① 美术的分类有几种
从大的方面说,美术大体分成观赏性艺术和实用性艺术两种类型。
从观赏性艺术来讲,它主要包括绘画和雕塑两大类。而绘画,由于它使用的物质材料和工具的不同,又可分成中国画、油画、水彩画、水粉画、版画、素描等画种。雕塑也有圆雕和浮雕等多种形式,所用材料则有石、木、泥、石膏、青铜等。
实用性艺术同样包括两大类:工艺美术和建筑。中国国内外对工艺美术这个概念的理解虽有不同的看法,但按照通常的说法,工艺美术包括了传统手工艺品、现代工业美术和商业美术三大部分。
传统手工艺品如玉雕、象牙雕刻、漆器、金属工艺品等;现代工业美术(或称“工业设计”)包括一切为满足人民日益增长的物质生活和精神生活需要的适用而美观的生活用品(如花布、陶瓷、玻璃器皿、家具、地毯、家用电器等)等。
建筑之所以也属于美术的范围,那是由建筑本身包含的技术科学和艺术的两重性所决定的。任何一座建筑物总是以具有某种空间形体的物质结构矗立在大地上的,这就必然有一个造型是否美观的问题。从这个意义上讲,建筑和雕塑一样是一种非常具体的造型艺术。
(1)美术运动背景图片扩展阅读
以往从美术艺术作品到艺术欣赏,大多采用简单的、直接的传播方式,传播的意义并未引起人们的关注,这主要是由于生产力水平及科技水平的局限,致使传播功能落后,未能对艺术活动产生较大的影响。
而在近百年、特别是近几十年来,世界科学技术的迅捷发展对于艺术活动产生了巨大影响。电子技术、卫星技术、计算机技术等高新科技的发展以及在文化艺术领域的广泛应用,使艺术传播方式和功能获得重大进展。
它不仅使影视艺术成为当今最具有大众性的艺术样式,同时也将其中许多表现形式和传播方式影响到其它艺术样式,视像技术的优越性功能得到充分的体现。
艺术传播在当代艺术活动领域,已经显示出越来越重要的作用和地位,对于艺术品的传播形式、规模、速度、周期、增殖量大小,以及对于接受者的接受方式、欣赏情趣等,都具有极大的影响。
艺术的接受,包括艺术的消费、鉴赏和批评,是艺术活动的终点,也是艺术家及艺术作品内在价值获得最终实现的根本途径。艺术接受者的鉴赏与批评活动具有很强的主体性意义,它既是对于艺术作品的审美认知、诠释和创造,同时也是与艺术家的精神交流和对话。
艺术接受还可以对艺术家乃至客体世界予以精神性反馈,从而实现艺术活动与社会活动的联结,使艺术活动融于人类社会活动的宏大系统中,并在其间发挥权极的作用。
② 魏晋南北朝绘画的发展背景
绘画的发展及其社会背景这一时期绘画的主流,仍沿着两汉时期强调绘画的“鉴戒”作用,三国时曹植认为:“是知存乎鉴戒者,图画也”(《历代名画记》);何晏说:“图像古昔,以当箴规”(《景福殿赋》)。齐梁时谢赫主张“图绘者,莫不明劝戒,着升沉”(《画品》)。这些关于绘画社会功能的论断,与东汉时“图像之设,以昭劝戒”,“图像百城,以励风俗”(均见《后汉书》)的主张完全一脉相承。当时的壁画和卷轴画,以古圣先贤、忠臣烈女为题材者不胜枚举。 例如三国时魏国的几处宫殿之内,或则画“历象贤圣”的壁画(《魏都赋》),或则画姜后、孟母、樊姬、钟离春、班婕妤等列女故事的壁画(《景福殿赋》)。两晋及南北朝时,西凉李□于敦煌靖恭堂画“圣帝明王、忠臣孝子、烈士贞女”《晋书》;北魏太和--(477~499年)间于平城皇信堂画“古圣、忠臣、烈士之容”(《水经注》)。此外像《列女图》、《孝经图》、《孔子十弟子图》之类,一直是当时极其流行的题材。另一方面,由于当时佛教在中国北方和南方,得到了一批统治者的大力支持和提倡,起到了巩固封建统治的强大精神支柱的作用,佛教为充分发挥它那“为形象以教人”的作用,便不遗余力地借助绘画直观具体的感人形象,以作为它有力的宣传手段。
这一时期大规模出现的佛教寺塔、石窟壁画和为数更多的佛教行像、卷轴画,其所画佛、菩萨像以及传图、佛本生故事图之类,莫不是为了宣扬佛陀的普渡众生、佛法无边广大。通过图画形象,使人们相信佛教教义,以期最终达到有如南朝宋文帝所说的“若使率土之滨,皆纯此化(指佛教化),则吾坐致太平,夫复何事”的目的。道教绘画虽不如佛教绘画兴盛,但其地位也不容忽视。从姚最《续画品》有“画有六法,真仙(即道像)为难”之说,和这一时期道教题材的绘画作品有卫协《神仙画》、史敬文《黄帝升仙图》、谢赫《安期先生图》、梁元帝萧绎《芙蓉湖醮鼎图》之类作品来看,可知当时道像画已成为一个独立的画科。
随着这一时期文人士大夫们对精神生活愈来愈高的追求和各个文化种类之间的互相影响,绘画题材种类在原有的基础上日益扩大,并开始向分科发展。人物画方面,出现了后人所谓的“晋尚故实”的情况。故实画,除了描写“鉴戒”作用的两汉以来的传统题材外,还有的取材于文学作品,如卫协画《诗·北风图》,顾恺之画《木雁图》、《洛神赋图》,史道硕画《酒德颂图》,戴逵画《南都赋图》等。
克孜尔千佛洞壁画
肖像画在这一时期已很发达,重要画家莫不以擅长肖像画而名噪当时。如顾恺之的传神写照,就特别注重揭示对象的精神意向和表现对象的特定性格,肖像画中注重描写人物的品格风度,无疑是与当时盛行的品藻人物的风气相一致的。此外,作为齐梁时上流社会奢华侈靡的生活在绘画上的反映,也出现了谢赫“丽服靓妆,随时变改,直眉曲鬓,与世事新”和稽宝钧、聂松的“赋彩鲜丽,观者悦情”一类的新题材和新风格。北齐时萧放受后主高纬之命,采录“近代轻艳诸诗以充图画”(《北齐书·文苑传序》),显然与当时文学上流行香艳的宫体诗如出一辙。 刘□的绘画以“妇人为最”,沈粲“专工罗绮”,都是时代风尚的产物。值得特别指出的是在南朝刘宋之际,与诗歌中的山水诗相互伴随,出现了以王微、宗炳为代表所创作的山水画。山水画不再仅仅作为人物画的背景,而已成为一个独立的画科。而且他们画山水是要借此寄托其“山水之好”,并作为一种“畅神”的手段,其后继者如梁代萧贲,也是抱着“学不为人,自娱而已”的态度,因此山水画一开始出现,便已显示出它具有不同于其他画科的特殊地位。在刘宋时一种专以蝉雀为题材的绘画也颇为流行,这显然是取义于中国古代“螳螂捕蝉,岂知黄雀在后”的寓言,使中国花鸟画摆脱自古以博物多识为目的的《本草图》、《尔雅图》式的说明性,而被赋予某种寓意性。东晋顾恺之在《论画》中谈及“凡画,人最难,次山水、次狗马,台榭一定器耳,难成而易好”,可见依题材而区分画科,在东晋时实已初具雏形。此后南北朝时期有以善画鬼神着称者,有以善画马着称者,有以善画蝉雀着称者,绘画题材划分愈益趋向细致和画家技能的愈益变得各有专长,是这一时期绘画飞跃发展的明显标志之一。
③ 儿童传统美术和儿童创意美术有什么区别吗
创意美术更注重的是人们的创造能力和想象能力,创作不一样的,创作属于自己的作品,在最直接的接触美、感受美的基础上;给一些材料,给一些思想,让人们能无时无刻的创作美。
1、传统美术强调技巧层面,要求扎实的基础,构图的精准与画面的完整。创意美术,顾名思义就是要有想象力,有个性,有创新的东西,自由发挥,不用拘束在一个框里。 传统美术按照地域分为中国
2、传统美术和西方传统美术,中国传统美术即指传统的中国绘画,按类型分工笔和写意,按内容分人物、山水、花鸟等,西方传统美术与中国传统美术有着较大的不同。
3、我国传统艺术的遗产极其丰富并且辉煌,传统艺术绘画、书法、音乐、舞蹈、戏曲、园林、建筑、雕塑、工艺美术、传统美食等等,都有几千年的积累,都有伟大的创造,都透着五千年文明古国深厚的文化底蕴。
这是中华民族的宝贵财富,也是全人类的宝贵财富。中国传统艺术以其浓郁的乡土气息、淳厚的艺术内涵和生动的历史痕迹,越来越受到世界人民的喜爱和欣赏,成为人类共同的文化“大餐”。
(3)美术运动背景图片扩展阅读:
美术:泛指创作占有一定平面或空间,且具有可视性的艺术,就叫作美术。
它的划分有多种,一般地包括四大门类:绘画、雕塑、设计、建筑。现代有些学者也把其它的归纳入主个门类里,例如:书法、摄影等。
“美术”这一名词始见于欧洲17世纪,也有人认为正式出现于18世纪中叶。近代日本以汉字意译,五四运动前后传入中国,开始普遍应用。
理念:让艺术融入生活,融入思维,融入灵魂,活在当下。
④ 绘画的种类
按工具材料和技法的不同,以及文化背景的不同,分为中国画、油画、版画、水彩画、水粉画等主要画种。中国画又按技法的工细与粗放,分为工笔画和写意画。版画又根据版材的不同,分为木版画、铜版画、纸版画、石版画、丝网版画等;版画还依制版方法和印色技法分类,常见的有腐蚀版画 、油印木刻、水印木刻、黑白版画、套色版画等。
以上画种,又依描绘对象的不同,分为人物画、风景画 、静物画等。人物画又依据描绘题材内容的不同,分为肖像画、历史画、宗教画、 风俗画、军事画、人体画等。
(4)美术运动背景图片扩展阅读:
中国绘画,分工笔画和写意画两科,也有兼工带写。这三种不同的表现形式,工笔画用笔工整细致,敷色层层渲染,细节明彻入微,要用极细腻的笔触,描绘物象。写意画用简练、豪放、洒落的笔墨,描绘物象的形神,抒发作者的感情。写意画在表现对象上是运用概括、夸张的手法,丰富的联想,用笔虽简,但意境深远,具有一定的表现力。它要有高度概括能力,要有以少胜多的含蓄意境,落笔要准确,运笔熟练,能得心应手,意到笔随。
从唐代起就有这两种绘画风格。有的介于两者之间,兼工带写,如在一幅画中,松行用写意手法,楼阁用工笔,使两者结合起来,发挥用笔、用墨、用色的技巧。按世界性文化艺术进程,中国绘画广义地指传统中国画,既有狭义的相互独立,也有广义地与西方美术融合融汇,其主要表现为艺术构思和图画寓意的显着不同。
⑤ 文艺复兴时期绘画的总体风格和造型特点
总体风格:
文艺复兴时期的画家,由于这时期倡导以重视人的价值为核心的人文主义,美术家们的思想逐渐从长期的基督教神学的桎梏中解放出来,敢于探索,一方面从希腊、罗马的古典艺术中吸取营养;另一方面通过实践和科学的探索,发明了透视法,解决了在平面上真实地表现三度空间的方法。
造型特点:
改革了油画材料和技法,大大地提高了油画的艺术表现力,使西方绘画描绘客观对象的技巧得到了空前的提高,产生了波提切利、达·芬奇、米开朗琪罗、拉斐尔、乔尔乔涅、提香、扬·凡·埃克、勃鲁盖尔、丢勒、荷尔拜因等一批成绩卓着的画家。
(5)美术运动背景图片扩展阅读:
意大利盛期文艺复兴美术:
16世纪头25年的意大利,是一个政局紧张、战事几乎连绵不断的时期。正是在这极其动乱的阶段里,盛期文艺复兴艺术形成了。这是一种明朗而又高尚观念的、伟大而又有克制力的艺术,总而言之,就是古典式平衡的艺术。
文艺复兴三杰--着名的艺术家达?芬奇(1452--1519年),米开朗琪罗(1475--1564年)和拉斐尔(1483--1520年)出现了,标志着意大利文艺复兴美术达到光辉灿烂的鼎盛时期。
他们每一位都是突出的个人主义者,尽管互相之间产生灵感碰撞的火花,却从未形成一个团体。他们三位都达到了超凡的技巧造诣和完美的心灵、眼与
手的配合。不太费力地解决了早期艺术家们为难的问题。他们作品的艺术形式总是美妙地昭示出理智性的内容。
在文艺复兴盛期,以达·芬奇、米开朗琪罗、拉斐尔为代表的一批美术家,迸一步完善了15世纪意大利人的探索,使理性与情感、现实与理想在美术品中获得了完美统一,使形与空间的关系获得了高度和谐,从而为再现性的美术确立了一种经典样式,给后世提供了效法的最佳范例。
在以后西方美术的发展历程中,无时不感到它的强大影响力。推崇也好,否定也好,都是因为意识到它的存在。通过这些美术家的介绍和作品,您可以看到意大利盛期文艺复兴美术的状况。
⑥ 这种类型的图画叫什么类型的啊
这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。
转载:
首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。
第一回:制前动画前的第一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。
制前的前面是“策划”
“策划”又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回:如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回:动画前期(脚本)
我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。
第四回:动画前期二(导演的工作)
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想的效果
*影像及音效合成
4、参予所有的宣传活动
第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?
第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。
第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。
第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大”之后到“高达”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二:要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。
第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
第十回:动画中期二(动画师)
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
清稿及认真“练习”几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
第十一回:动画中期三(着色/上色人员)
动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化前的上色人员的工作内容是
1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上
2、使用颜料着色
3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损
几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后的上色人员的工作内容是
1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机
2、清理线条
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
第一:在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
⑦ 世界十大抽象派画家
有:康定斯基(W.Kandinsky,1866~1944俄罗斯画家)、蒙德里安(P.Mondrian,1872~1944荷兰画家)、霍夫曼(Hans Hofmann,1880~1966年美国画家)。
胡安·米罗(Joan Miró,1893~1983西班牙画家)、罗伯特·马瑟韦尔(Robert Motherwell,1915~1991美国画家)。
德·库宁(Willem De Kooning,1904~1997年,荷兰籍美国画家)、杰克逊·波洛克(Jackson Pollock,1912~1956,美国画家)。
赵无极(zhaowuji,1921~2013,中国籍法国画家)、朱德群(zhudequn,1920~2014,中国籍法国画家)、汪京元(wangjingyuan,1959年,中国画家)。
1、胡安·米罗(Joan Miró,1893年4月20日—1983年12月25日),西班牙画家、雕塑家、陶艺家、版画家,超现实主义的代表人物。是和毕加索、达利齐名的20世纪超现实主义绘画大师之一。
2、威廉·德·库宁,简称德·库宁,荷兰籍美国画家,抽象表现主义的灵魂人物之一,新行动画派的大师之一。在他创作生涯中,人体成为其绘画创作的主体,加以风景及书写的符号来发展他的抽象世界。
3、杰克逊·波洛克(Jackson Pollock,1912-1956),美国画家,抽象表现主义绘画大师,也被公认为是美国现代绘画摆脱欧洲标准,在国际艺坛建立领导地位的第一功臣。
4、罗伯特·马瑟韦尔(伯恩斯)(Robert Motherwell,1915-1991年),美国画家。他以抽象表现主义绘画以及有关现代艺术的论着而着名。
5、皮特·科内利斯·蒙德里安(英文:Piet Cornelies Mondrian,1872年3月7日-1944年2月1日),荷兰画家,风格派运动幕后艺术家和非具象绘画的创始者之一,对后世的建筑、设计等影响很大。
蒙德里安是几何抽象画派的先驱,以几何图形为绘画的基本元素,与德士堡等创立了“风格派”,提倡自己的艺术“新造型主义”。
⑧ 当代艺术是什么
当代艺术运动
森达达
现代艺术及后现代艺术,解决了欧美的局部国家的问题。而当代艺术所要解决的问题却是全世界的问题。因此,当代主义艺术运动也就成为了人类历史上最重大的艺术运动。
可以说,现代主义艺术运动是沿着杜尚(Marcel Duchamp)的思想轨迹发展的;后现代主义艺术运动是由波依斯(Joseph Beuys)领导和指引的;当代主义艺术运动则是沿着森达达(Sen Dada)的思想轨迹而行进的。
⑨ 中班美术手工教案大全
活动目标
1、 给纸杯涂色,锻炼幼儿的涂色能力。
2、 按规律给纸杯剪"花瓣",锻炼幼儿的动手操作能力。
3、 粘贴眼睛、嘴巴等器官,发展幼儿的审美能力。
4、 培养幼儿废物利用的意识。
5、 培养幼儿的技巧和艺术气质。
活动准备
纸杯、蜡笔、剪刀、胶棒若干,即可贴(眼睛、嘴巴若干) ,音乐磁带《我是一朵小花》,"太阳花" 作品一幅 ,背景图画一幅。
活动过程
一、 活动导入:请幼儿欣赏作品,激发幼儿活动兴趣。
画面内容:花园里开满了五颜六色的"太阳花",有红的、有黄的、有白的、还有粉的。[.来源屈.老师教案网]提问:花朵好看吗?你们知道那么漂亮花朵是怎么做的吗?
小结:我们要善于发现周围许多废物都有再利用的价值。
二、幼儿操作,教师讲解示范。
1、 小朋友任意挑选自己喜欢的纸杯给它涂上颜色。
2、 在纸杯上剪出各种有规律的图案。如:长条、尖条、圆条等。
3、 把剪好的纸杯放在桌上打开就变成一朵美丽的"太阳花"了。
4、 给纸杯花贴上眼睛和嘴巴就变成可爱的"太阳花娃娃"了。
小结:注意不要剪斜、剪断,要按照一定的规律剪。剪下的材料要及时收拾清理。
三、展示背景图画,请幼儿把做好的"太阳花"粘到上面。
1、幼儿共同欣赏,相互评价。
2、教师和幼儿一起表演舞蹈《我是一朵小花》。
小结:请小朋友们思考,生活中还有哪些可以利用的废物。如:纸盒、饮料瓶、塑料袋等。
活动结束
大家把美丽的"太阳花"作品贴到墙上展览,装饰班级,共同迎接新年的到来!
⑩ 后现代主义绘画
后现代主义绘画特征:
1.主体消失。在后现代文化氛围中,传统的价值观念和等级制度被颠倒了,现代主义中的个性和风格被消除得一干二净,主体成了某种破碎的幻象。
2.深度消失。后现代主义艺术放弃了作品本身的深度模式,不再具有思想,不再提供解释,拒绝挖掘任何意义,仅仅追求语言快感。
3.历史感消失。后现代主义艺术中,历史仅仅意味着怀旧,它以一种迎合商业目的的形象出现。
4.距离消失。后现代艺术中,由于主体的消失,作品失去深度和历史感,仅仅具有作用于人感官的刺激性,而没有任何启发和激扬的功能,换言之,它强调的只是欲望本身。
(10)美术运动背景图片扩展阅读
后现代主义绘画的形成背景:
由于第二次世界大战伤亡惨重,欧洲许多城市成为废墟,欧美各国经济上很不景气。整个资本主义世界矛盾重重,人们看不到光明,看不到出路,感到四周一片黑暗,前途渺茫,因而情绪低落,产生悲观绝望思想。
在这种社会背景下因此催生了后现代主义,抽象是其主要的特征,福柯、德里达、利奥塔、费耶阿本德等是代表人物。