学更多集中在学校的教学指导,比如《折纸数学教学》、《折纸地理指导》等,如何把折纸更好的运用在幼儿园、小学教学里,这也是美国学校培训老师经常准备的教学方式。
△ 最畅销的版本是日本的折纸教材(左上本)
所以这几年来,我没少受折纸早教理念的影响,Joshua现在的折纸技术就真的很好,基本上一看折纸的基本操作,就知道如何按顺序折叠,从设计船型、动物贺卡、东南西北风、骰子、小兔子、气球、心形卡片等,这些顺序我都可能会记混,但在他手里,没出过太多的意外。
△ 这是前天刚出炉的小乌龟贺卡
更重要的是,我看着这个孩子从最开始只能简单地对折,到最后的纸在他手里成了魔术师的魔法棒之后,我更深刻地感受到折纸对他全方面的影响,这里主要包括了起码两个维度。
01:Schematic Skills
从可重复动作中提升图解能力
图解能力,是孩子学科素养非常重要的基础能力,简单来说是看图操作,但是却不仅仅只是用眼睛看,更关键是用逻辑来思考、专注力在分析,并且根据行动指引来复盘。
最开始意识到折纸的学习有利于提升这个能力,是因为Joshua开始引导我去注意折纸的顺序步骤的不同,导致我们最终的成品的细微区别。大家都知道,同样是一张彩纸,正面折和反面折,要不要加入剪刀,有可能会让我们出来的效果完全不一样。
这个细微的差别,让我意识到这项能力的重要性。要学好折纸,孩子首先需要研究一个成品作品的拆分逻辑,因为折纸拥有自己的专有语言和特征。
不同类型的折叠方式,包括正面、反面、谷折、山折、放大、前后翻转、旋转等,这些都被日本教材细分得极其仔细。
△ 摘录自《日本脑发育训练双语游戏书》
基本的形状指引,同样都是对折,但是对折1次、2次、4次的效果是出现多变的形状,从长方形,到三角形+长方形,最后是4个三角形构成的正方形,这都是折纸的变化。
△ 摘录自《日本脑发育训练双语游戏书》
这是让孩子在学习如何做“翻译”。而因为基本上折纸是一种大量的丰富体验,所以对于孩子来说,基本上可以通过大量的重复性动作,“浸泡”在能力学习里。
Joshua已经玩折纸三年多了,所以现在他对无论是乐高的图解、折纸的图解、甚至包括音符学习的图解,都游刃有余,这些能力都是贯通的。
02: Spatial Reasoning
从几何学习中提升数学的空间推理能力
折纸的过程,和数学学习是强关联的。折纸已经被充分检验是可以帮助孩子强化集合和分数等数学概念,这点我也是深有感触。
1、 学习平面几何
折纸首先学习的是平面几何概念。很多时候我们都发现,剪纸、折纸这两个活动基本上是紧密结合的。这是因为孩子可以通过“剪”和“折”这两个动作,去创造不同的图形世界,从正方形、长方形、三角形,到折出来的三角形、正方形、长方形和组合起来的复杂图形。
△ 注意对比左右两张图,从对折的三角形变成圣诞树
2、 学习立体几何
等孩子熟悉了平面几何的概念后,折纸就非常合适帮助孩子认识立体图形的基本概念,从点到线,从线到面,还有角度的特征等,这些都是孩子可以立刻通过图形来秒懂的。
比如之前我在跟孩子们讲3D图形的时候,就用一个折纸,来对比着誊出x、y和z的抽象概念,这个其实也是孩子数学学习的基础概念之一。
现在孩子学校里也是把这个讲解方式,运用在课堂上,让孩子一边对照着折纸图形,一边去学习不同的3D图形概念。
△ 课堂上的2D-3D转换图式
3、 学习2D到3D的转换
学习平面和立体几何,只是孩子感受到折纸数学魅力的第一步,折纸对孩子来说,从2D空间到3D的转换,过程是很刺激的,这会极大地激发孩子对数学学习的兴趣点。
我分享过Joshua很喜欢2D和3D概念的事情,他花了很多的时间去和我一起探讨,在这个过程中,我们发现折纸也可以直观并简单地解释这个设想。
通过一张折纸,其实就可以简单地实现这个体验。将一张平面纸转换成三维图形,便可以直观地告诉孩子这个原理。
△ 摘录自《日本脑发育训练双语游戏书》
对于Eric来说,他更多的是通过简单的操作,体验同样是一张纸,但是他发现原来可以变化出各种不同的组合,这个过程,对他来说,则是打地基的基本功,是启发孩子学习兴趣的第一步啊。
一个好的折纸学习路径,一定是先让孩子认识平面图形,并且尝试创建和操作基本的几何形状,最后,这张看起来薄薄的纸,可以成为孩子生活中最好的陪伴着,然后变幻出不同的组合,这对孩子的想象力也是很有好处的。
Joshua现在开始设计的折纸作品,已经完全脱离了任何折纸教材上的引导。比如他设计过给自己朋友的礼品包装盒,这是运用了平面和立体几何的组合原理。
△ 从左边到右边的合拢折叠过程
他设计过船型的送给弟弟的生日礼物,里面有一个“小机关”,写着给弟弟的生日祝福。
△ 当时没想着会写稿,所以没有拍的很仔细
折纸启蒙的注意事项
折纸的开拓能力当然有很多,比如合作、解决问题、趣味性、手部精细运动等,在陪伴孩子的过程中,我一直都在思考一个问题,为什么小时候我们也在学折纸,并且多多少少都会折纸,但是我们却没有真正地发挥出折纸的价值,让折纸成为孩子学习能力的一部分,成为孩子思考的一个载体呢?
像我小时候,我对折纸的运用场景,基本上就围绕在想要给自己折200个千纸鹤许个生日心愿,或者给自己暗恋的男生送一罐的星星(捂脸,我真的做过)……但是压根就没考虑过学科层面的折纸启蒙。
后来接触日本的折纸教材多了,以及和孩子体验过日本、英国、美国的折纸教学后,我意识到了一些我们一开始要特别注意的地方,这样子可以帮助启蒙之路事半功倍。
1、 选择体系化的教材
我小时候学折纸,就是书店买一堆纸,再加上一些不同卡通形状的设计,照着折就好了,这个过程,其实很多时候都有挫败感。
这是我之前淘宝买过的一本国产折纸大全,也是给2-6岁孩子看的。从研发角度,整个体系就“负分”了。
国内有很多的“折纸早教”,其实不外乎是把游戏堆上去,那些网上到处都可以找到的免费资源,凑成一团,就成了“益智早教”开发。
但坦白说,这对于孩子的能力梯度进阶一点帮助都没有,孩子学那么多机械式记忆却不知道如何迁移“折纸”背后的思维方式,这个就是我们传统早教中最大的弊端。
真正成体系的教材是梯度上升的,比如两岁到六岁,每一年应该掌握的折纸技能都不一样,有些操作看起来很简单,但是却是给孩子的基本功打下基础。
△ 摘录自《日本脑发育训练双语游戏书》
针对这些标注好的难度等级解说,Eric就会告诉我,哪些图形我能看得懂,哪些步骤我还不懂,这些看起来每一个小点的“懂”和“不懂”,都可以建构他的思维框架。
所以同样的看起来名字都一样的“活动”,到底一个体系是堆砌内容,还是教授思维方式,教材本身会说话的。
2、 选择指引清晰的教材
我比较难坚持学折纸很重要的原因,是国内好多折纸的指南都不清晰。比如之前买过的国内的折纸教材,真不忍吐槽啊。
首先几十页的折纸教材,偏偏只有两三页的说明,而说明的过程,又是密密麻麻的游戏堆积,明明一个成品那么复杂,但是竟然7步就可以完成,我真的一是看不大明白,二是注意力都很难集中(捂脸)。
△ 你们也集中感受下浓缩的步骤说明
这点国外教材的指引真的好多了。比如这是英国的一本折纸创意教材,无比清晰。
△ 是多少步就多少步,一步一步来多好啊
这是日本的折纸指引,简洁扼要,而且还有剪刀等基本的操作指导,孩子一看就明白。
△ 无论是版面间隙还是描述方式,都舒服很多对吧
2、 让孩子可以像刷题一样玩折纸
因为一直好奇为什么折纸在英美日的教育里如此被重视,所以其实这几年来我买了非常多的折纸相关的书,当然从国内到国外我都买来对比了。能像被刷题一样用了一套又一套的,还是日本、英美的折/剪纸书。
孩子们真的停不下来,基本上只要是折纸和剪纸,他们就好像“坐定”一样,认真地研究起来,从最简单的歪歪扭扭的剪的过程,到最后好像建构空间一样的设计创意,我基本上不需要做什么……
除了基本的折纸教材之外,我当然还从淘宝上买了大量的纸,从折纸到不同尺寸、不同材质的纸张,这些都是可以辅助教材的很好的材料。只买淘宝的这些纸会缺少系统学习性,结合起来就既能保证质,又能担保量。
△ 我购入的大量折纸素材
还有大量的剪刀、胶水、透明胶等等,因为剪刀、加工、粘贴,真的是环环相扣,密不可分啊。
△ Joshua和Eric对他们的工具的分类
我自己特别深刻的体验就是,孩子真的需要像刷题一样,一本一本地体验完,才能够达到自发性地爱上折纸的过程,现在两个孩自动波一样的创意,少不了前几年的折纸浸泡啊。
用系统性的教材启蒙专业的知识,用大量的环境浸泡让孩子学习如何深入地掌握一个能力,这一直都是我陪孩子成长过来的心得体悟。
有一个好的教材、一个好的玩具的帮助,可以让我们父母学习更多,思考更多。我们可以从教材的设计体系里观察研究学者、专家的研发视角,我们也可以从教材的细节内容去综合地提高自己的早教引导过程,这些都是我们父母成长的基本功、早教启蒙的关键点。
好的启蒙方法成体系,更意味深长,所以我也会买买买,但是我更会去思考如何更好地“物超所值”。
从日本、英国和美国的折纸教材里,其实教给我的远远不仅仅只是折纸本身,更多的是如何让孩子看到折纸所带来的广阔的探索空间,并且让我在这几年里不停思考,如何阶梯式地帮助孩子综合发展折纸相关的能力,这也是我的最大的收获。
萌芽的话
这些天一有空就和孩子们玩剪纸、折纸,有种重回童年的感觉。哥哥Joshua因为动手能力强,很多时候做一个作品速度比老公快很多。这时老公总会感叹:如果我小时候有这么好的益智手工,我肯定要比现在聪明几百倍!
如果我小时候也有······这句话在我们开选品会时,小伙伴们最爱讲。其实我有时候也会羡慕现在的孩子,总是有这么多好玩有趣的东西,帮助他们成长得更好,变得更聪明。
但归根结底,这些好东西还是需要我们去挖掘,去发现啊。很多时候,因为要扎进一堆产品里面,精挑细选,还要和各路人马沟通协调,占去很多时间精力,导致自己经常要熬夜写稿,但总觉得这是一件特别有意义的事情,再累也要坚持。
尤其看到大家满意的回馈,知道孩子们很喜欢,收获了很多时,会觉得这一切还是很值得的。依然砥砺前行吧!
昨天的剪纸游戏书还可以购买哦。
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㈢ 下 级生应该是很老的卡通片把
我粘!
下级生 【下级生简介】
下级生2是根据日本人气游戏——‘下级生2’为蓝本,由美少女恋爱游戏而改编成的动画。
集数:12话
自上映以来,很受漫迷与游戏迷欢迎的动画。
《下级生》根据elf公司最经典18禁游戏改编。柴门环和往常一样,一直在寻找着青梅竹马的织屋浪马。正在这个时候忽然有一架纸飞机出现在她面前,当她想要拾起它时,一个叫JHON的小孩出现在了她的面前,紧接着,环以前的记忆片断被唤醒了……另一方面,担任图书馆管理员的横沟文也是一样。那位少年难道就是……
【下级生2剧情介绍】
动画总共12集,其中3.4和5.6合成两集。
《下级生2~瞳中的少女》为我们讲述了许多发生在学校,由学生、老师们合旋编织成一页一页的青春爱情故事,这些故事将围绕着主人公织屋浪马和青梅竹马的柴门玉树间的恋情逐个展开。
与PC版《下级生2》相同,由原作——人气作家门井亚失担当人设。监督是特邀着手监督过《ONE~辉く季节へ~》这是历史上第一部由美少女恋爱游戏改编的动画,它的诞生,标志着美少女恋爱游戏的实质性突破和发展方向。
【下级生2登场人物介绍】
柴门 たまき
从小跟男主角一起长大,青梅竹马,元气可人的美少女。跟主角同班,担任班上的委员长,同时,也是主角就任部长的泰拳俱乐部的经理,课余时间会跟主角一起在桌球场打工。
若井 みさき
今年新赴任的美术部指导老师,听说以前是垒球部的天才选手,但为什么结果做了美术老师呢?这就是所谓的“美人都有历史”吗?
高远 七瀬
‘頼津学园学生自治会执行部’的副部长,看主角那种破天荒的行为,已经眼红很久了。
沢村 香月
頼津学园的毕业生,现读大学经济系四年级,作为教育实习生返回母校。
横沟 ふみ
学园的图书馆司书,对经常有破天荒行为的主角也以微笑相待的充满成熟魅力的女性。
白井 夕瑠
今年刚进入頼津学园的一年级学生,清雅、充满大小姐气息的人气美少女,从属于吹奏部,但在因缘巧合之下,也加入了主角所属的泰拳俱乐部的同好会,担任经理。
井伏 オキエ
就读于南頼津町超有名女子学校“圣メアリミード学院”的女孩子。
堀出 実果
经常在頼津车站广场弹吉他的音乐少女,别看她那样,其实骨子里是个不谙世事的小女孩。
平沢 博子
頼津学园2年D组的女生,对什么事都持事不关我的态度。
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