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机械专业背景图片ppt

发布时间: 2024-10-17 09:37:19

‘壹’ 设计类的专业有哪些

大学设计类的专业有:平面设计,视觉传达设计,环境艺术设计,美术设计,艺术设计,装潢设计,工业造型设计,动画设计,服装设计,造型设计,舞台设计,工业设计,建筑设计,机械设计等。

文科类的设计专业

1、平面设计:是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。

2、视觉传达设计:是为传播特定事物通过可视形式的主动行为。

3、环境艺术设计:是指对于建筑室内外的空间环境,通过艺术设计的方式进行整合设计的一门实用艺术。

4、美术设计:是一种构想或计划,以及把这种构想或计划通过一定的审美观念和表现手法使其视觉化、形象化的创作过程。

5、艺术设计:将艺术的形式美感应用于日常生活紧密相关的设计中,使之不但具有审美功能,还具有实用功能。

6、动画设计:是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。

理科类的设计专业

1、工业设计:针对人与自然的关联中产生的工具装备的需求所作的响应。包括为了使生存与生活得以维持与发展所需的诸如工具、器械与产品等物质性装备所进行的设计。

2、建筑设计:指建筑物在建造之前,设计者按照建设任务,把施工过程和使用过程中所存在的或可能发生的问题,事先作好通盘的设想,拟定好解决这些问题的办法、方案,用图纸和文件表达出来。

3、机械设计:根据使用要求对机械的工作原理、结构、运动方式、力和能量的传递方式、各个零件的材料和形状尺寸、润滑方法等进行构思、分析和计算并将其转化为具体的描述以作为制造依据的工作过程。

‘贰’ 这种类型的图画叫什么类型的啊

这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。

转载:

首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。






第一回:制前动画前的第一步


普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。


制前的前面是“策划”


“策划”又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。


另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。


交涉成功或策划通过后


让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。


那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。



第二回:如何计算制作经费


理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。

1000套x¥4000=¥4,000,000


那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。


这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。

这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。

如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。



第三回:动画前期(脚本)


我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。


我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。


一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。


脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。



第四回:动画前期二(导演的工作)


导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。


以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

*和脚本作家及制作人敲定脚本

*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

*和剪接师编辑影片

*指导声优们及音响导演制作出理想的效果

*影像及音效合成


4、参予所有的宣传活动



第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)


以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。


常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。


副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。



第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)


动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。


将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?

第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。

第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。

第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。


原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。


制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。


如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。


人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。



第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)


多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大”之后到“高达”才真正定位专业机械造形设计师。


机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。

第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。

第二:要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。

最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。


要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。


背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。



第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)


所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。


多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。


现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。


色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。


到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。



第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)


在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。


您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。


原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。


好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。


原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。


动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。



第十回:动画中期二(动画师)


动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。


动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。

清稿及认真“练习”几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。


那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。


成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。



第十一回:动画中期三(着色/上色人员)


动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。


目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。



制作过程数字化前的上色人员的工作内容是

1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上

2、使用颜料着色

3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损


几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。


制作过程数字化后的上色人员的工作内容是

1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机

2、清理线条

3、按色彩指定的色彩上色


在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。


第一:在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。


要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

‘叁’ 动画是用什么软件制作的

日本的动画用的是手工绘画,一秒种用8张图

画这样的图有专业工具

他联合着电脑软件,Animo6,这个软件电脑上一般装不上,我下载这个软件半年了,没有装上。他需要物理网卡地址和IP地址相互转换

其实他的流程很麻烦,需要的美术画工也很多。脚本制作是最初最重要的。

下面是他的详细资料

·制前工作

第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程罩闷烂中占了相当重要的角色。

负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

“导演的工作”

导演是整个动画制作群的领队

以下为导演们实际工作的大略内容

1、制前作业:

*和脚本作家及制作人敲定脚本

*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

*和剪接师编辑影片

*指导声优们及音响导演制作出理想的效果

*影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

“分镜图和副导的工作”

分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间*制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基罩核本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是N集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

“人物设计和人物设计师]

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。不过,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。另外,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人物漏员上色。有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

“机械造型设计及背景设计]

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。

[色彩设计及色彩指定的工作]

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各制作组使用的软件都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

[构图,原画及原画导演]

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

原画指导的存在是因为一部作品中有可能不只1位原画师。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。(可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。如构图例所示,这个镜头是“小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话”。这个原画图例(“小明跑向杰西→站在杰西前面”)的最后一张主镜是“站在杰西面前”。而接下去的“开始说话”的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在“站在杰西面前”这个主镜上就可以完成这个镜头了。(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)

[基层动画]

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。

[着色/上色]

上色是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色的涂色时间就相对减少。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化后的上色工作内容

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

[特殊效果及特效人员]

特效有以下三种处理方法,

第一种是背景特效

第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果

第三种是在摄影部分的摄影效果

第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如右图的雾)。

表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。

以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如左图)

经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。

在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷

此主题相关图片如下:

效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如右图)。

左右图重迭在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如左图

此主题相关图片如下:

第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。

通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。

第三种的摄影效果在摄影中详述。

[摄影及摄影特效]

所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点。

目前大多使用计算机软件做摄影合成工作,计算机合成软件有很多种如AdobeAfterEffect,DiscreetInferno,RETAS!pro..等等。

在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。

摄影效果由两种作业组成,一种是CameraMovement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿。

以下是几个常见的摄影特效:

1.Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。

2.T.I./T.B.:以画面人物为中心拉远或拉近相机。

3.F.I./F.O.:人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。

4.O.L:例如重迭A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面

5.震动效果:拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。

6.波面玻璃:一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。

7.背光:指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。

8.柔焦:调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。

动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。

·后期制作

理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿。

在剪接里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:“这里镜头时间剪短一点”、“这个镜头拉长一些”、“这个镜头好像摆在这里不太合适。放到前面试试看”。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍。因此剪接在“最后检验”意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。

剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带为

1,音响作业用影带

3,EDL数字数据(编辑数据)

第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业数据如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL数据以便共同作业。

[人物配音]

音响大约分成人物配音,音乐及音效等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作。这次先提赋予动画人物声音的配音人员。

参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。资深的配音人员们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示配音人员以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。

[主题音乐,音效及合成]

除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。主题音乐在制作动画的初,中期就需要选好作词作曲及歌手的人选。

关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料->编集->混音->录音->确认->保存材料。音效又分为三种

-‘人造音’:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。

-‘环境音’:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。

-‘生音’:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。

依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

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个人简历 范文

个人信息

xuexila

性别: 男

婚姻状况: 已婚

民族: 汉族

户籍: 广东-韶关

年龄: 27

现所在地: 广东-东莞

身高: 164cm

希望地区: 广东、 广东、 广东

希望岗位: 质量/安全管理类-质量管理/测试工程师(QA/QC工程师)

质量/安全管理类-QA/品质工程师

质量/安全管理类-SQE/供应商质量工程师

寻求职位: 品质主管、 QE工程师、 QC inspector

教育 经历

2004-09 ~ 2007-07 揭阳职业技术学院 计算机应用 大专

2001-09 ~ 2004-07 黄坑中学 化学 高中

培训经历

2006-11 ~ 2006-12 揭阳职业技术学院 企业网络管理

2006-10 ~ 2006-11 揭阳职业技术学院 网络应用

**公司 (2011-04 ~ 2012-10)

公司性质: 私营企业

行业类别: 家具、家电、工艺品、玩具

担任职位: QE品质工程师

岗位类别: QA/品质工程师

工作描述: 负责玩具,秋千,震椅,主要是美泰Fisher price 产品的跟进与控制,零件检验规格的制定,以及分析与解决客户投诉问题等。

1.产品销售的市场

2.根据美泰产品规格转换成本厂产品品质规格和QC指引。

3.与美泰PIE就产品规格有异议的进行沟通解决方案。

4.对产品从TOOL-EP-FEP-PP-PS进行不同阶段跟进与评估。

5.分析跟解决客户验货,投诉所出现的产品问题。

6.对三岁以下产品进行CTS控制。

7.产品重要工序的品质控制夹具的制作与发放。

8.与研发工程,PE生产工程分别对产品生产问题进行改善与控制。

9.对QA进行产品测试前培训,提高品质意识与测试规范要求。

**公司 (2009-12 ~ 2011-03)

公司性质: 外资企业

行业类别: 贸易、商务、进出口

担任职位: QA

岗位类别: QA/品质工程师

工作描述: 公司主要是做:1.高脚椅(high chair);幼儿摇椅(bouncer);学步车(infant walker);童床(play yard);infant rocker;以及以上产品的玩具挂饰;

2.塑胶, 布艺 ,毛绒电子玩具等。

3.根据公司要求负责新旧产品的测试和跟进,对产品测试后所出现的问题与相关部门(PE)进行沟通商讨解决方案并实施,再对所跟进的方面进行针对测试,看是否达到各个标准的要求。

**公司 (2007-06 ~ 2009-11)

公司性质: 私营企业

行业类别: 其它 生产、制造、加工

担任职位: QA技术员

岗位类别: 质量管理/验货员(QA/QC)

工作描述: 负责公司产品机械物理各阶段的测试,根据公司标准完成测试 报告 。

技能专长

专业职称:

计算机水平: 中级

计算机详细技能: 能够独立处理计算机一般故障.熟悉AUTO CAD ,PHOTOSHOP 以及办公软件

技能专长: 1.在品质控制方面已有多年工作 经验 ,对产品测试方面都比较熟悉。

2.熟悉玩具安全标准ASTM F963 EN71 GB6675 ISO8124

3.主要负责玩具开发从EP, FEP, PP等一系列的产品跟进。同时也包括测试方面见的相关技术指导。

4.熟悉秋千(Infant swings),幼儿摇椅(Infant Bouncers),高脚椅(Infant high chair),学步车(Infant walkers),童床(play yard),Jump等婴幼儿产品测试标准。

语言能力

普通话: 一般 粤语:

英语水平: 英语三级

口语一般

英语: 一般

求职意向

发展方向: 玩具,婴儿产品( 儿童 震椅infant bouncer 儿童餐椅 high chait,儿童摇椅 infant rocker,学步车 infant warker 童床 play yard )品质安全,计算机方面

其他要求: 面议

自身情况

自我评价 : 本人诚实稳重,乐观大方,思路开阔,关心集体,责任心强,工作主动认真,富有敬业精神且沟通能力强.在校期间,我认真学好专业知识,掌握了其基本操作流程,达到了较熟练运用的程度。

本人为人正直、具较强的责任感,能够对事情做出客观的评价,能够承受较大的工作压力。工作认真,做事严谨、认真负责;原则性、条理性和跟进性强,对供应市场有宏观的认识;有较强的成本控制意识和成本核算能力;具有较强的沟通能力及团队合作精神。

本人一向工作认真、一丝不苟,具有很强的责任心和进取心,有 创新思维 ,考虑问题周到细致,且具备扎实的专业基础和具有较好的团队合作意识。严谨的学风和端正的 学习态度 塑造了我朴实、稳重、温和、谦虚、自律的性格特点,做事认真踏实,能够吃苦耐劳

希望贵公司接受我,让我为贵公司尽力!

‘伍’ 求这张图片的背景和故事

他们是清政府设立的船政学堂的学生,严复也是其中的一员,并是这批学生中的第一名。邓世昌也是这批学生中的一员。该学堂学生在毕业后都前往英国皇家海军学院留学,归国后成为中国近代海军骨干,担任北洋舰队各主力舰的舰长。
你可以参考冯小宁导演的电影:1984·甲午大海战