❶ rpg maker xp如何把战斗状态改成斜版的
直接黏贴这个脚本到MAIN前,怪物在数据库战斗队伍中自己调整位置,完毕
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
# 的内部使用。
#==============================================================================
#==============================================================================
#相关修改:45度战斗背景活动块
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # 敌人方的显示端口
attr_reader :viewport2 # 角色方的显示端口
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化变量
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# 生成战斗背景活动块
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
@battleanimation_id = 0
# 生成敌人活动块
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# 生成敌人活动块
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 生成天候
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片活动块
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果战斗背景位图存在的情况下就释放
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
# 释放战斗背景活动块
@battleback_sprite.dispose
# 释放敌人活动块、角色活动块
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片活动块
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器活动块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示效果中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# 如果是在显示效果中的话就返回 true
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
end
# 刷新战斗者的活动块
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 刷新天气图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# 刷新图片活动块
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器活动块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
case self.index
when 0
return 350
when 1
return 430
when 2
return 510
when 3
return 580
else
return 600
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
case self.index
when 0
return 430
when 1
return 395
when 2
return 360
when 3
return 325
else
return 1000
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
case self.index
when 0
return 10
when 1
return 9
when 2
return 8
when 3
return 7
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 24 >= 32
hp_x = x + 32# + width - 24
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 32, 24, actor.hp.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp1(actor, x, y, width = 72)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 24, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 24 >= 32
sp_x = x + 32# + width - 24
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 32, 24, actor.sp.to_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
#$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级音乐"
def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 10, height - 32)
self.opacity = 0
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置升级标志
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
@level_up_flags[actor_index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
case i
when 0
x = 310
y = 390
when 1
x = 390
y = 340
when 2
x = 480
y = 300
when 3
x = 550
y = 270
end
if @level_up_flags[i]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "LEVEL UP!")
Audio.me_stop
# Audio.me_play($data_system_level_up_me)
else
draw_actor_hp1(actor, x-15, y-15, 80)
draw_actor_sp1(actor, x-15, y+5, 80)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 主界面的不透明度下降
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 50 if self.contents_opacity > 1
else
self.contents_opacity += 50 if self.contents_opacity < 255
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp2_refresh refresh
def refresh
xrxs_bp2_refresh
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
case i
when 0
x = 310
y = 390
when 1
x = 390
y = 340
when 2
x = 480
y = 300
when 3
x = 550
y = 270
end
draw_actor_hp_meter(actor, x, y, 50)
draw_actor_sp_meter(actor, x, y + 8, 50)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
if type == 1 and actor.hp == 0
return
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 25))
w = width * actor.hp / actor.maxhp
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
if type == 1 and actor.hp == 0
return
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * actor.sp / actor.maxsp
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
end
end
❷ 颁奖典礼ppt 求一张颁奖典礼的背景图片 帮帮忙
在网络图片里面搜索“喜庆背景”就能看到好多啦。具体也要看是哪方面的颁奖典礼。而且还要在上面加上文字啊,所以可以选个简单一点的。网络知道这里上传就都被压缩了,所以还是自己去搜索一下挑选吧。
❸ 《创造101》悠享版是什么意思必须要有腾讯超级影视VIP才能看吗
《创造101》悠享版是正片的加长版,记录了选手在几位导师指导下不断进步的过程及选手日常训练生活小趣事等等。腾讯超级影视VIP可以在TV端观看悠享版内容的。
优享版视频确实是只有腾讯超级影视VIP才可以观看的内容。
创造101
节目背景
在国内流行乐演唱组合长期低迷的状态下,腾讯视频率先关注其发展,立志发掘并打造互联网文化中的流行乐演唱组合新势力,让观众近距离了解流行乐演唱组合的成长。
《创造101第一季》由黄子韬担任女团发起人,张杰、陈嘉桦担任声乐导师,胡彦斌担任唱作导师,舞蹈导师则由罗志祥、王一博担任。该季于2018年4月21日起每周六20:00在腾讯视频独家播出 ,于2018年6月23日收官。
节目特色
《创造101》从赛制、模式和节目理念上,都遵循了互联网时代下的青年文化和偶像定义,打破以往选秀节目的传统,将更多选择机会留给观众,以开创“中国顶尖流行乐演唱组合”为理念,提供最宽阔开放的舞台,让国内流行乐演唱组合以此为契机得到更长远的发展。
节目模式
该节目召集了101位偶像练习生,通过任务、训练、考核,让选手在明星导师训练下成长,循环人气投票、暂时淘汰的流程,最终通过人气投票选出11位练习生,组成全新的偶像团体出道。
❹ 101女团当中,杨超越是不是资源最多的
101女团当中,杨超越不是资源最多的,从她的签约公司就可以看出来。
首先,她的原始签约公司就是一个很小的公司,公司老板也是很抠搜的,杨超越当初在创造101团队时被全网黑,签约公司老板并没有及时的维护杨超越的利益,为她伸张正义,登陆微博的就是为了领取微博2毛6的红包,完全没有大局观念,就有了2毛6的称呼,现在这个公司老板的账号状态一直处于闲置状态,除了偶尔发个通告声明,基本没有什么活动,这个签约公司当初做CH2女团就是以电竟女团为主要的业务,公司平时的日常收入也是靠接各种活动赚取,当初创造101时杨超越被全网黑,天天上热搜,公司老板却说确实没钱买热搜,公司是的确没钱。所以说开始签约公司就没有给她很好的资源。
我认为杨超越的资源不是最多的,你们觉得呢?欢迎评论。
❺ 我做了一个投票活动,我想要把活动说明做的好看一点,可以插入自己的背景图片吗
微信大投网投票可以插入背景图片,还可以插入背景音乐。特效等等。
❻ 《创造101》第四期谁被淘汰了
很多的人在关注创造101的时候是被小姐姐们的实力以及颜值给征服的,但是很多的人不知道第四期的时候淘汰的是哪几位,不管是淘汰谁感觉都挺可惜的,很多的妹子主要是镜头少啊,不然排名不可能低的,下面小编为大家分享创造101第四期淘汰遗珠名单有哪些,第四期哪9位被淘汰了大家一起来看吧。
创造101第四期最新排名淘汰名单都有谁 这9为选手被淘汰网友失望
创造101第四期淘汰遗珠名单有哪些
本周淘汰名单中的遗珠,瓜皮刘海台妹刘宇珊,双胞胎姐姐杨美玲,金发双马尾妹李天韵,查无此蕉刘尼夷,查无此蕉2.0王亦然,淋镜头潘珺雅,ending动图姐夏诗洁,长腿姐姐JC,金华火腿妹妹韩丹。刚认识不久要886了,继续加油吧plmm[失望]。
杨美琪杨美玲都是好看的漂亮姐姐啊,可盐可甜,超级可爱,美玲的排名马上就要被刷掉了。
看公演的时候就被天韵开头那段舞蹈惊艳,动作和表情都很有氛围。天韵唱歌很甜 rap却很有爆发力,李天韵目前排名67。讲道理,表情管理好,肤白貌美大长腿,没有理由不pick啊!因为妹子实在是在101里太没镜头了!比韩综里的镜头还少
在舞台上,刘尼夷展现出的唱功和舞蹈实力更是吸睛!给克服重重困难带来“甜蜜”舞台的少女们比心!我一想到你的甜蜜组很有实力的刘尼夷小姐姐要被淘汰,林君怡扶贫然后自己一轮游,而ztt竟然留下来,实在太惨了,就这舞蹈都这样。ztt究竟为什么选择dance位置测评,服气。
不能理解的为什么会冷门的王亦然,觉得女团的辛苦还有一个可怕的方面就是生理期啊、来自每逢重要考试面试必撞生理期、被痛苦艰难拼命折腾的我的担忧。 王亦然这么好看,结果这个孤儿剪辑让我完全忘了她的存在直到上一期。
这个乐华的小妹妹也超可爱的,叫潘珺雅,笑起来超级甜超级治愈,就是腾讯一直不给镜头,排名真的虐。。。救救孩子吧
夏诗洁好看的!我实名觉得夏诗洁的那个ending画面可以说是目前为止101最心动ending了。
颜值的JC朱佳希不仅向大家展示了自己的黄金身材比例,更是在视频里大方量起腿围,还自曝曾经被劝说一定要给腿上保险,完美展现了她完美的身材线条。
小韩的业务能力都不差的,舞蹈也都完成度很高,之前公演的爷爷泡的茶单独的那几句音色很特别听起来也很舒服。小韩真的不是特别甜的蛋糕女孩,颜也不是特别甜系的,她是宝藏系的啊,可是就要一轮了。可惜了,企鹅剪辑害人啊。淘汰了美少年韩丹,还能不能好了。
创造101第四期排名:吴宣仪第一,yamy第二,杨超越第三,孟美岐第四,强东玥第五,前五名中争议比较大的是第一名吴宣仪,很多观众认为她的实力够不上第一名,不过粉丝投票倒是挺厉害的,点赞数一直是第一。第六至十一名分别是段奥娟第六,sunnee杨芸晴第七,陈芳语第八,李子璇第九,傅菁第十,李紫婷十一。
创造101第四期淘汰46位,完整名单是张鑫磊,陈盈燕,姜彦汐,周雪,吴小萱,张静萱,张馨月,张新洁,任真,倪秋云,杨蕊菡,杨美琪,毛唯嘉,林君怡,林珈安,邵夏,Blair,潘珺雅,王雅凛,胡悦儿,芮萌,李天韵,陈怡凡,王亦然,夏诗洁,刘宇珊,朱佳希,杨美玲,刘尼夷,韩丹,尹柔懿,刘佳莹,吴昀廷,王曼君,张瑜纹,颜可欣,王珏萌,邱路晴
❼ 圣诞节在即班级有活动需要做一个ppt,想问问ppt背景图片设置,怎么添加自己喜欢的图片。
你好
我用的也是wps
你可以在背景那里设置
1.右击当前的幻灯片空处
2.在弹出的菜单栏中单击“背景”
3.单击一个蓝色向下箭头,在弹出的菜单栏中选择“填充效果”
3.在最上面的一排选项卡上选择“图片”
4.再单击“选择图片”,选择想要添加成背景的图片,单击“插入”
5.在右侧单击“确定”,则回到方法3的对话框
6.单击“应用”则当前页面应用,单击“全部应用”则在这个ppt中所有的幻灯片的背景全部应用
❽ 偶像活动里的演出背景图片。
应该是全的了,望采纳~~ ↓下面这两套虽然不是美月的,但美月都穿过,大概在16集和草莓一起演出时穿的 。
❾ 101是什么游戏具体描述一下,谢谢。
游戏名:《辐射3》
《辐射3》(Fallout 3)是Bethesda Softworks开发的角色扮演游戏,是《辐射》系列的第三部主要作品。此系列也包括了延伸作品如《辐射战略版:钢铁兄弟会》。不同于早先出版的游戏,《辐射3》背景被设置于美国东海岸。因游戏中的主题是101区域避难所,所以玩家们简称该游戏为“101”
游戏设定——
2077年10月23日,地球引发的核战争导致了地面的荒废,人类在被称为 “Vault” 的地下避难所生活、生育、死去。其中一间避难所编号为101,就在如今“废土”的首都华盛顿DC附近。游戏背景是2277年(核战200年后)的未来世界。避难所101被誉为废墟中的珠宝。
在200年里,101号避难所一直忠诚地侍候着华盛顿与其郊外的幸存居民。虽然2077年的全球原子战争留给美国的只有废墟,但是101号避难所上的居民很享受逃脱外部世界压力的自由生活。巨大的变异昆虫,盗贼,奴隶贩子,还有甚至超级异形全部都无法对抗超级避难所技术工程。
然而一个命运的早上,当玩家醒来时,玩家会发现玩家的父亲公然顶撞监督(Overseer),没有什么理由离开了舒适安全的101号避难所。离开玩家熟悉的避难所,从中走进了太阳底下荒芜的废墟,来找寻玩家的父亲,还有真相。
(9)101活动背景图片扩展阅读:
游戏机制——
人物的特殊能力有两种获得途径。一种是自然升级,每次角色等级为3的倍数的时候,可以选择一项额外能力。这类额外能力通常受属性的限制,从3级开始,每次会增加新的可选额外能力,到24级全部解锁。这类特殊能力大多数用来强化游戏中如战斗、交涉、旅行的活动以及判定加权,或者针对技能的调整,是最主要的额外能力。等级要求越高的特殊能力通常也越强大。
另一类是完成游戏中的某些事情,类似于称号或者成就,例如拯救蜥蜴猎人之后可以学习剥蜥蜴皮,在破碎丘打扫牛粪5次以后可以活的“经验丰富的探险家”,以及在地下掩体市连续喝100次酒精获得额外的生命值增减和植入战斗装甲技术等。与自然升级的额外能力类似,这些额外能力会调整角色的技能、抗性等数据。
❿ 和平精英的火箭少女101套装怎么样获取
在《和平精英》游戏中,目前火箭少女101套装是没有办法获取的,除非是购买其它玩家带有火箭少女的号,或者是在等着开放时装交易系统有可能会获得。和平精英的火箭少女101套装,是作为一套极具特色的服饰,火箭少女101的这套服饰是很多玩家梦寐以求的,很家一直都在关注这套服饰,期待自己能够获得。
总而言之,和平精英火箭少女101皮肤是一套非常好看的时装,之前火箭少女101活动的时候,通过参加活动获得的,目前应该是无法在获得了。之前的爱奇艺活动就能获得,玩家开通年费的爱奇艺会员可以领取免费的火箭少女套装。现在没有获得方式了,就是从刺激战场继承过来的,有喜欢这套的可以专门的去买号,买一个别人不玩的,而且有火箭少女的账号即可。