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交交動態圖片

發布時間: 2025-03-19 14:17:32

1. 動態插畫如何進行交互-動態插畫傳播速度是怎麼樣的

Flash的交互動畫設計介紹

Flash的交互動畫設計介紹

隨著互聯網技術的發展,基於Flash的交互動畫廣泛的應用於互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利,下面是我為大家搜索整理的Flash的交互動畫設計介紹,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!

隨著信息技術帶來的科技進步,如今網路媒體已經高度發達,交互動畫以及互動技術廣泛的應用於互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利。與此同時,互聯網的迅猛發展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內容豐富、動感十足的Flash成為當下熱門話題提供了受眾基礎。隨著許多精品Flash交互動畫的出現,基於Flash的交互動畫設計不斷受到各界人士的關注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網路傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。隨著Flash技術本身的成熟與無線網路的發展,基於flash的交互動畫也將在不遠的將來走向更多的國內手機用戶,實現Flash網路傳播的新的跨越。

1、基於Flash的交互性的分析

交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。無論是何種交互,必須由三個部分來組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創作者為了傳達特定信息,採用必要的技術手段構成的形式,可以分為基於對象和基於活動的兩類[2]。基於對象的交互方式是模擬現實世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實計算器的模擬。基於活動的交互方式包括指示、對話、行賣明操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創作者為參與者留下檔告的進入作品的信息輸入口,它決定了動畫作品的外在形配廳式。交互響應是參與者在交互過程中所採取的動作,交互結果則是響應的結果。

在這個瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動變得越來越容易,通過不同的網路平台,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動畫又有別於一般性的傳統的動畫,其播放過程中的內容發展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動畫播放的時間順序方面,會改變固有的線性的或循環的播放順序,形成一種受制於受眾的操作結果的播放順序和方式。這種在播放時間方面的開放性改變,會促使受眾對於動畫的內容進行主動的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動畫傳遞內容中所接受的信息。因此,交互性的設計就越來越被大家重視和推崇。

伴隨著互聯網在中國的普及,人們越來越關注於如何更加靈活的呈現網路的交互性,促進通過網路的交流與溝通,又同時能流暢的展現細節而不影響用戶的使用體驗。

以互聯網為主要生存環境的FLASH動畫進入了人們的視線,FLASH動畫以其短小精緻、製作簡單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。Flash是美國Adobe公司設計的一種二維動畫軟體,產生於上世紀九十年代中期,Flash最早期的版本稱為FutureSplashAnimator。經過數年的發展,其軟體功能不斷加強,應用空間不斷拓展。基於FLASH的動畫文件佔用空間非常小,有利於在各種網路帶寬的互聯網上傳播;另外,Flash交互動畫的開發周期短,簡便易學,製作成本低。大部分flash小游戲都是可以由一個人獨立完成的,所以游戲的畫面、情節、美工等都比較簡單。因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。

2、Flash所具有的交互性技術優勢

由於Flash動畫的網路特性,這種交互被應用在網站建設和網路游戲之中,Flash已成為網頁製作和網路互動的主要技術手段。交互性是新媒體藝術最重要的一個特徵,也是Flash動畫區別於傳統動畫的本質特徵。Flash的交互性優勢表現在以下三個方面:

2.1支持事件響應和交互功能

在Flash動畫中,每個對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。設計者可以通過預先設置事件響應達到對動畫控制的目的。Flash軟體中包含的帶有動畫效果的按鈕和菜單,在Flash軟體中可以隨意創建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進行交互設計。

2.2利用ActionScript代碼,實現交互功能設計

ActionScript是一種基於ECMAScript的面向對象編程語言,用來編寫AdobeFlash電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡單的和復雜的游戲。因此,Flash具有交互性技術優勢,用戶通過點擊、選擇等動作決定事件的運行過程和結果。

2.3組件為Flash交互動畫設計提供了更多的方式

組件是Flash應用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應用程序進行交互來做出響應。典型交互組件的響應可以是回答一個問題(如,填空),從真或假中進行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個區域(如,選取某個圖形)。因此,利用組件可以實現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動。可以很容易實現用鍵盤、滑鼠控制圖形對象,實現交互小游戲的開發和設計。

3、Flash交互動畫的應用領域

Flash動畫交互性改變了傳統動畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個人需要使動畫以非線性敘事的方式呈現出來,充分調動了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進行一系列人機交互。進一步符合了廣大受眾對於個性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實用性。

Flash動畫同時是一門新興的藝術與科學相結合而形成的、具有非常廣泛學科優勢的綜合性藝術形式[4]。在Flash動畫的創作和製作過程,實際上就是多種藝術門類和科學技術的綜合過程,因此,Flash交互動畫具備很高的實用價值和藝術價值。Flash動畫應用領域十分廣泛——網站建設、廣告宣傳、教育教學、故事短片、游戲等,下面對幾種領域作一下著重介紹。

3.1網站建設

基於Flash的交互動畫網站(如圖1所示)色彩艷麗、風格獨特,使得頁面生動而富有吸引力。

Flash交互動畫特別適合網站建設,幾乎所有的網頁界面里都可以見到Flash交互動畫。在網站建設中,廣告、字幕、網站窗口、按鈕等都可以用Flash交互動畫來製作,由於Flash動畫的應用,網頁界面一改過去的簡單、枯燥,而變得動感、多變、時尚、藝術感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。

3.2廣告宣傳

由於Flash動畫交互性強的特點,很多企業用Flash動畫進行企業產品的展示,生動活潑的展現公司產品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動畫展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點的活潑和可愛,吸引消費者的關注。

3.3教育教學

用Flash動畫可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成於一體,設計出精彩有趣的多媒體學習課件,並具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學中。它使教學內容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識變得富有趣味性,使學生產生極大的好奇心,從而激發了學生學習的興趣。例如,我們在講解逐幀動畫理論的時候,就可以利用Flash動畫課件來輔助學生更快理解(如圖3所示)。通過直接使用Flash設計交互動畫,先向學生展示1.2.3幅圖片,讓學生觀察區別,再連續播放,產生國旗飄動效果,就很直觀的向學生展示了逐幀動畫的應用了。

3.4故事短片

Flash動畫技術門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動畫作品。學生在經過一段時間學習後,就能掌握設計Flash交互動畫的基本要領了。例如,在2010年學生帶領學生製作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動畫作品裡(如圖4所示),學生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫出了青年人內心對於美好的描述。

3.5游戲

由於使用Flash的動畫可以實現交互控制,操作起來十分簡便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、點陣圖、視頻融合起來,並且文件佔用存儲空間小,因而Flash動畫技術被廣泛的應用於各種游戲製作。由於Flash的動畫形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶的喜愛。《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術實現的動畫游戲,在互聯網和移動設備上都能夠使用,並能帶給用戶很好的游戲體驗。由於大受歡迎,排在17173網站的最受歡迎小游戲首位。

4、Flash中交互動畫設計方法

Flash中提供的ActionScript程序語言使Flash具有了交互功能,動畫的交互過程叫行為,它包含兩個部分:一是事件,一是事件引發的動作。通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語句,甚至一些簡單的計算機程序僅包括幾個步驟指令以及程序的結束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript程序可以保持運行、等待用戶輸入或等待其它事件發生。Flash交互中的「事件」是確定計算機執行哪些指令以及何時執行的機制。從本質上講,「事件」就是所發生的、ActionScript能夠識別並可響應的事情。

在Flash中,交互是設計絕大部分「事件」的目的,許多事件都與用戶交互有關。我們通過對「事件」的設計,來實現用戶的交互體驗。例如,用戶點擊按鈕,或者按下滑鼠或者鍵盤等等。在ActionScript語言執行的過程中,Flash如同在等待用戶的響應,即事件的觸發,而後運行時間引發的動作,即執行事件制定的特定的ActionScript代碼。因此,創建互動式動畫的關鍵是設置當指定的事件發生時要執行的動作。用戶的響應對「事件」的觸發,既可以在動畫播放到特定幀時觸發動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發動作設計著可以為事件的響應設計一定的動作。事件一般包含滑鼠事件、幀事件、電影片段事件等等,動作腳本也可以有很多,可由開發者根據需要來設計和編寫ActionScript代碼。

通常Flash交互動畫作品主要是藉助滑鼠、鍵盤的移動或點擊來實現。例如,下面這個腳本語言代碼是為了實現當用戶單擊按鈕時,開始播放當前的影片剪輯的事件。其中,「playButton」是按鈕的實例名稱,而this是表示「當前對象」的代指名稱:

();

functionplayMovie(event:MouseEvent):void

{

();

}

(,playMovie);

通過上面的腳本語言代碼就實現了在用戶響應交互動畫的點擊動作時,觸發播放影片的事件了。Flash交互動畫的最主要的互動形式就是通過對按鈕的點擊。當滑鼠經過或者點擊Flash中嵌入的「按鈕」時,就會鏈接到下一個窗口。而有時,按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。

還有一類Flash交互動畫在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有滑鼠跟隨、磁鐵滑鼠和三維滑鼠跟隨。有時為了更好實現互動效果,我們會通過使用在Flash中設計的`滑鼠指針來代替標准滑鼠指針(如圖6所示),可以將用戶的滑鼠移動更緊密地集成到SWF文件中。

而想要實現這個非常容易集中用戶注意力的交互動畫效果卻並不復雜。首先,創建一個用來代替原有滑鼠指針的影片剪輯,並將這個剪輯的實例放置在舞台上。在舞台上選擇該影片剪輯實例。在「屬性」面板中的講實例的名字命名為new_mc。

在時間軸中選擇第1幀,然後在「動作」面板中添加下面的代碼:

();

new_=function(){

this._x=_xmouse;

this._y=_ymouse;

updateAfterEvent();

};

這時測試影片就會得到想要看到的指針若隱若現的動畫效果了。通常這個應用會廣泛用於交互動畫中,根據設計者製作的形式多樣、圖形各異的代替滑鼠指針的影片剪輯,通過點陣圖、矢量圖、聲音等元素的融合,滑鼠指針在交互動畫中就會有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗。

Flash中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。隨著設計者對於編程語言的深入學習和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計算機語言元素:常量、變數、運算符、表達式、函數、屬性、動作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平台。

5、總結和展望

Flash軟體從1995年誕生以來,從作為一個交互插件發展成為綜合的數字動畫、互動式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發和創作編輯環境。Flash已經逐步成為一種動畫創作與應用程序開發於一身的創作軟體。這其中離不開Flash軟體開發團隊的不懈努力,同時也是眾多Flash交互動畫設計者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實現效果的結果。

由於Flash動畫的交互設計功能實現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動畫設計技術提高的同時,我們也應當注重Flash交互動畫設計過程中所體現出的藝術性。

Flash是計算機技術與動畫藝術相結合的產物,技術的不斷發展使Flash交互動畫的藝術表現空間更加廣闊,而Flash交互動畫的藝術性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術的提高。因而,在這個周而復始Flash交互動畫的不斷創作和實踐過程中,技術和藝術得到了充分的結合。從而不斷拓展Flash交互動畫的應用領域,不斷推動Flash交互動畫向著更有影響力的方向發展。

動作腳本互動式動畫設計

從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。

1、Flash中不易分清的概念

FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其餘場景中的,最好應用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設置時,藉助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其餘場景結構是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。

2、動畫的設計與實現

2.1動畫實現的目標

動畫多是為了讓文字緊隨滑鼠來變動,以滑鼠作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。

2.2動畫原理的分析

①窗口滑鼠、文字、舞台坐標間的位置關系。滑鼠移動同時,文字也要移動,同時圍繞滑鼠做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。滑鼠坐標值緊隨滑鼠移動而改變,同時,文字滑鼠值也相應發生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表滑鼠在窗口舞台上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。滑鼠的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為「弧度」,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以滑鼠為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四捨五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化後的數值對其餘變數數值做出新的計算。

2.3動畫實現的流程

第一步,新建Flash的文檔,把舞台大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,採用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例於庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,並得到影片。

3、結論

本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變數d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變後,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字型大小大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。

;即時設計怎麼弄網頁交互互動式網頁的製作步驟:(一)建立資料庫、創建ODBC數據源互動式的網頁最重要的一部分就是對於後台程序的設計,而資料庫對於後台程序而言,則是用來存放大量數據和程序的重要場所。在設計互動式的網頁時,資料庫的重要性就變得越來越重要。ODBC數據源是一套能夠讀取各種不同資料庫的完整解決方案,它可以將全部的底層操作隱藏在內核中。(二)製作靜態頁面一般而言,互動式網頁的設計都是從靜態網頁開始,所以靜態網頁的設計也是網頁設計的基礎。靜態網頁的設計需要將所需要的基本網頁信息全部放置到網頁上,然後再將靜態網頁中的部分對象進行與資料庫的連接。(三)創建資料庫的連接資料庫的連接主要是指對於後台資料庫內部的基本設置進行一定的參數設置,如果部隊內部資料庫的一些主要參數進行基本的設置,那麼在最基本的WEB應用程序中就不會和資料庫進行最基本的鏈接和調用,基本的創建方法可以在其他資料內查到。(四)定義記錄集由於互動式的網頁需要從後台的資料庫中進行一定的數據調用和查找,所以需要定義記錄集。記錄集的主要作用是將資料庫返回的數據組成進行臨時的儲存,以便在以後的應用程序中可以進行快速的調用。互動式的網頁的大量使用和發展,使得互動式的網頁技術得到了很大的發展,相比於靜態網頁,互動式的網頁有著巨大的優勢,它在人機互動方面有著更加明顯且清晰的效果,而且在網頁的性上也有著明顯的優勢。網站的發展變得越來越多樣性,一個網站不僅需要實現它最基本的顯示信息功能,還需要在一定程度上實現與訪問的人進行交互的功能,所以互動式的網頁設計就逐漸的演變成了現在網頁設計的主流方向。【Axure10】交互功能-交互動作-元件動作控制元件的是否可見屬性控制面板的交互顯示。設置文字的顯示。所有可設置文字的元件均可進行設置。設置圖片的顯示。設置元件狀態為選中狀態。可以進行選中與非選中狀態切換。[圖片上傳失敗...(image-568f66-1625374305654)]設置存在選項列表中的某一個選項。設置元件(元件組)的啟用與禁用狀態。元件禁用後,可編輯屬性的元件將不可編輯。禁用舉例:下拉列表禁用後,將不可進行下拉選擇。設置元件(元件組)的移動可以對整體范圍內元件進行移動操作。設置元件(元件組)的旋轉設置元件的尺寸大小將元件置於頂層或者底層,通過元件的層級關系,利用Axure載入渲染的特性實現部分效果。設置元件的不透明度設置元件獲取焦點。當元件獲取焦點後,可以結合交互事件中的獲取焦點、失去焦點進行交互處理。同時獲取焦點可以觸發元件設置的焦點形狀屬性樣式。設置樹類型元件的節點展開與折疊控制。此處只能作用與樹類型元件。插畫傳播速度是怎麼樣的是非常快的,現在大多數都有接觸到。漫插畫與傳統意義上的動畫最大的區別就是,我們所說的動畫(2d)是通過一幀一幀繪制製作而成,而漫畫插畫則是通過改變靜幀圖像來獲得。比如在製作過程中將人物單獨繪制在一層上,人物所需要表現的,通過平移,彎曲,簡單改變部分重要位置來獲得,而不是通過再繪制的過程。傳播速度是用來表述波的傳播快慢的物理量,表示在一給定瞬間和一給定空間的點上,場的一個給定特性在指定時間間隔內的位移矢量與該時間間隔的持續時間之比,當持續時間趨於零時的極限。