当前位置:首页 » 背景图片 » 背景图片jpg格式
扩展阅读
天宗哪个位置图片 2024-09-28 06:00:37
笑的花和哭的花图片卡通 2024-09-28 05:57:31

背景图片jpg格式

发布时间: 2024-09-28 04:18:38

Ⅰ 图片格式jpg、gif、jpeg、png,bmp分别是什么意思,

JPG格式是最常用的图像文件格式,由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,

如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。

但是JPEG压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像数据,在获得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像品质。

而且JPEG是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许用不同的压缩比例对文件进行压缩,支持多种压缩级别,压缩比率通常在10:1到40:1之间,压缩比越大,品质就越低;相反地,压缩比越小,品质就越好。比如可以把1.37Mb的BMP位图文件压缩至20.3KB。当然也可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。

JPEG格式压缩的主要是高频信息,对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网,可减少图像的传输时间,可以支持24bit真彩色,也普遍应用于需要连续色调的图像。

GIF 是用于压缩具有单调颜色和清晰细节的图像(如线状图、徽标或带文字的插图)的标准格式。
GIF分为静态GIF和动画GIF两种,支持透明背景图像,适用于多种操作系统,“体型”很小,网上很多小动画都是GIF格式。其实GIF是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动画,所以归根到底GIF仍然是图片文件格式。但GIF只能显示256色。
GIF主要分为两个版本,即GIF 89a和GIF 87a:
GIF 87a:是在1987年制定的版本
GIF 89a:是1989年制定的版本。在这个版本中,为GIF文档扩充了图形控制区块、备注、说明、应用程序编程接口等四个区块,并提供了对透明色和多帧动画的支持
GIF格式自1987年由CompuServe公司引入后,因其体积小而成像相对清晰,特别适合于初期慢速的互联网,而从此大受欢迎。它采用无损压缩技术,只要图像不多于256色,则可既减少文件的大小,又保持成像的质量。(当然,现在也存在一些hack技术,在一定的条件下克服256色的限制,具体参见真彩色)然而,256色的限制大大局限了GIF文件的应用范围,如彩色相机等。(当然采用无损压缩技术的彩色相机照片亦不适合通过网络传输。)另一方面,在高彩图片上有着不俗表现的JPG格式却在简单的折线上效果差强人意。因此GIF格式普遍适用于图表,按钮等等只需少量颜色的图像(如黑白照片)。

PNG是20世纪90年代中期开始开发的图像文件存储格式,其目的是企图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。流式网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的“PNG's Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式,读成“ping”。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。PNG使用从LZ77派生的无损数据压缩算法。
PNG图片文件一般应用于JAVA程序中,或网页或S60程序中是因为它压缩比高,生成文件容量小。
使用彩色查找表或者叫做调色板可支持256种颜色的彩色图像。
流式读/写性能(streamability):图像文件格式允许连续读出和写入图像数据,这个特性很适合于在通信过程中生成和显示图像。
逐次逼近显示(progressive display):这种特性可使在通信链路上传输图像文件的同时就在终端上显示图像,把整个轮廓显示出来之后逐步显示图像的细节,也就是先用低分辨率显示图像,然后逐步提高它的分辨率。
透明性(transparency):这个性能可使图像中某些部分不显示出来,用来创建一些有特色的图像。
辅助信息(ancillary information):这个特性可用来在图像文件中存储一些文本注释信息。
独立于计算机软硬件环境。
使用无损压缩。
PNG文件格式中要增加下列GIF文件格式所没有的特性:
每个像素为48位的真彩色图像。
每个像素为16位的灰度图像。
可为灰度图和真彩色图添加α通道。
添加图像的γ信息。
使用循环冗余码(cyclic rendancy code,CRC)检测损害的文件。
加快图像显示的逐次逼近显示方式。
标准的读/写工具包。
可在一个文件中存储多幅图像。

BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。
由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
典型的BMP图像文件由四部分组成:
1:位图文件头数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;
2:位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息;
3:调色板,这个部分是可选的,有些位图需要调色板,有些位图,比如真彩色图(24位的BMP)就不需要调色板;
4:位图数据,这部分的内容根据BMP位图使用的位数不同而不同,在24位图中直接使用RGB,而其他的小于24位的使用调色板中颜色索引值。
位图的类型:
位图一共有两种类型,即:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。DDB位图在早期的Windows系统(Windows 3.0以前)中是很普遍的,事实上它也是唯一的。然而,随着显示器制造技术的进步,以及显示设备的多样化,DDB位图的一些固有的问题开始浮现出来了。比如,它不能够存储(或者说获取)创建这张图片的原始设备的分辨率,这样,应用程序就不能快速的判断客户机的显示设备是否适合显示这张图片。为了解决这一难题,微软创建了DIB位图格式。
设备无关位图 (Device-Independent Bitmap)
DIB位图包含下列的颜色和尺寸信息:
* 原始设备(即创建图片的设备)的颜色格式。
* 原始设备的分辨率。
* 原始设备的调色板
* 一个位数组,由红、绿、蓝(RGB)三个值代表一个像素。
* 一个数组压缩标志,用于表明数据的压缩方案(如果需要的话)。
以上这些信息保存在BITMAPINFO结构中,该结构由BITMAPINFOHEADER结构和两个或更多个RGBQUAD结构所组成。BITMAPINFOHEADER结构所包含的成员表明了图像的尺寸、原始设备的颜色格式、以及数据压缩方案等信息。RGBQUAD结构标识了像素所用到的颜色数据。
DIB位图也有两种形式,即:底到上型DIB(bottom-up),和顶到下型DIB(top-down)。底到上型DIB的原点(origin)在图像的左下角,而顶到下型DIB的原点在图像的左上角。如果DIB的高度值(由BITMAPINFOHEADER结构中的biHeight成员标识)是一个正值,那么就表明这个DIB是一个底到上型DIB,如果高度值是一个负值,那么它就是一个顶到下型DIB。注意:顶到下型的DIB位图是不能被压缩的。
位图的颜色格式是通过颜色面板值(planes)和颜色位值(bitcount)计算得来的,颜色面板值永远是1,而颜色位值则可以是1、4、8、16、24、32其中的一个。如果它是1,则表示位图是一张单色位图(译者注:通常是黑白位图,只有黑和白两种颜色,当然它也可以是任意两种指定的颜色),如果它是4,则表示这是一张VGA位图,如果它是8、16、24、或是32,则表示该位图是其他设备所产生的位图。如果应用程序想获取当前显示设备(或打印机)的颜色位值(或称位深度),可调用API函数GetDeviceCaps(),并将第二个参数设为BITSPIXEL即可。
显示设备的分辨率是以每米多少个像素来表明的,应用程序可以通过以下三个步骤来获取显示设备或打印机的水平分辨率:
1. 调用GetDeviceCaps()函数,指定第二个参数为HORZRES。
2. 再次调用GetDeviceCaps()函数,指定第二个参数为HORZSIZE。
3. 用第一个返回值除以第二个返回值。即:DetDeviceCaps(hDC,HORZRES)/GetDeviceCaps(hDC,HORZSIZE);
应用程序也可以使用相同的三个步骤来获取设备的垂直分辨率,不同之处只是要将HORZRES替换为VERTRES,把HORZSIZE替换为VERTSIZE,即可。
调色板是被保存在一个RGBQUAD结构的数组中,该结构指出了每一种颜色的红、绿、蓝的分量值。位数组中的每一个索引都对应于一个调色板项(即一个RGBQUAD结构),应用程序将根据这种对应关系,将像素索引值转换为像素RGB值(真实的像素颜色)。应用程序也可以通过调用GetDeviceCaps()函数来获取当前显示设备的调色板尺寸(将该函数的第二个参数设为NUMCOLORS即可)。
Win32 API支持位数据的压缩(只对8位和4位的底到上型DIB位图)。压缩方法是采用运行长度编码方案(RLE),RLE使用两个字节来描述一个句法,第一个字节表示重复像素的个数,第二个字节表示重复像素的索引值。有关压缩位图的详细信息请参见对BITMAPINFOHEADER结构的解释。
应用程序可以从一个DDB位图创建出一个DIB位图,步骤是,先初始化一些必要的结构,然后再调用GetDIBits()函数。不过,有些显示设备有可能不支持这个函数,你可以通过调用GetDeviceCaps()函数来确定一下(GetDeviceCaps()函数在调用时指定RC_DI_BITMAP作为RASTERCAPS的标志)。
应用程序可以用DIB去设置显示设备上的像素(译者注:也就是显示DIB),方法是调用SetDIBitsToDevice()函数或调用StretchDIBits()函数。同样,有些显示设备也有可能不支持以上这两个函数,这时你可以指定RC_DIBTODEV作为RASTERCAPS标志,然后调用GetDeviceCaps()函数来判断该设备是否支持SetDIBitsToDevice()函数。也可以指定RC_STRETCHDIB作为RASTERCAPS标志来调用GetDeviceCaps()函数,来判断该设备是否支持StretchDIBits()函数。
如果应用程序只是要简单的显示一个已经存在的DIB位图,那么它只要调用SetDIBitsToDevice()函数就可以。比如一个电子表格软件,它可以打开一个图表文件,在窗口中简单的调用SetDIBitsToDevice()函数,将图形显示在窗口中。但如果应用程序要重复的绘制位图的话,则应该使用BitBlt()函数,因为BitBlt()函数的执行速度要比SetDIBitsToDevice()函数快很多。
设备相关位图 (Device-Dependent Bitmaps)
设备相关位图(DDB)之所以现在还被系统支持,只是为了兼容旧的Windows 3.0软件,如果程序员现在要开发一个与位图有关的程序,则应该尽量使用或生成DIB格式的位图。
DDB位图是被一个单个结构BITMAP所描述,这个结构的成员标明了该位图的宽度、高度、设备的颜色格式等信息。
DDB位图也有两种类型,即:可废弃的(discardable)DDB和不可废弃的(nondiscardable)DDB。可废弃的DDB位图就是一种当系统内存缺乏,并且该位图也没有被选入设备描述表(DC)的时候,系统就会把该DDB位图从内存中清除(即废弃)。不可废弃的DDB则是无论系统内存多少都不会被系统清除的DDB。API函数CreateDiscardableBitmap()函数可用于创建可废弃位图。而函数CreateBitmap()、CreateCompatibleBitmap()、和CreateBitmapIndirect()可用于创建不可废弃的位图。
应用程序可以通过一个DIB位图而创建一个DDB位图,只要先初始化一些必要的结构,然后再调用CreateDIBitmap()函数就可以。如果在调用该函数时指定了CBM_INIT标志,那么这一次调用就等价于先调用CreateCompatibleBitmap()创建当前设备格式的DDB位图,然后又调用SetDIBits()函数转换DIB格式到DDB格式。(可能有些设备并不支持SetDIBits()函数,你可以指定RC_DI_BITMAP作为RASTERCAPS的标志,然后调用GetDeviceCaps()函数来判断一下)。
对应的数据结构:
1:BMP文件组成
BMP文件由文件头、位图信息头、颜色信息和图形数据四部分组成。
2:BMP文件头(14字节)
BMP文件头数据结构含有BMP文件的类型、文件大小和位图起始位置等信息。
其结构定义如下:
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{
WORDbf Type; // 位图文件的类型,必须为BM(0-1字节)
DWORD bfSize; // 位图文件的大小,以字节为单位(2-5字节)
WORD bfReserved1; // 位图文件保留字,必须为0(6-7字节)
WORD bfReserved2; // 位图文件保留字,必须为0(8-9字节)
DWORD bfOffBits; // 位图数据的起始位置,以相对于位图(10-13字节)
// 文件头的偏移量表示,以字节为单位
} BITMAPFILEHEADER;
3:位图信息头(40字节)
BMP位图信息头数据用于说明位图的尺寸等信息。
typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{
DWORD biSize; // 本结构所占用字节数(14-17字节)
LONG biWidth; // 位图的宽度,以像素为单位(18-21字节)
LONG biHeight; // 位图的高度,以像素为单位(22-25字节)
WORD biPlanes; // 目标设备的级别,必须为1(26-27字节)
WORD biBitCount;// 每个像素所需的位数,必须是1(双色),(28-29字节)
// 4(16色),8(256色)或24(真彩色)之一
DWORD biCompression; // 位图压缩类型,必须是 0(不压缩),(30-33字节)
// 1(BI_RLE8压缩类型)或2(BI_RLE4压缩类型)之一
DWORD biSizeImage; // 位图的大小,以字节为单位(34-37字节)
LONG biXPelsPerMeter; // 位图水平分辨率,每米像素数(38-41字节)
LONG biYPelsPerMeter; // 位图垂直分辨率,每米像素数(42-45字节)
DWORD biClrUsed;// 位图实际使用的颜色表中的颜色数(46-49字节)
DWORD biClrImportant;// 位图显示过程中重要的颜色数(50-53字节)
} BITMAPINFOHEADER;
4:颜色表
颜色表用于说明位图中的颜色,它有若干个表项,每一个表项是一个RGBQUAD类型的结构,定义一种颜色。RGBQUAD结构的定义如下:
typedef struct tagRGBQUAD {
BYTE rgbBlue;// 蓝色的亮度(值范围为0-255)
BYTE rgbGreen; // 绿色的亮度(值范围为0-255)
BYTE rgbRed; // 红色的亮度(值范围为0-255)
BYTE rgbReserved;// 保留,必须为0
} RGBQUAD;
颜色表中RGBQUAD结构数据的个数有biBitCount来确定:
当biBitCount=1,4,8时,分别有2,16,256个表项;
当biBitCount=24时,没有颜色表项。
位图信息头和颜色表组成位图信息,BITMAPINFO结构定义如下:
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 位图信息头
RGBQUAD bmiColors[1]; // 颜色表
} BITMAPINFO;
5:位图数据
位图数据记录了位图的每一个像素值,记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上。位图的一个像素值所占的字节数:
当biBitCount=1时,8个像素占1个字节;
当biBitCount=4时,2个像素占1个字节;
当biBitCount=8时,1个像素占1个字节;
当biBitCount=24时,1个像素占3个字节;
Windows规定一个扫描行所占的字节数必须是
4的倍数(即以long为单位),不足的以0填充,
biSizeImage = ((((bi.biWidth * bi.biBitCount) + 31) & ~31) / 8) * bi.biHeight;
具体数据举例:
如某BMP文件开头:
4D42 4690 0000 0000 0000 4600 0000 2800 0000 8000 0000 9000 0000 0100*1000 0300 0000 0090 0000 A00F 0000 A00F 0000 0000 0000 0000 0000*00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000*02F1 84F1 04F1 84F1 84F1 06F2 84F1 06F2 04F2 86F2 06F2 86F2 86F2 .... ....
BMP文件可分为四个部分:位图文件头、位图信息头、彩色板、图像数据阵列,在上图中已用*分隔。
一、图像文件头
1)1:(这里的数字代表的是"字",即两个字节,下同)图像文件头。0x4D42=’BM’,表示是Windows支持的BMP格式。
2)2-3:整个文件大小。4690 0000,为00009046h=36934。
3)4-5:保留,必须设置为0。
4)6-7:从文件开始到位图数据之间的偏移量。4600 0000,为00000046h=70,上面的文件头就是35字=70字节。
二、位图信息头
5)8-9:位图图信息头长度。
6)10-11:位图宽度,以像素为单位。8000 0000,为00000080h=128。
7)12-13:位图高度,以像素为单位。9000 0000,为00000090h=144。
8)14:位图的位面数,该值总是1。0100,为0001h=1。
9)15:每个像素的位数。有1(单色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色,真彩色),32(4096M色,增强型真彩色)。1000为0010h=16。
10)16-17:压缩说明:有0(不压缩),1(RLE 8,8位RLE压缩),2(RLE 4,4位RLE压缩,3(Bitfields,位域存放)。RLE简单地说是采用像素数+像素值的方式进行压缩。T408采用的是位域存放方式,用两个字节表示一个像素,位域分配为r5b6g5。图中0300 0000为00000003h=3。
11)18-19:用字节数表示的位图数据的大小,该数必须是4的倍数,数值上等于(≥位图宽度的最小的4的倍数)×位图高度×每个像素位数。0090 0000为00009000h=80×90×2h=36864。
12)20-21:用象素/米表示的水平分辨率。A00F 0000为0000 0FA0h=4000。
13)22-23:用象素/米表示的垂直分辨率。A00F 0000为0000 0FA0h=4000。
14)24-25:位图使用的颜色索引数。设为0的话,则说明使用所有调色板项。
15)26-27:对图象显示有重要影响的颜色索引的数目。如果是0,表示都重要。
三、彩色板
16)28-....(不确定):彩色板规范。对于调色板中的每个表项,用下述方法来描述RGB的值:
1字节用于蓝色分量
1字节用于绿色分量
1字节用于红色分量
1字节用于填充符(设置为0)
对于24-位真彩色图像就不使用彩色板,因为位图中的RGB值就代表了每个象素的颜色。
如,彩色板为00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000,其中:
00FB 0000为FB00h=1111100000000000(二进制),是蓝色分量的掩码。
E007 0000为 07E0h=0000011111100000(二进制),是绿色分量的掩码。
1F00 0000为001Fh=0000000000011111(二进制),是红色分量的掩码。
0000 0000总设置为0。
将掩码跟像素值进行“与”运算再进行移位操作就可以得到各色分量值。看看掩码,就可以明白事实上在每个像素值的两个字节16位中,按从高到低取5、6、5位分别就是r、g、b分量值。取出分量值后把r、g、b值分别乘以8、4、8就可以补齐第个分量为一个字节,再把这三个字节按rgb组合,放入存储器(同样要反序),就可以转换为24位标准BMP格式了。
四、图像数据阵列
17)27(无调色板)-...:每两个字节表示一个像素。阵列中的第一个字节表示位图左下角的象素,而最后一个字节表示位图右上角的象素。
五、存储算法
BMP文件通常是不压缩的,所以它们通常比同一幅图像的压缩图像文件格式要大很多。例如,一个800×600的24位几乎占据1.4MB空间。因此它们通常不适合在因特网或者其它低速或者有容量限制的媒介上进行传输。 根据颜色深度的不同,图像上的一个像素可以用一个或者多个字节表示,它由n/8所确定(n是位深度,1字节包含8个数据位)。图片浏览器等基于字节的ASCII值计算像素的颜色,然后从调色板中读出相应的值。更为详细的信息请参阅下面关于位图文件的部分。 n位2n种颜色的位图近似字节数可以用下面的公式计算: BMP文件大小约等于 54+4*2的n次方+(w*h*n)/8
,其中高度和宽度都是像素数。 需要注意的是上面公式中的54是位图文件的文件头,是彩色调色板的大小。另外需要注意的是这是一个近似值,对于n位的位图图像来说,尽管可能有最多2n中颜色,一个特定的图像可能并不会使用这些所有的颜色。由于彩色调色板仅仅定义了图像所用的颜色,所以实际的彩色调色板将小于。 如果想知道这些值是如何得到的,请参考下面文件格式的部分。 由于存储算法本身决定的因素,根据几个图像参数的不同计算出的大小与实际的文件大小将会有一些细小的差别。

Ⅱ 图片格式有哪些

常用的图片格式有JPG、GIF、PNG,具纯历体如下:

1、jpg:全名是JPEG,JPEG图片以 24 位颜色存储单个位图与平台无关的格式,支持最高级别的压缩,这种压缩是有损耗的;

2、gif:分为静态GIF和动画GIF两种,扩展名为.gif,是一种压缩位图格式,支持透明背景图像,适用于多种操作系统,“闭裤裤体型”很小,网上很多小动画都是GIF格式;

3、png:图像文件存储格式,其设计目的是试图替代GIF和TIFF文件格轿简式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性,PN

Ⅲ 怎样把电脑背景一图片的格式jpg/jpeg/png/gif保存起来!

JPG是包含在JPEG里面的,都是有损压缩图片GIFiu是通常说的动态图片PNG就是流式网络图形格式,也就是水印格式图片

1、JPEG格式 JPEG也是常见的一种图像格式,它由联合照片专家组(Joint Photographic Experts Group)开发并以命名为"ISO 10918-1",JPEG仅仅是一种俗称而已。JPEG文件的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。 同时JPEG还是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,比如我们最高可以把1.37MB的BMP位图文件压缩至20.3KB。当然我们完全可以在图像质量和文件尺寸之间找到平衡点。 由于JPEG优异的品质和杰出的表现,它的应用也非常广泛,特别是在网络和光盘读物上,肯定都能找到它的影子。目前各类浏览器均支持JPEG这种图像格式,因为JPEG格式的文件尺寸较小,下载速度快,使得Web页有可能以较短的下载时间提供大量美观的图像,JPEG同时也就顺理成章地成为网络上最受欢迎的图像格式。 2、PNG格式 PNG(Portable Network Graphics)是一种新兴的网络图像格式。在1994年底,由于Unysis公司宣布GIF拥有专利的压缩方法,要求开发GIF软件的作者须缴交一定费用,由此促使免费的png图像格式的诞生。PNG一开始便结合GIF及JPG两家之长,打算一举取代这两种格式。1996年10月1日由PNG向国际网络联盟提出并得到推荐认可标准,并且大部分绘图软件和浏览器开始支持PNG图像浏览,从此PNG图像格式生机焕发。 PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存贮形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同;它的第三个特点是显示速度很快,只需下载1/64的图像信息就可以显示出低分辨率的预览图像;第四,PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,我们可以把图象背景设为透明,用网页本身的颜色信息来代替设为透明的色彩,这样可让图像和网页背景很和谐地融合在一起。 PNG的缺点是不支持动画应用效果,如果在这方面能有所加强,简直就可以完全替代GIF和JPEG了。Macromedia公司的Fireworks软件的默认格式就是PNG。现在,越来越多的软件开始支持这一格式,而且在网络上也越来截止流行。 3、GIF格式 GIF是英文Graphics Interchange Format(图形交换格式)的缩写。顾名思义,这种格式是用来交换图片的。事实上也是如此,上世纪80年代,美国一家着名的在线信息服务机构CompuServe针对当时网络传输带宽的限制,开发出了这种GIF图像格式。 GIF格式的特点是压缩比高,磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。 最初的GIF只是简单地用来存储单幅静止图像(称为GIF87a),后来随着技术发展,可以同时存储若干幅静止图象进而形成连续的动画,使之成为当时支持2D动画为数不多的格式之一(称为GIF89a),而在GIF89a图像中可指定透明区域,使图像具有非同一般的显示效果,这更使GIF风光十足。目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件,也称为GIF89a格式文件。 此外,考虑到网络传输中的实际情况,GIF图像格式还增加了渐显方式,也就是说,在图像传输过程中,用户可以先看到图像的大致轮廓,然后随着传输过程的继续而逐步看清图像中的细节部分,从而适应了用户的"从朦胧到清楚"的观赏心理。目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件。 但GIF有个小小的缺点,即不能存储超过256色的图像。尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。

Ⅳ 海报jpg格式怎样做如何用ps制作海报

用word制作海报(页面为A4纸),如何把组图转变为.jpg格式?

1、首先在Word中打开多张图片,并根据需要组合成为一组图片摆放好位置。

2、然后选中三张图片并点击工具栏中的“组合”按钮。

3、组合后,选中的三张图片即可成为一个整体显示出来。

4、然后在组合后的图片上点击鼠标右键,在弹出的选项中点击“另存为图片”。

5、即可在打开的对话框中看到保存的文件类型为“JPEG文件交换格式”,并选择保存路径,点击保存。

6、即可将图片保存到电脑中,并且保存的是.jpg格式的图片。

如何用电脑制作海报

操作步骤:

1、以Photoshop为例,打开ps软件,“文件--新建”适当大小白色背景文件,颜色模式为cmyk,分辨率300dpi;

2、打开“画笔工具”,找到安装好的喷墨笔刷,新建图层,设置好前景色,点击绘制喷墨效果背景;

3、打开海报主题图片,拖进来,ctrl+t调整大小位置;

4、ctrl+点击喷墨素材图层载入选区,选择主题图片图层,新建“图层蒙版”;

5、用“文字工具”打上海报主题宣传语,添加文字效果等;

6、“文件--存储为”.jpg格式图片,打印,完成。

(4)背景图片jpg格式扩展阅读

PS使用小技巧:

1、快速打开文件双击Photoshop的背景空白处(默认为灰色显示区域)即可打开选择文件的浏览窗口。

2、随意更换画布颜色选择油漆桶工具并按住Shift点击画布边缘,即可设置画布底色为当前选择的前景色。如果要还原到默认的颜色,设置前景色为25%灰度(R192,G192,B192)再次按住Shift点击画布边缘。

3、获得精确光标按CapsLock键可以使画笔和磁性工具的光标显示为精确十字线,再按一次可恢复原状。

如何用ps制作海报无论是海报或其他任何形式的平面作品,在PS中都可以通过设置对其的分辨率进行更改。做海报,最基本的是构图。先想好布局,大小。一般要打印的海报要求300象素每英寸的分辨率。如果只在电脑上仅需72。要打印的颜色模式调成CMYK,电脑上显示的阿用RGB模式。尺寸设为800X600开始画图,当然,视情况可以改画布大小。做复杂的海报切记要经常保存。因为一份海报PSD文件大小往往有几十M,临时文件会消耗大量内存。构思好后上网找素材。除非是专业人士会自己画(图像也是有版权的),根据个人喜好制作属于自己的海报。海报一般保存为JPG格式的图片。如果是商业用途,你要知道自己即将被印刷的海报需要多高的印刷分辨率。比如,有时候一些***喷绘,只需要50左右的分辨率就可以。而有的印刷则需要300以上的分辨率,越高的分辨率会造成文件占用空间的体积变大。当然,一切要视情况而定。如果你做的是普通同班纸的海报。我建议你的分辨率为300。另外,素材图片的分辨率不要太低,否则拉伸后也会模糊不清晰。具体设置的方法是新建--文件然后在分辨率一栏上更改。也可以对已经打开的文件更改方法是用右键点击文件外框顶部,选择分辨率一栏,输入相应的分辨率数字。(首先,在图纸大小中,长宽值设成你海报的实际长宽,比如你要打A1大小的海报,那就设长宽为841×594mm(可稍微大一点)。然后,在分辨率里面设为100dpi如果你电脑速度快,内存显存大的话,设120dpi更好,如果不够快,而你又要多次修图改图的话,设80dpi也行,尝试使用一些矢量图,矢量的花边等,效果很好。然后就是加上设计的部分,尝试一下色彩渐变和浮雕效果,再就是海报的字体试一下比较个性的字体,比如篆体,或者自已设计。另外,海报一定要突出"点"的意识,让人感觉醒目又有吸引力。