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㈡ c4d瀑布怎麼建模(c4d製作埃舍爾瀑布教程)
Cinema4D應用非常廣泛,在廣告、電影、工業設計等方面都有出色的表現,比如影片《阿凡達》里有花鴉三維影動工作室的中國工作人員用Cinema4D製作了部分場景,在這樣的大片中看到C4D的表現非常出色。Cinema4D正在成為眾多頂尖藝術家和電影公司的首選,並逐漸成熟。而今天我們就來為各位小夥伴分享C4D的相關內容!對於學習C4D的夥伴,那麼千萬不用錯過我們的C4D精品視頻課程了,從基礎到建模到渲染到出圖,全方位詳細講解~
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c4d瀑布怎麼建模?(c4d製作埃舍爾瀑布教程):
開始之前先說一下我的思路:
1、首先我使用的是使用xp紋理發射粒子形成波紋圖案,這樣模擬流體的時候,粒子與粒子之間會擠壓,紋理就會隨著流動了。
2、在粒子的基礎上,再添加網格,給網格水的材質,這樣就有了一定液體的效果。
3、至於視覺錯的效果,其實是用了兩個發射器,一個發射器的液體正常在容器出口落下,另外一個在容器的起點上方發射粒子落下,然後和容器內的液體發生交互。
4、通過調整視角讓兩個發射器的液體角度基本重合,最後分別渲染後期在AE里用蒙板進行了合成。
當然這么說起來好像挺簡單,但是要做出完全融合還是很難的,各方面參數也要嘗試很久,最後的結果其實並不是特別理想,不過我自己是已經盡力啦!
首先我們需要製作出這么一個容器來,由於這個不是我們文章的重點,這里就不說製作的過程了,大家可以自己做或者直接拿我分享給大家的也可以:
先找一個合適的視角新建攝像機把視角固定住,這一步很重要,後面我們所有的調整都需要基於這個視角來做:
選中容器裡面的面執行網格-命令-分裂,把單獨分裂出來作為發射粒子的面:
新建材質球給面,取消勾選反射通道:
顏色通道里添加噪波,勾選絕對,適當提高周期的數值,就有波紋的效果了:
但是現在首先有個問題是預覽視窗里的貼圖和渲染視窗里的貼圖是不一致的:
我們需要把空間改為uv二維,現在就一致了,但是投射方式肯定也是不對的:
回到紋理標簽里,我們先把投射方式改為前沿,現在的紋理顯示就是正常的了:
但是前沿這種投射方式紋理是沒有被固定住的,所以需要刪除原有的uvw標簽,然後再點擊紋理標簽滑鼠右鍵重新生成,這樣紋理就固定住了:
先給容器添加一個xp碰撞標簽,將反彈關掉:
新建一個粒子發射器,以剛才分裂出來的面為對象進行發射,發射模式為紋理發射:
紋理欄位把材質球拖進去,讓粒子的顏色來源於材質的顏色通道:
發射器的模式改為射擊,讓它每幀都發射1W個粒子,粒子的速度改為0,半徑改為1:
現在的粒子是不具備流體屬性的,所以添加一個xpFluidPBD,參數都默認,我只是勾選了檢查密度:
再添加一個重力場,隨著時間的推移,粒子就會從容器的出口自然下落:
第一個粒子發射器我們先暫時這樣,後面我們再看著效果調整,再次新建一個平面:
然後通過調整平面的大小高度以及位置,讓它在透視視圖中看起來剛好在容器出口的位置:
再次新建一個發射器,以平面做為對象進行發射,暫時先以多邊形表面的模式進行發射:
發射器同樣改為每幀都射擊,速度改為0,粒子半徑為1:
接下來就是枯燥無味的微調了,播放時間稍微長一點,主要觀察兩個水流的邊界不能有太明顯的距離:
過程中你可能需要C掉平面去單獨調整單邊的長度,多試試吧,確實有點費勁:
然後在差不多的位置新建一個殺死場,幹掉不需要部分的粒子:
把材質球給平面,同樣刪掉uvw標簽,投射方式改為前沿以後重新生成:
發射器模式同樣改為紋理發射,把材質球拖進去,讓顏色基於顏色通道:
然後現在有個問題是兩個發射器發射出來下落的粒子都太過於稀疏了,即使你不斷的提高粒子的數量也會很稀疏:
所以我這里使用的是xpSheeter,它可以在不增加粒子數量的情況下減少粒子與粒子之間的孔洞,首先我把發射器的粒子數量減少到了5000:
然後在容器出口的位置添加xpSheeter,添加一個方形衰減,參數方面雖然不難理解但其實嘗試起來也不太容易,我這里就只修改了最大密度和最小密度的參數:
感覺差不多了就在合適的位置把粒子狀態設置為初始狀態:
然後復制一個xpSheeter給另外一個發射器,略微的修改一下參數,讓兩個發射器發射出來的密度盡量匹配:
接下來先給A發射器添加xpOVDBMesher,數值大家看著調整就好:
現在的水面太平了,因為我們後面要做出波紋起伏的感覺,所以添加一個置換變形器,著色器里添加噪波,然後動畫速率給一點參數:
置換的強度可以稍微低一點:
可以再給個平滑效果器,稍微平滑一下:
然後給B發射器也添加網格,這次就不添加置換效果器了,盡量讓兩個網格相似:
需要注意的是現在兩個網格是分別獨立沒有融合的,所以還需要再添加一個總的網格,把AB網格也拖進去,參數適當調整就好:
通過網格大家可以明顯看到B網格要寬一些,為了盡量讓兩個網格匹配,我這里又給兩個發射器分別添加殺死場,目的就是為了修剪一下寬度:
然後又重新調整了一下網格的尺寸,唉,反正就是不停的微調吧:
感覺差不多就可以緩存了,緩存時間半個多小時,還是能接受的:
接下來就是渲染部分了,新建一個環境光,給HDRI貼圖,取消背景顯示勾選透明通道:
環境光我這里旋轉了180度:
給粒子發射器添加RS對象標簽,粒子里選擇優化球體,由於近大遠小的緣故,為了兩個發射器的粒子盡量匹配,兩個發射器粒子的尺寸我分別給的1和2:
給發射器添加材質,材質節點里添加一個顏色數據節點,獲取粒子的顏色:
再用一個漸變節點重新定義一下紋理的顏色:
網格的材質我就直接用的是RS的水的材質:
容器的材質是一個普通的深灰色反射材質:
然後我在場景里補了一張紅燈和藍燈,工程里把模式改為包括,把容器拖進去,讓燈光只對容器產生影響:
渲染設置方面我打開了全局光照:
反射以及折射深度都提高,同時把玻璃材質里的剔除內部反射取消勾選,這樣水的材質感覺要亮一點:
然後統一采樣、反射、折射以及燈光的采樣我都提高了:
渲染的時候我們要渲染兩次,首先是把兩個發射器以及總網格渲染一次:
然後再把容器里的這個發射器以及網格渲染一次:
可能是因為統一采樣稍微給高了點,渲染時間還挺長,單個渲染花了4個半小時,兩個渲染合計就要9個多小時了:
導入AE里,把容器里的這一層渲染放在總網格的上面:
然後在容器渲染層合適的地方用鋼筆畫一個蒙板,模式改為相減:
播放一下可以看到這個地方穿幫了:
通過提高蒙板的擴展以及羽化值就可以改善這種情況:
雖然看不太清楚,但是我覺得容器出口這里還是有一點穿幫:
於是我在總的網格渲染圖層上又畫了兩個蒙板,然後再放一個容器層在底層,這個大家看著效果來吧:
最後簡單調色加點運動模糊看看效果吧:
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