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跑道背景图片唯美

发布时间: 2022-04-22 04:46:02

① 寻找这张跑道的桌面背景

就找到下这个, 不知道是不是你要的,还是你不想要有跑到的

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七十载-——诗酒天涯

② 手机上的游戏是怎么制作出来的

手机游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发等几个阶段:


一、游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等;


③ 下手机游戏哪个软件好

首先你有编程基础是再好不过的了。 手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。 你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。 和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。 如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。 另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。 总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。ps.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。” 手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。 i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。 数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。 引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。 2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。 6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。 7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。 9、 常用函数:如字符串操作等函数。 10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。 以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。 如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。 技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 >18/fps 文件安装完成大小 <1000k 文件未安装大小 <400k 占用内存峰值 <700k 使用过程中游戏占用内存 <700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 .wav 数据自定义 目录结构/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空图。 起跑线。 选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。 比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。 速度仪表图。 数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。 在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。 再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。 如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色 车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美术及程序开发工作 motoracer 的贴图设计 建立摩托车的模型与赛手 调整运行时的动作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵… e. demo测试 测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。 当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。 iii. 手机游戏制作宝典 由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。 分辨率 手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果? 色彩数量 目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。 明亮度 液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。 显示速度 在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。 电力 由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。 手机游戏开发过程中的一些错误观念 很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享: 移植pc游戏到手机上 pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。 j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上 j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。 用java开发手机游戏要比用c++好 使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。 java开发出的应用程序占用的空间小 在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。 手机游戏策划与传统游戏策划无异 手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。 美术可以画大图,然后再缩小 一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

④ 谁能提供一些 飞机跑道 图片 就是包含灯光简介的那种……

留个邮箱,我发给你

⑤ 请问开发手机游戏需要什么软件

首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

⑥ 如何制作手机游戏或软件

手机游戏jar比较多,那个做出来适应的机器比较多。单独的塞班开发的话,做出来的游戏只能在s60上用啊。
jar开发的平台时j2me,里边自带了game类,可以从该类开始着手学习。只要有java的基础,找本书来看看就可以

⑦ 飞机机场里十字跑道图片

机场的跑道是十字型。

⑧ 怎样制作手机游戏。

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

⑨ 如何用光盘刻录

光盘刻录程序NERO教程集 Nero是一个由德国公司出品的光盘刻录程序,支持ATAPI(IDE) 的光盘刻录机,支持中文长文件名刻录,可以刻录多种类型的光盘片,是一个相当不错的光盘刻录程序,本文是Nero Burning简明使用教程。 以下教程转自各大网站! 学习操作 Nero的安装很简单,一步一步安装就可以了。下面我们先从刻录数据光盘着手,熟悉Nero各个功能的作用和各个选项的意义。 新版的nero启动界面和以往相比有了比较大的变化,体现了软件对使用者的体贴和照顾。 选择一个任务,然后会出现下面的界面 选择“文件-新建”,这时会出现如下图所示菜单。在这个菜单中就可以选择我们要刻录的“只读CD-ROM(ISO)”。 在Nero中能使用这个选项来完成ISO光盘和多记录光盘的创建(包括追加数据)。 如果你的CD-R/RW是空白的,并且要写入的数据不足一张光盘的容量(650MB/700MB),这时你就可以选“多记录”。如果你的CD-R/RW光盘已经使用过“开始多记录光盘”并没有关闭盘片,那么可以选择“继续多记录光盘”来引入以前写入的数据。当使用“继续多记录光盘”时Nero会预先读取刻录机中光盘最后的ISO轨道。如果你要一次写满整个光盘或不想再追加数据时就可以选择“无多记录”以获取最大的空间,最好的兼容性和最快的读取速度。 确定了你要刻录的只读光盘类型以后,我们就可以进入ISO(文件选项)选项的设定界面了如下图。这个界面中的设定关系着刻录后的光盘是否能在DOS、UNIX、Mac系统上读取;是否支持长文件名;是否支持中文文件名和目录名等;所以大家要一一了解清楚。 “文件-/目录名长度”:ISO 1级的文件名和目录名最多只能使用11个字符,也就是不支持长文件名,要放宽这个限制就得选择“ISO 2级”,这样我们就能使用长文件名了。 ISO-9660目前有Level 1和Level 2两个标准。1级与DOS兼容,文件名采用传统的 8.3格式,而且所有字符只能是26个大写英文字母、10个阿拉伯数字及下划线。2级则在Level l的基础 上加以改进,允许使用长文件名,尽管这样Nero也只能支持31个字符,但不支持DOS。 格式:有“模式1”和“模式2”两个选项。黄皮书规格定义了两种不同的数据结构。在CD-ROM簇 (Sector)的表头区(Header field)内,含有指示本区内数据为模式1 或模式2 的 Byte。模式1代表CD-ROM数据数据含有错误修正码(Error Correction Code - ECC),每个扇区存放2048Byte的数据。而模式2数据则没有错误修正码,因此每个扇区可以多存放288Byte,达到2336Byte。因此模式2较适合存放图形,声音或影音数据。我们可以指定在CD上的每一个数据轨为模式1 或者模式2,但是其内的扇区只能有一种格式来存放数据。 字符集选项中,有四个子选项可以供选择:ISO 9660、DOS、ASCII、多字节、Joliet 放宽ISO限制:“允许8个目录以上的路径深度”和“允许路径超过255个字符”这两个选项是对ISO 9660标准的放宽,可有效补充该标准的不足。但如果勾选这两个选项会导致在旧的操作系统和Mac机上不能被读取的。 接下去该设置“标签”选项了。单击标签选项卡,输入所要采用的光盘的名称。点击“日期”选项卡来设定光盘上文件和目录创建的日期和时间,完成设定后即可按右边的“新建”按钮进入文件的选择窗口。 把你需要刻录的文件所右边的资源管理器拖至左边的文件列表中。点击“打开编写光盘目录程序”按钮进入“写入光盘”对话框 如下一次还想追加数据请勾选“写入”,假如一次写满整个光盘或不想再写入数据则要勾选“结束光盘”以关闭整个光盘。 “确定最大速度”是在刻录前测试系统是否能跟得上刻录速度,如速度不够则会降低刻录速度,一定程度上避免了刻录失败的发生。 “模拟”的作用是在真正刻录以前模拟一下刻录的整个过程��话��す舛耘唐�男慈耄�簿褪撬悼梢圆馐猿鲇才蹋ü馇�⑷砑�⑼�绲龋┬畔⒃吹拇�涫欠裎榷ù锏街付?搪妓俣鹊男枨螅��切枰�冻鏊�兜氖奔洹?/P> “写入速度”可以设定写入的速度,如时间足够应该尽量使用低速进行刻录,不但成功率高而且刻录的风险也要小一些。 “写入方法”中的“光盘一次性”其实就是DAO模式。 “刻录份数”可设定刻录光盘的数量。在紧挨着“刻录份数”的地方通常会有一个可选项,这里主要是对应于一些防刻死技术的选项。如果刻录机可支持这些功能,相应的功能选项就会打开,需要在这个位置打上对勾才能够使对应的刻不死技术生效。 以上都设定好我们就可以按“刻录”按钮开始刻录了。 熟悉了刻录数据光盘,让我们再来了解用Nero如何刻录其他格式的光盘:选择“文件-新建”,在出现的菜单中就可以选择我们要刻录的各种类型的CD了。包括音频CD、混合模式CD、CD拷贝、VCD、超级视频CD、只读CD(启动)等。 选择“VCD”可以制作VCD光盘。通常来说,我们在刻录VCD光盘时是把该光盘用于一般的家用VCD机上,为了使光盘符合VCD机的标准。Create Standard Compliant CD“创建符合标准的光盘”是必须勾选的。由于家用VCD机大都只能认ISO 9660的国际标准,因此在这里我们要ISO 1级的文件/目录名长度和ISO 9660的字符集,并且不要选取“放宽ISO限制”。这一切都设定好后就可以按“新建”按钮进入VCD节目的编辑了。Nero可支持的影像文件格式有.dat和.mpg,但都必须是标准的MPEG-1编码。我们要注意的是把影像文件拖到光盘面板下方的音轨窗口,而不是完成刻录后存放.dat文件的mpegav目录,这点很重要! 总之,Nero Burning Rom是一款功能非常强大的软件,最新的版本设计更加人性化,而且除了单纯的刻录之外,还有很多其他的功能,比如编辑音频,设计CD封面等等。 Nero超刻简明教程 随着刻录机价格的不断下降,刻录机更多地涌入了普通电脑用户的家中。刻录机凭借其单位成本最低、存储容量大,操作简单、且刻录的光盘保存年限长等特点而越来越受到广大电脑用户的青睐。不过,在使用刻录机的过程中,不少用户会碰到一些难题。其中,最典型的就数用刻录机进行超容量刻录了。 大家从网上DOWN下来的ISO格式的文件,经常会碰到下载的整个文件包大于700M的。对这些文件进行光盘刻录时,刻录软件就会提示超过了光盘的可用空间,要您插入其它高容量的光盘以继续刻录。以Nero刻录软件为例,碰到这种情况就会出现如图的画面: 这时刻录机就会自动打开仓门,不更换大容量类型的光盘刻录过程就不能继续下去。这是因为大部分的CD-W光盘的容量为700M,可擦写的CD-RW光盘的容量为650M。其实,如果文件大小超过光盘容量的幅度不大,您完全可通过超刻来达到刻录这类光盘的目的。 大家知道,从理论上来说,每种类型的CD-R及CD-RW光盘的容量是固定的。但实际上,光盘的生产厂家在生产过程中,通常会留有一定的余地。在光盘的外缘部分,同样正常地均匀涂抹着光学材料,大多数刻录软件如Nero 、NTI CD DVD-Maker Platinum等此类刻录软件也提供了在这些超正常刻录范围部分进行刻录的功能,即所谓的超刻。使用这种功能,就能在CD-R光盘上刻录超过其理论容量限度的数据。下面是笔者就以Nero V6.3.1.20刻录软件为例,介绍一下CD-R光盘超刻的具体操作过程,希望能对大家有所帮助。 第一步:测试光盘实际容量 为了对光盘的实际容量有个确切的了解,大家可通过Nero软件中的Nero CD-DVD Speed来对光盘进行一番测试。在刻录机上插入CD-R光盘,点击开始菜单下的Nero→Nero Toolkit→Nero CD-DVD Speed,见图: 就会出现“Nero CD-DVD Speed”程序画面,点击菜单栏“其他”中的“超刻测试…”,见图: 接着会出现测试窗口,在其中显示了该CD-R光盘的基本资料,包括容量,时间,制造厂商,盘片类型等, 选择“开始”按钮就可进行测试工作了。过一会儿,测试结果就会显示在屏幕上,见图 在刻录机模拟超刻过程完成后出现的一个提示框中,它表明了该CD-R光盘可刻录的总时间比正常多出的时间是2:11.38,并问你要不要将此结果保存到CD-R(W)列表,您可根据自己情况决定是否保存。之后,会显示测试结果窗口,其中绿色的代表可以正常刻录的部分,黄色表示可以超刻的部分,下面方框中是具体参数,选“关闭”退出即可。 第二步:设定超刻设置 经过模拟刻录之后,了解了该CD-R光盘具有超刻潜力就可进入实战阶段了,这时您必须对Nero软件进行必要的设置以便进行刻录。只要软硬件同时具备了超刻的必要条件,你就可以按照如下步骤进行超刻了。 启动刻录软件“Nero Burning ROM”,点击菜单栏“文件(F)”下的“设置(F)…”,在出现的“设置”页面中点选“高级属性”标签页,将“允许超刻光盘一次刻录”状态选中,并将下面的CD最大容量设定到85分钟(85分钟设定是随机的,一般稍稍超过Nero CD-DVD Speed测试结果即可,如本例的82:11.37),见图: 选择过后就可点击“确定”按钮返回刻录软件主界面,再在“新编辑”窗口中选中“结束光盘(不可再写入)(F)”一项,并在“写入方式”中栏中将默认的“轨道一次刻录”方式修改成“光盘一次刻录”方式。就可点击“新建”按钮可以进行超量刻录了。见图: 注意事项:为了保证超刻的成功,您的刻录机必须具备支持超刻的性能;同时尽量选择具有较好市场口碑的如SONY等品牌CD-RW或CD-R光盘;在刻录时不要使用刻录机的标称最高写入速度进行,一般使用标称最高写入速度的一半左右进行超刻,如50、52速刻录机一般用24速进行超刻,32速刻录机一般用16速进行超刻,这样比较容易成功实现超量刻录。 Nero的数据刻录功能和光盘拷贝功能想必大家都会用了,这里介绍一下用Nero自定义制作VCD的简单流程。 以Nero Burning ROM 5.5.10.54为例。 启动Nero Burning ROM,建立新编辑,类型选VCD。 弹出新编辑属性配置窗口。由于中国的电视标准为PAL制式,所以“编码分辨率”这里选“PAL”。 然后点击右上的“新建”按钮 在右边的文件浏览器窗口中,找到已经准备好的视频文件。选中之后,用鼠标拖拽到左下的视频轨道窗口中。 然后Nero就会对这些视频文件进行格式分析。 如果文件格式不对,Nero会弹出提示框并拒绝加载该文件。 如果你的视频文件属于Nero不支持的,请先对视频文件进行格式转换,然后载入。 文件分析完成以后,左下的窗口将显示轨道编号和菜单标题。建议事先把文件名修改成该节目的标题,这样就可以直接应用为轨道标题。 轨道编号就是播放顺序,如果不满意,可以用鼠标上下拖拽来调整播放顺序。不需要的也可以通过鼠标右键菜单剔除。 选中某个轨道之后,可以点击下面的“播放”按钮预览视频文件。 都调整完毕以后,再编辑一下光盘属性--右键点击左上窗口那个光盘图标,选“属性”。 需要着重说明的是“菜单”设置页。如果勾选“启动菜单”项,那么这张盘片插入VCD播放机之后将出现一个启动选单(菜单)。这个可以根据具体情况决定。如果刻录的是整盘只有一段的电影碟,就没有必要弄什么选单,因为没有什么需要选择的。倘若刻录的是象本例 这样存在多个视频段落的盘片,就可以根据自己的喜好决定是否加启动选单。 如果启用了“启动菜单”,那么: 在“编排”一栏,你可以选择菜单的排列布局格式。 “背景图片”就是指启动菜单的背景,你可以把预先准备的一张图片作为这个背景。 “背景模式”默认的是“缩放与配合”,只要你的图片长宽比例跟电视屏幕的一样,默认的就可以了。 “首页文字”是显示在菜单上方的文字,大致相当于书的封面标题。 “页尾文字”是显示在菜单下方的文字。 “项目文字”就是指具体菜单条目的问题,页就是视频轨道标题。这些文字的字体和颜色都可以设置。 设置完成以后,可以点击左下的“预览首页”查看效果。如果不满意就继续编辑。 “标签”设置页,其中的“标签”栏目就是给这片光盘设置卷标,可以在电脑的资源管理器里面显示出来。这个没有很大的意义。别的项目自己随便。 光盘属性编辑完成以后,点击右上的“确定”按钮回到主界面。 现在就是最后一步:点击工具栏上面的刻录按钮开始刻录。完成以后拿到VCD播放机上试试。呵呵,是不是很有成就感啊? 大多数刻录机随机奉送的刻录软件Nero中附带有一个小工具——Nero Cover Desinger,用它一样可以打印光盘贴纸,而且是免费的! 单击“开始→程序→Ahead Nero→Nero Cover Designer”,就会进入Nero的光盘封面与光盘盒封面设计打印程序的主界面。 图1 在Nero Cover Designer的“新建文档”窗口中,根据需要进行选择。比如我们刻的是12cm的数据盘,那就可以选择“标准”光盘“数据”标签中的“Date_Classic.nct”�点击“确定”按钮后进入编辑窗口。 图2 单击“文件→纸材”,打开“纸材”对话框。点击左边预定义纸材中的项目,在右侧窗口中会对选定纸材进行预览。 图3 从右边显示的打印封面纸的布局可以看出,我们从市场买到的光盘标签不干胶打印纸与A-one 29121基本一致。 注:A-one 29121是光盘标签纸的名字或型号,形状从截图中可以看出。这一点我也不很清楚。我们这里(山东)能在电脑市场中买到类似形状的标签纸(无商标),名字叫做电脑打印光盘标签纸。50张一个包装,可打100个光盘标签,价格在15元左右,每个0.15元。相信这样的标签纸在全国各地电脑市场的耗材柜台都能找到。 图4 现在选中用户自定纸材,按下“添加纸材”按钮,在用户自定纸材中会添加一项“纸材1”(假如原来没添过的话)。选中它,在纸材框架中,可以改变纸材名称,设置标签纸宽度/高度的数值;单击“添加项目→标签1”,在纸材1的左方出现了加号,点击加号,看到展开的项目中已经有“标签”选项;点击“标签”,输入光盘外径与内径的数值,在“位置(X/Y)”设定打印的左边距与上边距。至此,纸材的设置完成。 图5 选中光盘1标签,就会看到一个光盘形状的设计区域。在工具栏的纸材选择列表框中,选择我们刚才设置的纸材。在设计区域中利用左侧的工具箱可以绘制图案或者输入文字;也可以右键单击设计区域,选择右键菜单中的背景属性,点击图像选项卡中的文件按钮,导入一个文件并进行设置。与Photoshop一起使用,你可以很容易地做出一张个人影像光盘的标签来�千万要把中间的洞留出来呀。 图6 接下来该把它打出来了。点击“文件→打印”,在打印对话框中进行设置,如果你只想打印光盘标签,就应该在“元素” 选项卡中取消“光盘1”以外其他项目前面的对勾。确定之后,一张精美的光盘标签就从你的打印机中吐出来了。 正像开始说的,Nero Cover Designer除了能打印光盘标签,还能打印光盘盒的封面。我们干吗要放着这些免费好用的东西不用呢?翻翻你买机器时赠送的光盘,说不定里头还有好东西呢!选择自定义光盘标签打印纸后,大家在调整时需要耐心! 有简单的方法来查找因多次刻录光盘而丢失的数据,可以使以前刻录的文件现身。先说说产生这种现象的原因:一个原因是用不同的软件多次刻同一张CD-R;另一个原因就是用同一软件刻录已经被刻过一次以上的光盘时,对刻录软件设置不当也会引起这种现象。 下面以Nero-Burning Rom为例对刻录软件的设置说明一下:打开Nero-Burning Rom后,选“CD-ROM ISO”后,如果这张CD-R是首次刻录,应选“Start Multisession Disc”一项,如图1所示。而对于曾刻录过的CD-R则应选“Continue Multisession Disc”,这样刻出来的光盘是全部可读的。如果选了“Start Multisession Disc”则进入刻录界面时就看不到以前刻录的内容,而且刻完后以前刻录的内容在“资源管理器”看不到,看到的只有最后一次刻录的数据。 用下面的方法可以在“资源管理器”中看到以前刻录的数据。打开“资源管理器”,右键单击该光盘所在的光驱,再左键单击弹出的菜单上的“属性”,点击其中的“Volumes”选项卡,就会看到有几个段的信息,如图2所示 这里可以看到每次刻录的信息,如“卷标”、光盘数据格式、创建时间、段的大小等。选中你想要看的段,再“确定”,看看是不是找到你要找的数据了? 顺便说一下,用这个方法可以隐藏你不想让别人看到的数据,并可以用不同的卷标加以区分。 刻录机是BenQ 4824P2,前些天发现两张CD-RW盘片突然不能使用了,表现为光驱一直不停地寻盘,最后提醒盘片错误。在Nero 5.5中,也不能擦除成功。 后来,听说AHEAD公司发布了Nero 6,于是第一时间下载并安装,发现功能确实比以前的版本增强了。运行Nero 6的Nero Startsmart,发现其他工具中有擦除光盘选项。那么能不能救回我的CD-RW盘片呢?想到就做赶忙翻出不能正常使用的CD-RW盘片,仔细看看盘片上没有划痕,将盘片塞入刻录机,点击“擦除”按钮,大约5分钟后擦除完毕。再次打开Nero 6试着刻录了一下,一切OK!我的两张CD-RW盘片又找回来了 用Nero软件刻录过光盘的朋友都知道,当我们用Nero刻录光盘时,Nero会在刻录界面的左下角显示所选择的刻录速度。但实际上,我们的刻录机并没有用这个显示的速度去刻录光盘,也就是说Nero所显示的刻录速度根本就是不准确的。 其实,我们可以通过个性注册表的方法来让Nero实时显示当前真正的刻录速度。修改方法如下: 运行注册表编辑器RegEdit,找到HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Ahead\NeroBurning Rom\Recorder�项,在该项下新建一个名为ShowSingleRecorderSpeed的DWORD值,并赋值为1。 重新启动Nero后,我们所做的修改就会生效了。 目前,部分打印机(如EPSON Phtot R310、SP900、SP950)可以直接打印出光盘盘面,但是由于价格的原因,我想大多数朋友还是不“方便”使用这种直接打印的方法。在这里我们选择了用光盘贴来实现在光盘上加图片,利用Nero 6附带的Nero Cover Designer工具就可以进行制作,下面我她的把方法共享给大家!