A. 暴力熊壁纸有没有人有暴力熊的壁纸呀,感谢
暴力熊壁纸如下图片所示:
以下介绍暴力熊的详细情况:
暴力熊其实是个战斗能手,他能准确判断敌人的弱点,并及时作出反应置敌人于死地,在团队作战中,他往往冲前锋,控制战局。暴力熊结实而有力的熊掌是他主要的攻击武器,而熊掌主要用于用力踩踏和怒拍,激怒它的时候,他会亮出其锋利的熊爪将东西撕碎。
历史背景:
粉色的外表和沾满血迹的双手是暴力熊最大的特征,可爱与暴力的反差让它在全球尤其是亚洲地区曾经风靡一时,并推出过潮流玩具、毛绒玩具、服饰等各种周边产品,可惜时过境迁,现在的影响力已经大不如前。
B. 网易都出过什么游戏
网易游戏成立于2001年,十几年来旗下有多款端游和手游,下面分类列举 ——
一、手游
1、《天下HD》:网易超人气动作手游并丛,改编自经典玄幻端游天下系列,凭借独有四大特色,独特策略派触控操作,超震撼打击视觉表现,探索式闯关玩法,游戏荣膺“2014中国游戏新锐奖”年度动作手游和第九届“18183中国移动游戏大会”最受期待手游!
3、《倩女幽魂录》:一款以网易《倩女幽魂2》为蓝本制作的集换式卡牌对战游戏。倩女幽魂中天地人三界仙魔英豪,化身数百张具有神奇能力的卡牌供玩家在掌上驱策,战斗。
二、端游
1、《大话西游2》:2001年12月,网易推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》,之后又在原作的基础上开发了《大话西游2》,2002年8月15日,《大话西游2》正式运营并成为国内率先成功运营的国产网络游戏。
2、《梦幻西游2》:网易回合制网游旗舰,西游题材扛鼎之作, 2.5亿注册用户,271万玩家最高在线,每周有新服开放。人物和画面超可爱、轻轻松松交朋友!
3、《大话外传新篇》:是网易首款免费无商城网游,继承了大话系列正统2D回合血脉,于2013年8月开放测试。新大外结合四大全新特色,推出“零负担裸游”理念,提倡脱身游戏负担,实现无压游戏愿景!
4、《游戏星城》:网易以突破现有休闲游戏模式为理念设计的复式型社区游戏,在全球首创了“模拟人生+开放式游戏世界”的复式游戏玩法,打造了一个时尚潮流的3D世界。
5、《突击英雄》:网易自主研发的一款融合了MOBA英雄元素和MOBA副本玩法的第一人称快节奏射击网游。
6、《爆裂天空》:网易空战概念横版网游。游戏拓展了横版的空战极限挑战,其纯正日漫血统画风,更让玩家极尽感受二次元的赏心悦目。
7、《无限对决》:由网易Inception工作室开发的一款3D快节奏MOBA游戏,游戏采用了与传统MOBA迥异的Tps视角,融合了格斗、射击、法术等多种战斗方式,带给玩家紧张刺激扣人心弦的战斗体验。
8、《英雄三国》:由网易自主研发运营的首款英雄对战竞技游戏,也是网易2013年核心重磅产品之一,游戏采用虚幻3引擎,引入次世代效果,对MOBA游戏视觉和操作感进行全面升级。
三、代理游戏
《魔兽世界》:由着名游戏公司绝李樱暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。截止2014年01月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。
C. 我想问一下,图标上有一个蓝色毛猴子的放置类游戏是什么背景,以森林为主,敌人是人类
《先祖:人类奥德赛》。
《先祖:人类奥德赛》是一款第三人称的开放世界生存游戏。在这款出自《刺客信条》前任创意总监之手的游戏中,你将在令人振奋的全新滑芹冒险之旅中探索环境、扩张领土并成功进化,让你的部落发展至下一代。
《先祖:人类奥德赛》是一款第三人称动作冒险生存游戏,叙事结构多样化。
本作的制作人就是大名鼎鼎的《刺客信条》系列的创始人Patrice Desilets,他表示希望用这种纪录片的游戏方式,通过每一个情节让玩家重温这些人类史上的伟大时刻,而我们的文明正粗让歼岩冲是在这种力量的推动下进步或者灭亡的。
D. 求一个简单的flash动画 并有详细步奏
1,新建fla文件,选as3.0版本,保存为:象素射击.fla
制作素材
选一张背景图,转换成元件,as连接命名为:BackImage
绘制以下角色:
在公用库的声音中找两个声音,分别as连接名为:Explode和 Shoot
代表爆炸声和发射子弹声音。
回到舞台的属性面板,类______输入:game
2,新建脚本文件:game.as直接复制就能用,慢慢读懂它。
将game.as与象素射击.fla放在同一个目录下,Ctrl+Enter测试影片
脚本文件内容如下:
package
{//package
importflash.display.MovieClip;//影片剪辑包
importflash.events.Event;//事件包
importflash.events.MouseEvent;//鼠标事件包
importflash.display.*;//显示包
importflash.events.*;//事件包
importflash.geom.Rectangle;//形状包
importflash.media.Sound;//声音
importflash.text.*;//文神纯字包
//public公有private私颂空有
publicclassgameextendsflash.display.MovieClip//声明game包
{//game
publicstaticconstSTATE_INIT:int=10;//定义常量对象STATE_INIT=10
publicstaticconstSTATE_START_PLAYER:int=20;//定义常量对象
publicstaticconstSTATE_PLAY_GAME:int=30;//定义常量对象
publicstaticconstSTATE_REMOVE_PLAYER:int=40;//定义常量对象
publicstaticconstSTATE_END_GAME:int=50;//定义常量对象
publicvargameState:int=0;//定义变量对象
publicvarscore:int=0;//定义变量对象
publicvarchances:int=0;//定义变量对象
publicvarbg:MovieClip;//定义影片剪辑对象
publicvarenemies:Array;//定义数组对象
publicvarmissiles:Array;//定义数野瞎瞎组对象
publicvarexplosions:Array;//定义数组对象
publicvarplayer:MovieClip;//定义影片剪辑对象
publicvarlevel:Number=0;//定义变量对象
publicvarscoreLabel:TextField=newTextField ;//定义文本对象
publicvarlevelLabel:TextField=newTextField ;//定义文本对象
publicvarchancesLabel:TextField=newTextField ;//定义文本对象
publicvarscoreText:TextField=newTextField ;//定义文本对象
publicvarlevelText:TextField=newTextField ;//定义文本对象
publicvarchancesText:TextField=newTextField ;//定义文本对象
publicconstSCOREBOARD_Y:Number=5;//定义数值对象
publicfunctiongame()//声明公有函数game()
{//game
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameLoop);//事件:一直执行,函数:gameLoop
bg=newBackImage ;//背景=新背景图
addChild(bg);//添加影片剪辑bg
scoreLabel.text="Score:";//分数标签的文字="Score:"
levelLabel.text="Level:";//等级标签的文字=“Level:”
chancesLabel.text="Ships:";//机会标签的文字="Ships:"
scoreText.text="0";//分数文本框的文字=“0”;初始值
levelText.text="1";//等级文本框的文字=“1”;初始值
chancesText.text="0";//机会文本框的文字=“0”;初始值
scoreLabel.y=SCOREBOARD_Y;//分数标签的y坐标
levelLabel.y=SCOREBOARD_Y;//等级标签的y坐标
chancesLabel.y=SCOREBOARD_Y;//机会标签的y坐标
scoreText.y=SCOREBOARD_Y;//分数文本框的y坐标
levelText.y=SCOREBOARD_Y;//等级文本框的y坐标
chancesText.y=SCOREBOARD_Y;//机会文本框的y坐标
scoreLabel.x=5;//分数标签的x坐标
scoreText.x=50;//分数文本框的x坐标
chancesLabel.x=105;//机会标签的x坐标
chancesText.x=155;//机会文本框的x坐标
levelLabel.x=205;//机会标签的x坐标
levelText.x=260;//机会文本框的x坐标
scoreLabel.textColor=0xFF0000;//分数标签的颜色
scoreText.textColor=0xFFFFFF;//分数文本框的颜色
levelLabel.textColor=0xFF0000;//等级标签的颜色
levelText.textColor=0xFFFFFF;//等级文本框的颜色
chancesLabel.textColor=0xFF0000;//机会标签的颜色
chancesText.textColor=0xFFFFFF;//机会文本框的颜色
addChild(scoreLabel);//添加分数标签影片剪辑
addChild(levelLabel);//添加等级标签影片剪辑
addChild(chancesLabel);//添加机会标签影片剪辑
addChild(scoreText);//添加分数文本框影片剪辑
addChild(levelText);//添加等级文本框影片剪辑
addChild(chancesText);//添加机会文本框影片剪辑
gameState=STATE_INIT;//游戏状态变量=STATE_INIT常量
}
publicfunctiongameLoop(e:Event)//gameLoop函数
{
switch(gameState)//游戏状态条件筛选
{
caseSTATE_INIT://STATE_INIT初始状态
initGame();//调用initGame函数
break;//跳出循环
caseSTATE_START_PLAYER://开始玩家状态
startPlayer();//调用开始玩家函数
break;//跳出循环
caseSTATE_PLAY_GAME://玩游戏状态
playGame();//调用玩游戏函数
break;//跳出循环
caseSTATE_REMOVE_PLAYER://消去玩家状态
removePlayer();//调用消去玩家函数
break;//跳出循环
caseSTATE_END_GAME://结束状态
break;//跳出循环
}
}
publicfunctioninitGame()//初始状态函数
{
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDownEvent);//场景加载帧听鼠标事件,执行鼠标按下事件函数
score=0;//分数=0
chances=3;//机会=3
enemies=newArray ;//敌人=新数组
missiles=newArray ;//子弹=新数组
explosions=newArray ;//爆炸=新数组
level=1;//等级=1
levelText.text=level.toString();//等级文本框的文本=等级转换成文本
player=newPlayerImage ;//玩家=新玩家图片
gameState=STATE_START_PLAYER;//游戏状态:开始玩家
}
publicfunctionstartPlayer()//开始玩家函数
{
addChild(player);//添加玩家影片剪辑
player.startDrag(true,newRectangle(0,365,550,365));//玩家移动范围
gameState=STATE_PLAY_GAME;//游戏状态=玩游戏状态
}
publicfunctionremovePlayer()//消去玩家函数
{
for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//变量i从敌人数组长度循环到0
{
removeEnemy(i);//执行移除敌人函数
}
for(i=missiles.length-1;i>=0;i--)//变量i从子弹数组长度循环到0
{
removeMissile(i);//执行移除子弹函数
}
removeChild(player);//移除玩家影片剪辑
gameState=STATE_START_PLAYER;//游戏状态转到开始游戏状态
}
publicfunctionplayGame()//玩游戏函数
{
makeEnemies();//执行制造敌人函数
moveEnemies();//执行移动敌人函数
testCollisions();//执行
testForEnd();//执行
}
publicfunctionmakeEnemies()//制造敌人函数
{
varchance:int=Math.floor(Math.random()*100);//定义随机数0-100
vartempEnemy:MovieClip;//定义临时敌人
if((chance<2+level))//如果(随机数<2+等级)
{
tempEnemy=newEnemyImage ;//临时敌人=新敌人图片
tempEnemy.speed=1+level;//临时敌人的速度=1+等级
tempEnemy.y=-25;//临时敌人的y坐标=-25
tempEnemy.x=Math.floor(Math.random()*515);//临时敌人的x坐标=随机数0-515
addChild(tempEnemy);//添加临时敌人影片剪辑
enemies.push(tempEnemy);//敌人数组推动临时敌人前进:临时敌人随着数组递增序号
}
}
publicfunctionmoveEnemies()//移动敌人函数
{
vartempEnemy:MovieClip;//定义临时敌人
for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//变量i从敌人数组长度循环到0
{
tempEnemy=enemies[i];//临时敌人=敌人数组[i]
tempEnemy.y+= tempEnemy.speed;//临时敌人的y坐标+=临时敌人的速度
if(tempEnemy.y>435)//如果临时敌人的y坐标>435
{//
removeEnemy(i);//执行移除敌人函数
}//
}//
vartempMissile:MovieClip;//定义临时子弹
for(i=missiles.length-1;i>=0;i--)//变量i从子弹数组长度-1循环到0
{//
tempMissile=missiles[i];//临时子弹=子弹数组[i]
tempMissile.y-= tempMissile.speed;//临时子弹的y坐标-=临时子弹的速度
if(tempMissile.y<-35)//如果临时子弹的y坐标<-35
{//
removeMissile(i);//执行移除子弹函数
}//
}//
vartempExplosion:MovieClip;//定义临时爆炸
for(i=explosions.length-1;i>=0;i--)//变量i从爆炸数组长度-1循环到0
{//
tempExplosion=explosions[i];//临时爆炸=爆炸数组[i]
if(tempExplosion.currentFrame>=tempExplosion.totalFrames)//如果临时爆炸的当前帧>=临时爆炸的结束帧
{//
removeExplosion(i);//执行移除临时爆炸函数
}//
}
}
publicfunctiontestCollisions()//测试碰撞函数
{
vartempEnemy:MovieClip;//定义临时敌人
vartempMissile:MovieClip;//定义临时子弹
enemy:for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//行标:enemy变量i从敌人数组的长度-1循环到0
{
tempEnemy=enemies[i];//临时敌人=敌人数组[i]
for(varj:int=missiles.length-1;j>=0;j--)//变量j从子弹数组长度-1循环到0
{
tempMissile=missiles[j];//临时子弹=子弹数组[j]
if(tempEnemy.hitTestObject(tempMissile))//如果临时敌人与临时子弹碰撞
{
score++;//分数+1
scoreText.text=score.toString();//分数文本框的文本=分数值转换到文本
makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//执行制造爆炸函数,坐标为(敌人的x坐标,敌人的y坐标)
removeEnemy(i);//执行移除敌人函数
removeMissile(j);//执行移除子弹函数
breakenemy;//返回行标enemy
}
}
}
for(i=enemies.length-1;i>=0;i--)//变量i从敌人长度-1循环到0
{
tempEnemy=enemies[i];//临时敌人=敌人数组[i]
if(tempEnemy.hitTestObject(player))//如果临时敌人与玩家碰撞
{
chances--;//机会-1
chancesText.text=chances.toString();//机会文本框的文本=机会值转换到文本
makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//执行制造爆炸函数,坐标为(敌人的x坐标,敌人的y坐标)
gameState=STATE_REMOVE_PLAYER;//游戏状态转到移除玩家状态
}
}
}
publicfunctionmakeExplosion(ex:Number,ey:Number)//制造爆炸函数(参数ex,参数ey)
{
vartempExplosion:MovieClip;//定义临时爆炸
tempExplosion=newExplosionImage ;//临时爆炸=新爆炸图片
tempExplosion.x=ex;//临时爆炸的x坐标=参数ex
tempExplosion.y=ey;//临时爆炸的y坐标=参数ey
addChild(tempExplosion);//添加临时爆炸影片剪辑
explosions.push(tempExplosion);//爆炸数组尾部添加临时爆炸元素
//数组用法:数组.方法(对象)例如:爆炸数组。push(临时爆炸对象)
//push在数组尾部增加一个元素
//pop删除数组最后一个元素
//shift删除数组的第一个元素
//indexof返回该元素在数组的位置
//sort对数组进行自定义排序
//splice将元素添加到指定的位置并删除所需元素
//concat将指定的元素与原来的数组连接
//join将数组中的元素转换为字符串,在元素之间插入指定分隔符,返回字符串
//unshift在元素的开始增加一个元素
//reverse把现有的数组的顺序完全倒过来这里都是常用的一些方法
varsound:Sound=newExplode ;//声音=新爆炸声
sound.play();//声音播放
}
publicfunctiontestForEnd()//测试游戏结束
{
if((chances<=0))//如果机会<=0
{
removePlayer();//执行移除玩家函数
gameState=STATE_END_GAME;//游戏状态转到结束游戏状态
}
elseif((score>level*30))//否则,如果分数>等级*30
{
level++;//等级+1
levelText.text=level.toString();//等级文本框的文本=等级转换到文本
}
}
publicfunctionremoveEnemy(idx:int)//移除敌人函数(参数idx)
{
removeChild(enemies[idx]);//移除敌人影片剪辑(敌人数组[参数idx])
enemies.splice(idx,1);//敌人数组的当前参数idx位置删除1个元素
//splice将元素添加到指定的位置并删除所需的元素
}
publicfunctionremoveMissile(idx:int)//移除子弹函数(参数idx)
{
removeChild(missiles[idx]);//移除子弹影片剪辑(子弹数组[参数idx])
missiles.splice(idx,1);//子弹数组的当前参数idx位置删除1个元素
}
publicfunctionremoveExplosion(idx:int)//移除爆炸函数(参数idx)
{
removeChild(explosions[idx]);//移除爆炸影片剪辑(子弹数组[参数idx])
explosions.splice(idx,1);//爆炸数组的当前参数idx位置删除1个元素
}
(e:MouseEvent)//鼠标按下事件函数
{
if((gameState==STATE_PLAY_GAME))//如果游戏状态
{
vartempMissile:MovieClip=newMissileImage ;//定义临时子弹=新子弹图片
tempMissile.x=player.x+player.width/2;//临时子弹的x坐标=玩家的x坐标+玩家的宽度
tempMissile.y=player.y;//临时子弹的y坐标=玩家的y座标
tempMissile.speed=5;//临时子弹的速度=5
missiles.push(tempMissile);//子弹数组尾部添加临时子弹元素
addChild(tempMissile);//添加临时子弹影片剪辑
varsound:Sound=newShoot ;//定义声音=新发射声音
sound.play();//声音播放
}
}
}
}
E. 鬼谷八荒怎么刷出三个红色气运
工具/原料
鬼谷八荒0.82、雹吵Windows 10、荣耀MagicBooK Pro
1、依据页面指引先摇骰子确定外貌。
F. 求一张图片,似乎是二战的,一个士兵一只手拿着一支步枪,另一只手里拿着手枪,然后用手枪干掉了一个敌人
兄弟连第三集16分13秒我猜你说的是这个镜头
G. 青春励志背景图片大全
为伙伴们整理青春励志背景图片大全,学习的敌人是自己的满足。要认真学习,开始时不能自满。对自己要“学而不厌”,对别人要“诲人不倦”以下我整理关于青春励志背景图片大全收集了很多,看看哪句大家最喜欢吧!
1、喜欢读书,就等于把生活中寂寞的时刻变成巨大享受的时刻。
2、除非你自己先做,否则不要指望别人是第一个测试和执行任何好想法的人!
3、有一次看到一对互相帮助,走在路边摇摇晃晃的老夫妇的背影,那一刻,我深深地感受到了青春的美丽,年轻的富有,因为有了青春,就会有多彩的岁月和未知的未来。
4、如果你想明天走好路,你必须记住昨天走的路,想想你今天走的路。早上好!
5、要成为强者,不能绕过荆棘,也不能躲避风雨的侵蚀。
6、诚胜,勤胜,谦胜,义胜,大公胜,守信胜,守信胜,诚实胜,和谐胜。
7、有些人,有些事,把持不住,难的是自己,受伤的还是自己,为什么!
8、不要活在别人的嘴里,不要活在别人的眼里,把自己的命运掌握在自己手中。
9、读一本书就是读整本书,而不是照搬它。
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10、如果没有您的思想的滋润,怎么会有那么多美丽的心灵之花绽放啊,老师,人类灵魂的工程师,有谁不在将您赞美!
11、世上无难事,只怕有心人。
12、幸福就是这么简单,一下子,清纯的水顺着喉咙往下淌,一路到最深的地方,旋转着,凝固着。
13、愿你一切都敞开,但对美好保持执着,即使一切看得是不要脸,也能把心透明。
14、没有每天的失败,就没有最终的成功。分析失败的原因并从中吸取教训是很重要的。
15、俗话说:绿要蓝而不蓝;但俗话说:姜还是老辣。学会站在巨人的肩膀上,获得他们丰富的生活经验,是赢得蓝色的法宝。
16、我有一种金钱买不到的良心。我的音乐,为祖国,为广大劳动人民,为救国救难服务。
17、时间会告诉我,在那些艰难的日子里,我是怎么来的。时间也会告诉你,你是如何失去一个愿意全心全意爱你的人的。
18、改正与时间无关的错误永远不会嫌晚,寻找一个新的开始永远不会嫌晚。
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19、蜡鼻,甚至人造皮肤移植。而通过独立思考获得的真理就像我们天生的四肢:它们只属于我们自己。
20、人在痛苦和烦恼中生活和死亡。没有苦难的生活是肤浅而简单的。真正的痛苦能使人平静;做一个深奥的;明确。
21、要想任性,首先要学会承受。生活以自己的哭泣开始,以别人的泪水结束。幸福就是介于两者之间的过程。不要恨你爱过的人,不要问你们为什么分手,不要辩解有可能重归于好。转过身,快乐起来。这才是真正的事情。
22、怕你没有能力,怕你有能力就忘了努力。
23、老子选择了道路,就是跪着要走完。
24、人生是一个起起落落快乐悲伤的过程,这样的人生是丰富多彩的,失败并不可怕,只要我们能找到成功的秘诀和勇气去努力。
25、善待你的爱好。别让他们给你让路。让他们为你服务。
26、只见树木,不见森林。
27、要有坚强的意志,要勤奋,要寻找,要发现,要永不屈服,要珍惜我们面前的善,要容忍我们周围的恶,并要决心消灭它。
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28、不要死去,但也不要孤独地活着。
29、春蚕的生活还没有说骄傲的话,吐银是人生价值的统治者。亲爱的老师,您从未在别人面前炫耀过,但那盛开的桃花,才是对您最高的评价。
30、看你的眼睛,随眼屎,有时开有时闭,普硕而迷离。看到我的祝福,温馨又调皮:早上好,愿你天天数钞票,常把笑容挂在脸上。
31、生活在人类的世界,没有人可以无忧无虑,没有人可以永远一帆风顺,但是,没有关系,当遇到挫折,我们应该,善待一切,静静地可以平静的面对,自己的强大与否是完全可以决定你最终的成功或失败。
32、心只会出拳,别想得太大。对与错的事,不能做对。很多人整天无所事事,过于关注小细节。米可以喂饱人,沙可以盖房子,但是两者混合在一起,是没有价值的。做人要纯洁,做事要快乐。早上好!
33、心中的梦想会一如既往,遇不到困难就说放手吧,千锤百炼出好钢,风霜雨露出更强!
34、没有人是完美的,但当每个人都对你不满意时,试着改变自己吧。
35、我们往往关注我们得到的东西是否有价值,而不是我们放弃的东西是否可惜。
36、失败是什么?失败是走向更美好事物的第一步。
H. 谁有铠甲勇士的资料和图片呀(急用)
炎龙侠
炎龙召唤器:召唤者可借由炎龙召唤器,发射火晶石之光能量,并接受火之炎龙铠甲完成合体,成为铠甲勇士“炎龙侠”。(初次介绍在第3集)
表现形式:喷出一团火,闪现“火”字,在火中出现“炎龙侠”。
动物图案:红色的龙头
主人公的招牌动作:转动手把时,将右手与身体垂直甩一下,干掉异能兽,直接甩一下
炘南:
炘南名字含义:南方炘(火字旁)代表火属性。
所属颜色:红
十七八岁的英俊少年,因为车祸失去父母,现在和惠姨住在一起,就是“幸福饺子馆”,同时也是ERP的成员,喜欢骑摩托车。炘南有时做梦会梦见关于炎龙铠甲的事,后来因为被测出是炎龙铠甲,一开始不想当,后来因为影界的攻击不得不当。他平时不喜欢表现心情,他的喜怒哀乐唯有通过琴声才能表达。在他身上,有着跟一般少年不一样的气质,虽然不阳光,但是也不阴郁,外表看上去有点冷酷,但其实内心很柔软。他从来不说废话,总是简短有力,有时还会冷幽默。(冷死啦)
张健:
名字含义:无。(因为是新换人的)。
和炘南一样是钢琴演奏家,同时也是火村的后人,因在钢琴上输给炘南而自暴自弃,有一次被北淼发现,让他当上了炎龙侠。后来别的召唤者发现当上炎龙侠的张健能力比炘南强点。为什么炎龙侠换人呢,因为炘南被打伤了。后来因为影界提出控制世界并让他做王,于是背叛炘南他们(炎龙铠甲的护目镜变黑),变身后到胡作非为。为了召唤权,后来博士让美真把张健召唤铠甲时的晶石能量同时射到炘南身上,两人见面后召唤出武器却无法必杀以格斗术决一胜负,被炘南打败,现在已经变成普通人了。
殿南:
名字含义:南方(B组成员)
和炘南一样是火村的人,因为炘南的RT血素受到重辐射污染而暂时消失,所以博士决定换人,和炘南一样都是英俊小生型的。至今为止最高的记录是打败五行护法,因为蓄意袭击A组成员(雪獒侠西钊)被逐出。
风鹰侠
东衫
风鹰召唤器:召唤者可借由风鹰召唤器,发射木晶石之光能量,并接受木之风鹰铠甲完成合体,成为铠甲勇士“风鹰侠”。(初次介绍在第4集)
表现形式:先是小龙卷风,变大时,闪现“木”字,“风鹰侠”从龙卷风中出来。
动物图案:蓝色的鹰头
主人公的招牌动作:右手拇指刮一下鼻子
东杉:
名字含义:东方杉(木字旁)代表木属性。
代表色:蓝
和美真是ERP研究室的成员,受到木影石的影响,开始变身成为风鹰侠。后来因为在决定打篮球时,美真说是“闷葫芦”,看上去很大胆,实际很害羞,论速度是第一,也是第一个召唤光影驹的人。他是个孤儿,因为孤儿院的火灾,后来被搬到叔叔婶婶家,因为受到他们的讨厌,被爷爷收养和堂弟启东住在一起。他的爷爷是上一代风鹰侠。
文东:
名字含义:东方(B组成员)
和东衫一样都是木村的人,因为东衫的RT血素受到重辐射污染而暂时消失,所以博士决定换人,和东杉一样都是帅气熟男型的。至今为止最高的记录是打败五行护法,因为恶木被要挟时,被炎龙侠(殿南)、黒犀侠(北凯)、地虎侠(方中)使出必杀帖误伤而失去召唤能力。
黑犀侠
黑犀召唤器:召唤者可借由黑犀召唤器,发射水晶石之光能量,并接受水之黑犀铠甲完成合体,成为铠甲勇士“黑犀侠”(初次介绍在13集)
表现形式:瀑布倾泻,闪现个“水”字,“黑犀侠”从瀑布中出现。
动物图案:绿色的犀牛头(水影石为黑色,发光后为绿色)
主人公的招牌动作:使用水甲盾后,右手抓住左手手腕,左手活动一下。使用流星枪后,左手抓住右手手腕,右手活动一下。
北淼:
名字含义:北方淼(水字旁)代表水属性。
代表颜色:黑
他是个孤儿,小时候被人领养。长大后,到处杀妖除怪。第一次出场时,因妹妹小细和炘南受敌人的威胁,出场救他们。后来因为野狼兽为非作歹,三人轮番对战异能兽,打跑异能兽后遇到美真,于是加入炘南他们。始终与炘南、西钊不合,崇尚力量。认为队长不应由炘南这种人担当,最后因为院长的一封信让他改变了观点。北淼他在孤儿院的妹妹就是影界中人冰儿。论防御是第一。但也因为容易被冰儿骗,使得后来五人受伤,暂时失去召唤能力。
北凯:
名字含义:北方(B组成员)
和北淼一样都是水村的人,因为北淼的RT血素受到重辐射污染而暂时消失,博士决定换人,和北淼一样都是老练成熟型的。至今为止最高的记录是打败五行护法,因为蓄意袭击A组成员(雪獒侠西钊)被逐出。
雪獒侠
雪獒召唤器:召唤者可借由雪獒召唤器,发射金晶石之光能量,并接受金之雪獒铠甲完成合体,成为铠甲勇士“雪獒侠”(初次介绍在42集)
表现形式:无(到底有没有我还不知道,既然有了四种应该有吧。我也不知道会是怎么样的,以上的表现方式我看过了都是动态的。雪獒的可能是电闪雷鸣吧,也可能是大雪纷飞,这只能看设计者的了)
动物图案:白色的雪獒头(一只白色的张着嘴的雪獒头看铠甲的左右两膀)
主人公的招牌动作:左右手交叉后摆动,同时头也左右摇摆
西钊:
西钊名称含义:西方钊(金字旁)代表金属性.
代表颜色:白
小时候是个孤儿。发生失火时,为救冰儿被界王抓住。成为影界中人。性格外刚内柔,是雪獒铠甲的召唤者。初次背叛是因为帮助坤中,后来被电击后变身逃逸,同时失去召唤铠甲的能力。接着在坤中,东衫,美真的认同,和黑犀侠(北淼)打倒丑将后,四人决定去偷金影石,在寻找中被界王发现,于是四人召唤铠甲和于异能兽合体的界王对战,被雪獒侠封印。后来在加入时,因为是影界中人受到其他铠甲勇士(如北淼)的歧视,而不高兴。虽然再次加入过影界,但在敏慈的帮助下退出了。他第一次行善是和背叛后的张健两人召唤铠甲对战。后来在北淼受到五行护法的攻击下,他们五人一起手握手解除铠甲。在西钊失去召唤能力后变身救了向阳。
泽西:
名字含义:西方(B组成员)
和西钊一样都是金村的人,因为西钊的RT血素受到重辐射污染而暂时消失,所以博士决定换人,和西钊一样都是花样美男型的。因为被黑暗护法偷袭而失去召唤能力。
地虎侠
地虎召唤器:召唤者可借由地虎召唤器,发射土晶石之光能量,并接受土之地虎铠甲完成合体,成为铠甲勇士“地虎侠”。(初次介绍在17集)
表现形式:先分成三个土喷气,闪现“土”字,再合在一起,“地虎侠”从喷气中出现。
动物图案:黄色的虎头(电视上我看到过,模样为一只老虎,瞪着眼睛,张开嘴,看上去像威吓人,以各位的方向是左面。)
主人公的招牌动作:右手握拳,左手为掌拍击
坤中:
名称含义:中方坤(土字旁)代表土属性
代表颜色:黄
他是工地的工头阿土是老乡,爱打篮球。在篮球中结识西钊,与他结下深厚的友谊,成为后期的西钊弃暗投明的一条重要线索。唯独最特别的一位召唤者,因为没被成为召唤前,异能兽察觉不到他,也许是运动后体内气压减少。后来被美真测出是地虎铠甲的召唤者。坤中其实他小时候也是一个孤儿。
方中:
名字含义:中方(B组成员)
和坤中一样都是土村的人,因为坤中的RT血素受到重辐射污染而暂时消失,所以博士决定换人,和坤中一样都是可爱正太型的。至今为止最高的记录是打败五行护法,因为蓄意袭击A组成员(雪獒侠西钊)被逐出。
I. 魏源所着的《海国图志》,为何在日本更受欢迎
魏源的《海国图志》为什么这么受日本的欢迎,这需要深刻的探讨当时的历史背景和创作《海国图志》的初衷。
1840年,英国的炮弹打开了庞大老太的清王朝的大门,运来了鸦片,赚走了很多的白银,又腐朽麻木当时的百姓,在高大上的洋人面前,在先进的武器面前,在国家的利益被无情的侵蚀面前,绝大部分还沉浸在封建落后的思想氛围当中,事不关己,保守不进。
当《海国图志》被引进当日本之后,陪明日本人争相阅读,然后各种各样的手抄本,各种印刷版本层出不穷,短短的几年中,在日本就有二十几个版本的《海国图志》,可以说这本书对日本人的思想影响很大,受欢迎程度堪比空前,对日本的革新起到了很好的作用。
J. RPG Maker 2003的RPG2003中文说明教学
1. 打开 RPG MAKER 2003。
2. 制作新游戏。
填入除“工程标准路径”外的项目,然后确定。 当处在事件编辑模式下时本工具栏无效
复员,撤销最后的地图操作,恢复上一步的状态。
选择区域,选择一块矩形区域,可拖动,还可以对该区域进行剪下、复制、粘上、清除、全部选择的操作。
放大镜,改变地图的显示比例,左键放大,右键缩小。
笔,在地图上哪亏绘出所选素材块。
四角形,在地图上用所选素材块描绘出实心矩形。
椭圆,在地图上用所选素材块描绘出实心椭圆。
涂满区域,用所选素材块填充一个有边界区域--同一素材块的群落。
地图制作和区域制作
名称:地图的名称
原件设定:本地图所需素材,软件原有World(世界)、Fasade(室外纯缓冲)、Inner(室内)、Dungeon(地下城)、Ship(船)五种。
地图尺寸:设置地图大小,最小20X15,最大500X500。选择合适的大小即可。
卷动型式:设定地图的边缘是死胡同还是互通的。
遭遇:敌人出现步数以及遭遇的敌方群体。
远景:设置一幅图片为远景(背景图片),并可设置卷动方式,一般在有高山的地图中使用。
背景音乐:设置背景音乐。
战斗背景:设置战斗背景。
传送、逃走、储存:做歼设置相应项是否开启。
名称:区域的名称。
区域位置:本区域在地图上的位置。
遭遇:本区域战斗遭遇的敌方群体。 汇入、汇出游戏用资料。
图片类
RNG为Windows标准格式,XYZ为RPG2K专用格式。
汇入格式为标准.BMP。 图片 整幅 个体 远景 640 X 480 - 战斗背景 320 X 160 - 标题画面 320 X 240 - GAME OVER 320 X 240 - 人物步行图形 288 X 256 24 X 32 地图元件 480 X 256 16 X 16 人物脸部图形 192 X 192 48 X 48 系统图形 160 X 80 16 X 16 图片均为256色!!
战斗动画,个体 96 X 96 整体无具体标准。
音乐,标准MIDI。(通过第三方补丁可以支持MP3)
音效,标准WAV。
动画,标准AVI。
注意!!!
不要向软件的RTP文件夹添加人和文件!把所有额外添加的地图元件、角色、图片以及其他一切游戏资料通过本汇入功能添加到游戏自己的文件夹中。 制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算机中也能运行的‘游戏磁盘’,或烧录在 CD-ROM中送给朋友,还可以在互联网上自由发布。另外您的作品还可以作为共享软件出售。