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美术走秀背景图片

发布时间: 2022-08-03 06:53:10

⑴ 东方卫视笑傲江湖综艺节目,孙建宏和模特走秀的背景音乐叫什么

S&M

歌手: Rihanna 专辑:《Loud》
http://music..com/song/7478524?fm=altg3

⑵ 偶像来了20150829走秀时的背景音乐

背景音乐如下:

1、开场曲《That Power》—Will.I.Am ft. Justin Bieber

2、谢娜走秀时背景音乐《G.D.F.R.[Noodles Remix]》 —Flo Rida

3、欧阳娜娜走秀时背景音乐《G.D.F.R.[Noodles Remix] 》—Flo Rida

4、蔡少芬走秀时背景音乐《Worth It 》—Fifth Harmony

5、赵丽颖走秀时背景音乐《FU 》—Miley Cyrus

6、杨钰莹走秀时背景音乐《trouble》—Neon Jungle

7、张含韵走秀时背景音乐《trouble》—Neon Jungle

8、娜扎走秀时背景音乐《Diamonds》 — Rihanna

9、林青霞那组返场背景音乐《Myth》 — Beach House

10、游戏疯狂计步器的背景音乐《fantastic baby》—bigbang

《偶像来了》节目定位为女神生活体验秀,意为十位60、70、80、90、00后的五代不同年龄跨度的女星深入到不同的行业,体验特定人群的生活。节目成员包括10名女嘉宾及2名主持人兼队长。

以分组对抗的模式进行,两组各有一名队长及5名队员,共同进行2天1夜的对抗任务。在对抗后,所有队员需要接受录制所在地群众的投票,人气最高的一员将会获得本站女神的称号并获得一个专属定制皇冠。

《偶像来了》是湖南卫视出品的女神生活体验秀节目。节目共12期,节目主持人是何炅、汪涵,十位固定嘉宾是林青霞、杨钰莹、朱茵、宁静、蔡少芬、谢娜、赵丽颖、张含韵、古力娜扎、欧阳娜娜。

节目有10位女嘉宾及2名主持人兼队长。以分组对抗的模式进行,两组各有一名队长及5名队员,共同进行2天1夜的对抗任务,并在每站投票产生一位女神,获得定制皇冠。

《偶像来了》于2015年7月25日22:00播出先导篇,2015年8月1日起每周六晚22:00在湖南卫视播出,24点芒果TV全网独播,于2015年10月24日收官。

(2)美术走秀背景图片扩展阅读:

《偶像来了》节目形式

节目定位:

节目定位为女神生活体验秀,意为十位60、70、80、90、00后的五代不同年龄跨度的女星深入到不同的行业,体验特定人群的生活。节目成员包括10名女嘉宾及2名主持人兼队长。

以分组对抗的模式进行,两组各有一名队长及5名队员,共同进行2天1夜的对抗任务。在对抗后,所有队员需要接受录制所在地群众的投票,人气最高的一员将会获得本站女神的称号并获得一个专属定制皇冠。

节目制作:

《偶像来了》动用了两百个工作人员七十部摄影机,而在后期方面,《偶像来了》创章回式的分段方法,其整个构架不仅契合了女神高雅细腻的气质,也将每一个环节更有节奏地分割,使得内容与内容间的勾连更加清晰。

节目特色:

《偶像来了》很真实,真在十美初见时的惺惺相惜,真在艰难困厄中的相守相持,更真在偶像们回归初心、挑战自我极限时的自然面貌。

仅靠人力拉动60吨重的飞机曾一度被称为“不可能完成的任务”,但偶像团做到了,年过花甲的“教主”林青霞还一马当先为众后辈作表率,敏感脆弱的娜扎也在此环节中让人看到了她顽强勇敢的一面。

参考资料:网络-偶像来了

⑶ 女团BlackPink都有哪些好看的走秀图片

有一次是珍妮去法国时装秀的图片很好看,她们日常的写真图片和街拍都很好看。


粉墨女团的Lisa是被称为“人间芭比”,超高的颜值和像芭比娃娃一样的身材收到很多的关注。Lisa最近官宣了综艺《青春有你2》,也是她第一次参加中国的节目,我觉得肯定会引起很大的影响。

希望未来粉墨女团可以走的更远,她们真的是最棒的女团,一直走花路吧。

⑷ 礼仪走秀为什么上班时间是晚上

因为晚上灯光效果好,礼仪走秀有了黑夜的背景在灯光,走秀者的服装会显得艳丽,画面更加时尚唯美。

时装表演虽然是一种以视觉效果为特征的舞台活动,但它主要是体现时装的款式、色彩、面料和各种附属装饰品。

时装表演是时装工业的产物,最早应该追溯到1910年美国中西部曾举行过的几次小型表演。人们公认的第一次时装表演是1914年11月4日《时尚》杂志在蔡斯领导下为了使消费者(主要是指当时的社会名流)有时装领袖可寻,在纽约举办的第一次发布会,被命名为纽约时装节。

走秀分类:

商业性

商业性时装表演主要以宣传本企业形象、推销时装为目的。以实用为主,强调服用功能、随意、接近生活。以迎合顾客的需求和愿望为出发点,在一定的时间内引导消费。

艺术文化性

艺术文化性时装除含有商业性要求产生一定的经济效益外,还带有审美价值和艺术内涵。通过模特儿本身的气质和表演,显示服装的风格、特征,服装的流行趋势,以及设计师的个性。

时装表演分为学术性、贸易性、广告性、文娱性、生产性等多种。其主要目的是为了预报流行的款式和饰品;宣传和扩大服装商店、设计师和服装厂商的知名度,创出和保持名牌,增强社会竞争能力;沟通设计师、厂商、零售商和消费者之间的联系。

⑸ 空间结构绘画是什么意思 给几张空间结构绘画的图片来看一下。

1.线和线条技法,素描的要素是线,但是线在实质上却是不存在的,它只代表物体、颜色和平面的边界,用来作为物体的幻觉表现。直到近代,线才被人们认为是形式的自发要素,并且独立于被描绘的物体之外。

2.素描是用线条来组成物体的形象,并且描绘于平面之上,借由线条形式引起观者的联想。例如两条线相交所构成的角形,可以被认为是某平面的边界;另外加上第三条线可以在画面上造成立体感。弧形的线条可以象征拱顶,交会聚集的线条可表现深度。人们可以从线条的变化当中,得到可以领会的形象。因此透过线条的手段,单纯的轮廓勾勒可以发展成精致的素描。

3.在素描中可以用线条区分立体与平面,至于色彩明暗是为了加强和厘清整体与部分的关系。我们可以运用线条的开始,消失和中断来画出边界,并且形成平面,也可使色彩至边界而上。线条的粗细能表现物体的变化,甚至光和影也可用线条的笔触变化表现出来。

4.素描的线条技法还需要平面技法的辅助。平面技法在使用炭粉笔时,在明暗对照上可用擦笔法。而更重要的是使用毛笔画法,因为毛笔能发挥笔触的宽度和笔调的强度并且能增加空间感和立体感。素描也可用多色画笔作为基本材料,用来加强素描效果以及素描的艺术性。

如果说传统绘画性素描是为“纯艺术”(FINE.Art)服务的,那么,设计素描就是为“实用美术”(FUNCTIONALART)服务的。

在结构设计素描里,主要是通过线条对形态和空间进行分析,用各种不同特点的线条对形体与空间做有目的表现。因此,必须对结构线有充分的了解和认识,才能够加强将线条转化成结构的能力。

各种结构线分析

水平线

表示空间位置关系和形体的转折关系,检查形体与画面和空间相互之间的位置关系,有时也检测物体的水平状态。

垂直线

表示空间位置关系和竖型转折关系,检查物体的垂直状态。

中轴线

表示物体的重心关系和对称关系,检查物体在空间的和谐感和稳定感。

斜线

表示物体的动态关系和透视关系,检查物体透视变化与动势是否正确,有时也用来确定物体在三维空间中的轮廓和角度关系。

切线

表示物体内部构造的关系,检查物体的稳定状态和空间分割状态。

剖析线

表示物体的深度和厚度关系,用于分析物体结构的构造与表面形成的复杂造型关系。

透叠线

表示物体空间深度和位置关系,检查形体前后左右之间的准确关系。

圆形的解构分析

在结构设计素描的分析中,对圆形的理解有助于我们进一步懂得结构设计素描的真谛。圆是我们生活中接触得最多的形状之一,比如太阳、月亮和地球是圆的,我们使用的许多器具也是圆的。真正了解圆和发现圆在表现上是怎样转化的,还得从圆的造型过程中去分析。

原始圆形

这里所说的原始圆形指的是未经过任何深层的意识表达的圆,是人类对圆形最原始的理解,任何经历过绘画培养的人,包括儿童都不难对圆形作出反映与判断。其表现方式就是徒手的绘制,尽可能将一根弧线从头到尾相交,并进行围合。

机械圆形

机械圆已经从原始回中脱离出来,是人们对圆形有了更为深入的认识,知道怎样将一个圆的特点突现,并进行规范的圆形。这种圆更为精确,但在某种程度上又失去了表现的生动性。所以,它属于机械制图、产品设计对圆的表达。

绘画圆形

绘画圆形是指实际有素的绘画专门人才对图形的表达。它既生动又规范,并介于原始圆和机械圆之间,是形似和神似的统一与变化。

设计圆形

设计圆形综合了原始、机械、绘画这三种圆形的特性。设计圆形既有艺术的生动感又有科学的严谨性,其表现方式是在一个正方形中,找出两条对角线,并通过对角线的交叉点作横竖等分线,于是形成了四个小的正方形,再在小的正方形中分别各作一条对角线,并在这条对角线对应的四个角的二分之一处作点,并通过点作弧线,这样所得的圆,就是设计圆形。

立方体——结构设计素描的母体

我们在此研究的立方作是一个从三维空间意识出发,抛开光影效果,有物体形状和重量的立方体。在结构素描中常用方体或立方体来分析、理解一切造型活动中的结构构造、物体形态,此外,立方体也作为表现空间结构的一种基本手段和方法。

全方位的透视效果表现

将物体看得见的和看不见的都表现出来,这是结构设计素描主要表现特点。它区别于传统绘画素描依据视觉所见的光影和阴暗表现方式,全方位入手,开展对物体的内部结构与外观形式之间的有机联系分析,并进行透视效果的表现。比如:在观察一个不透明的物体时,可以视其为玻璃透明体,将其内在结构线和边缘轮廓线按照美的规律进行塑造与表现。

广义上的素描,涵指一切单色的绘画。

狭义上的素描,专指用于学习美术技巧、探索造型规律、培养专业习惯的绘画训练过程。美术是表现事物的一种手段。美术的基础是造型,艺术造型是人按照自然方式进行的复杂劳动,是一项需要长期训练才能形成的特殊技能。艺术造型不只是塑造孤立静止的物体形态,更重要的是表现物体中各种形式的有机关系。掌握艺术造型的方法,需要恢复人的自然思维方式和操作方式,需要研究自然物体的形式特点和认识它的变化规律及条件。素描是解决这些造型问题的最佳途径,这在艺术造型的实践中得到了完全证明,因此,素描被称为“造型艺术的基础”。

素描通常意味着可于平面留下痕迹的方法,如蜡笔,炭笔,钢笔,铅笔,画笔,墨水,及纸张,其它还包括在湿濡的陶土,沾了墨水的布条,金属,石器,容器或布的表面所造成的磨损。素描是一切绘画的基础,这是研究的过程中所必须经过的一个阶段。

轮廓和线条是素描的一般称谓。素描具备了自然律动感,观者从欣赏过程中可感受这一点。不同的笔触营造出不同的线条及横切关系,并包括节奏,主动与被动的周围环境,平面,体积,色调,及质感。

素描是一种正式的艺术创作,以单色线条来表现直观世界中的事物,亦可以表达思想、概念、态度、感情、幻想、象征甚至抽象形式。它不像绘画那样重视总体和彩色,而是着重结构和形式。(大不列颠网络全书)

在西洋美术辞典(雄狮图书公司出版)这本书中,与素描相关的解释,只有速写一项,文中认为作品或作品部份的粗略草图,是艺术家针对光影、构图和全幅之规模等要点所作的研究和探讨;它是全幅画的初步构图或其中之一。一幅出自风景画家的速写素描通常是一幅小而快的记录,用来表现风景的光线效果,同时也是为了将来重新作画时的构想作准备。

素描是一种用线与面的表现方式来表达的.每一个物体在光照下都有亮灰暗三部分.从最深到最亮依次是:明暗交界线,暗部,反光,灰部,亮部.在作画时,亮部要尽量避免脏,暗部要尽量避免闷(即由于线条太多而没有空隙与反光)。

素描是其他艺术的必然基础,尤其是水彩,油画,版画,雕刻(浮雕),另外对平面设计,也是画草图的必要基础。素描虽然被视为是两度空间的艺术,不需要颜色及第三度空间,却也同时暗示这两者。

素描的定义(摘自康和教师手册)

法文Dessin--英文Drawing--中文称为“素描”。素描是描绘者在既定的面积或在平面的物质(纸、布……)上--描绘出外在的形体在空间中的位置--并借此训练来掌握物体的明暗层次和基本形象。

编辑本段学习:

在素描的练习过程中,素描必须着重光线、物体的关系,笔触的描绘手法,将自己眼睛所观察到的形体,具体而微的呈现出来。所以,素描需培养自己的观查力。另外,素描也可以解释为“存在”与“绘画”之间一切的努力,亦即所谓“绘画之描写力”。例如,描绘桌上的静物,除了可以发现静物上不同的色彩外,亦可发现放在桌上的安全感,和背景间的协调性,这些存在的形、色、线条、明暗,质感,量感、存在感、空间、动态……等等复杂的因素,互相交织,构成一个美的秩序。绘画就是要将那些自然的秩序,导换成美的、入画的秩序,这也是素描的意义和目的。素描是绘画的基础,是最能体现人的绘画水平的画种。因此,在学习中要踏踏实实,持之以衡,不可浮躁。

美术高考素描考试:

随着我国高等教育的发展,美术院校及专业招生数量越来越多,许多爱好美术的高中生报考美术院校和专业,而素描考试是美术专业考试的主要科目,如何在高考中提高素描成绩,是考生苦苦寻觅的问题。因此,对素描考试的研究是高中美术教师教学的重中之重。

欧洲艺术在19世纪末,由于后期印象派、立体主义对于艺术本质的不同追求与探讨,使实体形与色的描绘完全解放,因此,也改变了传统的素描训练方式。在部分国家,如法国巴黎第一大学美术系,便以“二度空间,单色与多色的研究”来取代“素描”的课程。在这种的课程安排中,素描有着更宽广的空间,素材的弹性更大,学生可以任意使用各种不同的媒材来从事二次元的造形练习。所以,除了基本的素描概念不可偏废外,在素描媒材的训练上,应在课程的练习中给予更多的弹性与变通,使素描的训练不仅能配合艺术思潮,并且展现更多的活力和更广的表现力。

素描是“观念”“IDEA”。也是所有图形行为的基础,尤其是绘画的基础。到了现在,素描已被认为是一种专门的表现技法,包括线条的描绘、光影、重点、调子等。

素描是指在绘画上的基础表现,由于绘画的主要造形元素是线条和色彩,要在有限的二度空间上,发挥无限的美的情境,就必须对造形表现的技法运用熟练,方能随心所欲的达成。于是素描便是画者利用最简单的工具,将美的意念经过观察、体验、想象、选择、重组等的努力,而做下的纪录。

由于它重在绘画发展的过程,因此,可能有各种试探的实验性,所以素描表现的内容与形式,也是多样而丰富的。

素描不仅是学习绘画的基础,一幅好的素描作品本身就是一件独立的艺术品。由于它使用的工具较为简便,又是在较短的时间内完成的,因此往往比经过很多加工的绘画作品更直接地传达作者瞬间的灵感和激情,捉取所画对象的生动气韵。在一些素描杰作中,能得到在其它画作中不易领略到的那种直觉的艺术感受。

西方美术史上的很多绘画大师,曾留下大量的素描作品,如文艺复兴三杰、鲁本斯、伦勃朗、哥雅、安格尔、列宾、门采尔等等;而有的大画家则流传极少,象提香、委拉斯兹,由于他们长于直接在画布上起稿,所以没有留下多少素描稿;但从仅见的少数作品上仍能窥见他们在素描方面独到的功夫。

素描的明暗五调子:明部,半明部,明暗交界面(最暗),投影面,反光面素描要注重基础画多几何体很提能力!

素描,一般先从石膏像入手,以石膏像作为初始阶段的教学内容,其有利条件是:其一,石膏像是白色的物体,便于我们观察人物头部形体结构的转折关系及层次差别;其二,石膏像是静态的,对于初学素描写生的学生而言,这为他们细致、耐心地观察和描绘对象提供了最大的方便。淡化了的人物肤色、毛发的各种差异和变化,会使我们更为直接地感受不口理解对象的形体与结构的本质;此外,石膏像通常是翻模欧洲古代艺术大师及东方艺术家的经典雕刻作品,这些雕像本身已经过雕刻艺术家的概括、归纳、强化处理和表现,人物的形象特征、结构关系更为强烈鲜明,动态与情绪更为生动,富有感染力。在石膏像印写生训练中,这种对象本身已是一个很好的艺术范例,给我们提供了结构、形体与层次的最好方法。石膏像的上述特点其实从另一方面已说明了它与人物肖像写生的区别和差异。那么,在具体的写生过程中,表现手法上的异同又体现在哪些方面呢?

扼要地说,石膏像素描写生与人物肖像素描写生从观察方法到表现步骤没有什么本质区别,而且是比较一致的。但在具体的表现技巧上确有些细微差异。首先,石膏像的形体结构与肌肉的起伏关系是雕刻家用雕刀塑造出来的,它有明显的体面归纳、概括和处理的痕迹。如石膏像的眉、须、眼球、头发等都是运用体面、团块归纳与处理过的形体。骨、肌肉的起止关系都较为明显而强烈

学习素描最重要的是正确观念的建立,并彻底理解绘画领域中,素描所积极扮演的角色。是以,素描可以是独立的画种,也可以是彩色画作的草稿,当然,若视之为绘画学习的基础更无不可了。

十九世纪新古典主义大师安格尔便曾说过:“除了色彩,素描包含一切”,又说“素描包括了四分之三的绘画”。姑且不论这句话的绝对性如何,但以此不难窥见一代宗师,对素描与绘画之间的关系所做出的努力了。如前所述,视觉在明度与色彩的知觉基础上,辨识出对象的造形特质,而明度又是色彩的基础。因此,色彩三要素中,以明度为首,要表示某一色彩时,必先确定明度。绘画的色彩表现亦是如此。

为了理解方便,将复杂色彩关系中的明度问题提出,便是素描所要探讨的主要范畴。可以说,素描是绘画上除了色彩以外所做的最大努力。

在素描的理解中,我们可以解决许多绘画上的问题,包括明度,及明度所衍生出来有关造形、体积、质感、量感、空间等特质。除了色彩以外,这也几乎涵盖了绘画造形所有的问题了。正如欣赏一张黑白摄影作品,你将会发现,除了色彩以外,几乎可以感受到对象的完整性。若说素描是为色彩做准备,以学习的立场而言,实不为过。一旦素描的观念建立之后,再进行色彩关系的全面性理解,这应该是基础绘画最恰当的学习途径了。

⑹ 礼仪走秀为什么上班是晚上

礼仪走秀现在并不一定会是在晚上,有时候白天也有,主要是因为晚上灯光效果好,礼仪走秀有了黑夜的背景在灯光,走秀者的服装会显得艳丽,走秀者会显得庄重。

走秀,是指模特对穿着的时装进行展示。在英文里有catwalk,猫步,专业一点的名称是“台步”。指时装模特在进行时装表演时所使用的一种程式化的步子。

走秀要点:

在人的方面,每个人走秀的风格都不是完全一样的,有的Model倾向于俏皮活泼,有的倾向于典雅高贵,有的落落大方,这就要负责人了解每个Model的风格,挑选合适的服装,不然穿着稍显高贵的晚礼服走出俏皮风格就会很怪异了,还有服装的把握,尽量把风格相似的服装放在一起出场,那样比较有层次感。

在秀方面,一个是注意创意,关于环保的秀已经没有什么新鲜感了,为了抓人眼球,就应该在创意上下工夫,包括走秀的形式,特色服装,独特讲解等等都可以下工夫。另一个是对意外事项的设想,搞活动总会有临时发生的意外,要在搞活动之前就把可能发生的意外事项设想一遍,并安排好解决对策,以防万一。

还有对音乐的把握方面,对模特的安排,活泼点的应该安排在音乐节奏轻快的时间段,高雅的应该安排在慢音乐的时间段等等。

⑺ 求美术,绘画高手帮忙选个背景图片

牛皮纸包装属于怀旧的,所以不能搭配了古香古色的背景图片,色调太接近了,应该选用对比色调才行

⑻ 走秀太湖美

太湖美

歌词如下:

歌曲原唱:李慧兰

填词:任红举

作曲:龙飞

太湖美呀太湖美


美就美在太湖水


水上有白帆哪


啊水下有红菱哪


啊水边芦苇青


水底鱼虾肥


湖水织出灌溉网


稻香果香绕湖飞


哎咳哟


太湖美呀太湖美


太湖美呀太湖美


美就美在太湖水


红旗映绿波哪


啊春风湖面吹哪


啊水是丰收酒


湖是碧玉杯


装满深情盛满爱


捧给祖国报春晖


哎咳哟 太湖美呀 太湖美

(8)美术走秀背景图片扩展阅读:

创作背景:


《太湖美》创作于1978年,当时正是中共大力探讨真理问题、实行改革开放的年代。这首歌曲回顾了太湖边的革命传统,表现了太湖两岸人民进行农业生产的生机勃勃的朝气。由于歌曲创作于打破思想束缚及个人崇拜的年代里,因此《太湖美》明显表现了新时代人们的个性、情感。任何优秀的歌曲都会留有时代的印迹。

《太湖美》本身的特点,使许多人认为它是江南小调式的民歌,其实这是个人创作的艺术歌曲

《太湖美》积极吸取了江南城镇小调的特色,用传统音乐的形式来表现太湖边丰盛的自然资源以及悠久的革命传统,是传统文化与当代题材结合的一个完美例证。这也说明传统音乐是新音乐创作的土壤。

社会影响:

1978年,李慧兰演唱了《太湖美》,很快使《太湖美》传遍大江南北。《太湖美》经歌唱家朱逢博翻唱后深受广大人民群众的喜爱。《太湖美》于2002年11月被定为无锡市市歌。

⑼ 哪位有模特走秀T台背景高分辨率图片

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哪位有模特走秀T台背景高分辨率图片

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⑽ 这种类型的图画叫什么类型的啊

这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。

转载:

首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。






第一回:制前动画前的第一步


普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。


制前的前面是“策划”


“策划”又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。


另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。


交涉成功或策划通过后


让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。


那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。



第二回:如何计算制作经费


理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。

1000套x¥4000=¥4,000,000


那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。


这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。

这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。

如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。



第三回:动画前期(脚本)


我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。


我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。


一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。


脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。



第四回:动画前期二(导演的工作)


导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。


以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

*和脚本作家及制作人敲定脚本

*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

*和剪接师编辑影片

*指导声优们及音响导演制作出理想的效果

*影像及音效合成


4、参予所有的宣传活动



第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)


以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。


常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。


副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。



第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)


动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。


将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?

第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。

第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。

第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。


原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。


制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。


如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。


人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。



第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)


多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大”之后到“高达”才真正定位专业机械造形设计师。


机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。

第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。

第二:要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。

最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。


要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。


背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。



第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)


所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。


多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。


现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。


色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。


到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。



第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)


在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。


您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。


原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。


好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。


原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。


动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。



第十回:动画中期二(动画师)


动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。


动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。

清稿及认真“练习”几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。


那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。


成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。



第十一回:动画中期三(着色/上色人员)


动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。


目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。



制作过程数字化前的上色人员的工作内容是

1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上

2、使用颜料着色

3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损


几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。


制作过程数字化后的上色人员的工作内容是

1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机

2、清理线条

3、按色彩指定的色彩上色


在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。


第一:在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。


要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。