『壹』 電腦怎麼設置動態桌面
動態桌面是一個新名詞,顧名思義就是能夠動的桌面,它將美麗可愛的動態影片或圖片替換了原來靜態古板的桌面牆紙,並且不會影響圖標的顯示和任何應用程序的使用。這樣個性化的設置能夠很好的緩解工作的壓力,讓電腦前的工作變得有趣,也使使用者更加心曠神怡。
動態桌面的設置有2種模式,一種是設置設置動態的圖片,一種是設置動態的影片:
一、設置動態圖片方法:
1、下載一些喜歡的動態圖片保存在電腦上,比如保存在D盤的「動態圖片」文件夾里。
2、在桌面空白處單擊右鍵,在彈出的下拉菜單中點擊「個性化」。
『貳』 為什麼現在有些老師講課非要用PPT,直接黑板板書不好嗎
說實話,我很懷念那段上課只有「一支粉筆,兩袖微塵」的歲月,很佩服那些只靠一支粉筆,一塊黑板上課,同樣能夠引人入勝的老師,認為那才是最能體現老師的業務能力和教學藝術的。當然,我這樣說並不是排斥現代教學手段,在有的時候,適當應用PPT等現代教學手段,對學生理解一些抽象的東西確實能取到事半功倍的效果。
所以,我認為,PPT的應用,是課堂教學的補充,是輔助,但不是必須,應該視教學需求而定,而且絕不能本末倒置,過多,過濫使用電教設備,過分依賴電化教學,否則,只能陷入形式主義,對課堂教學並沒有什麼益處。返璞歸真,真正體現老師教學魅力的,還應該是老師的課堂組織能力,生動幽默的教學風格,踏實的書寫功底,現代化的教學手段只能是一個輔助,而不是主宰!
『叄』 把靜態圖片做成動態圖片的軟體
將靜態圖片做成動態圖片的軟體有很多種,其中一些流行的選擇包括美漫相機、Photoshop、GenMo、Giphy、D-ID等。這些軟體各具特色,能夠滿足不同用戶的需求。
美漫相機是一款能夠將靜態照片轉化為動態效果的軟體,它提供了多種圖片特效功能,如眨眼、微笑等,可以讓照片中的人物更加生動。此外,美漫相機還支持將生成的動態圖片輕松分享到社交平台,增加了互動的樂趣。
Photoshop作為一款專業的圖像處理軟體,也提供了強大的動畫製作功能。用戶可以通過Photoshop的時間軸功能創建動畫效果,實現照片的動態展示。同時,Photoshop還支持多種格式輸出,滿足專業設計和商業使用的需求。
GenMo則是一款利用3D面部建模技術將2D照片轉化為具有動態表情的3D模型的軟體。它支持多種表情動畫,如眨眼、微笑、說話等,讓人物模型更加真實。此外,GenMo還提供了實時預覽功能,用戶可以即時看到動畫效果。
Giphy是一個簡單易用的在線平台,允許用戶上傳照片並添加動畫效果,製作個性化的GIF。它擁有豐富的GIF資源,用戶可以搜索並使用。同時,Giphy也支持將製作的GIF快速分享到各大社交平台。
D-ID則是一款利用深度學習技術生成逼真動態效果的軟體。它強調隱私保護,可以確保生成的動態內容安全合規。D-ID適用於娛樂、教育、廣告等多種場景,拓展了照片的利用價值。
總的來說,這些軟體都提供了將靜態圖片轉化為動態圖片的功能,並且各具特色。用戶可以根據自己的需求和技能水平選擇合適的軟體來製作動態圖片。無論是想要為家庭照片增添溫馨氛圍,還是希望將旅行瞬間製作成動態游記,這些軟體都能提供有力的支持。
『肆』 動態幻燈片是什麼意思
動態幻燈片是什麼意思,對於很多人來說可能還比較陌生。動態幻燈片是一種多媒體展示工具,通過圖像、文字、音頻和視頻等多種元素的組合,使得展示內容形象生動、豐富多彩。下面將就動態幻燈片的定義、作用和特點進行詳細解釋。
首先,動態幻燈片是指將靜態的圖片與文字等素材以及動態效果相結合,通過創意、設計和技術等多方面的手段來呈現出更加生動、鮮活的表現形式。動態幻燈片的對比靜態幻燈片有更強的視覺沖擊力,更能吸引觀眾的注意力。
其次,動態幻燈片的作用非常廣泛,可以用於商業宣傳、教育培訓、圖文演示等各種場合。特別是在商業宣傳中,動態幻燈片所展現的生動形象和豐富多彩的元素,可以有效提高產品或者服務的的吸引力和競爭力。
動態幻燈片的特點就是它的動態效果非常出色,可以通過各種動畫、特效來讓整個幻燈片產生比較強的視覺沖擊力。而且,動態幻燈片對於內容的表達能力也很強,用戶可以掌握動態效果來呈現出自己想要的內容。在今天的互聯網時代,動態幻燈片已經成為數字化表達的重要方式之一。
『伍』 動態插畫如何進行交互-動態插畫傳播速度是怎麼樣的
Flash的交互動畫設計介紹Flash的交互動畫設計介紹
隨著互聯網技術的發展,基於Flash的交互動畫廣泛的應用於互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利,下面是我為大家搜索整理的Flash的交互動畫設計介紹,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!
隨著信息技術帶來的科技進步,如今網路媒體已經高度發達,交互動畫以及互動技術廣泛的應用於互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利。與此同時,互聯網的迅猛發展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內容豐富、動感十足的Flash成為當下熱門話題提供了受眾基礎。隨著許多精品Flash交互動畫的出現,基於Flash的交互動畫設計不斷受到各界人士的關注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網路傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。隨著Flash技術本身的成熟與無線網路的發展,基於flash的交互動畫也將在不遠的將來走向更多的國內手機用戶,實現Flash網路傳播的新的跨越。
1、基於Flash的交互性的分析交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。無論是何種交互,必須由三個部分來組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創作者為了傳達特定信息,採用必要的技術手段構成的形式,可以分為基於對象和基於活動的兩類[2]。基於對象的交互方式是模擬現實世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實計算器的模擬。基於活動的交互方式包括指示、對話、行賣明操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創作者為參與者留下檔告的進入作品的信息輸入口,它決定了動畫作品的外在形配廳式。交互響應是參與者在交互過程中所採取的動作,交互結果則是響應的結果。
在這個瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動變得越來越容易,通過不同的網路平台,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動畫又有別於一般性的傳統的動畫,其播放過程中的內容發展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動畫播放的時間順序方面,會改變固有的線性的或循環的播放順序,形成一種受制於受眾的操作結果的播放順序和方式。這種在播放時間方面的開放性改變,會促使受眾對於動畫的內容進行主動的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動畫傳遞內容中所接受的信息。因此,交互性的設計就越來越被大家重視和推崇。
伴隨著互聯網在中國的普及,人們越來越關注於如何更加靈活的呈現網路的交互性,促進通過網路的交流與溝通,又同時能流暢的展現細節而不影響用戶的使用體驗。
以互聯網為主要生存環境的FLASH動畫進入了人們的視線,FLASH動畫以其短小精緻、製作簡單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。Flash是美國Adobe公司設計的一種二維動畫軟體,產生於上世紀九十年代中期,Flash最早期的版本稱為FutureSplashAnimator。經過數年的發展,其軟體功能不斷加強,應用空間不斷拓展。基於FLASH的動畫文件佔用空間非常小,有利於在各種網路帶寬的互聯網上傳播;另外,Flash交互動畫的開發周期短,簡便易學,製作成本低。大部分flash小游戲都是可以由一個人獨立完成的,所以游戲的畫面、情節、美工等都比較簡單。因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。
2、Flash所具有的交互性技術優勢由於Flash動畫的網路特性,這種交互被應用在網站建設和網路游戲之中,Flash已成為網頁製作和網路互動的主要技術手段。交互性是新媒體藝術最重要的一個特徵,也是Flash動畫區別於傳統動畫的本質特徵。Flash的交互性優勢表現在以下三個方面:
2.1支持事件響應和交互功能
在Flash動畫中,每個對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。設計者可以通過預先設置事件響應達到對動畫控制的目的。Flash軟體中包含的帶有動畫效果的按鈕和菜單,在Flash軟體中可以隨意創建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進行交互設計。
2.2利用ActionScript代碼,實現交互功能設計
ActionScript是一種基於ECMAScript的面向對象編程語言,用來編寫AdobeFlash電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡單的和復雜的游戲。因此,Flash具有交互性技術優勢,用戶通過點擊、選擇等動作決定事件的運行過程和結果。
2.3組件為Flash交互動畫設計提供了更多的方式
組件是Flash應用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應用程序進行交互來做出響應。典型交互組件的響應可以是回答一個問題(如,填空),從真或假中進行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個區域(如,選取某個圖形)。因此,利用組件可以實現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動。可以很容易實現用鍵盤、滑鼠控制圖形對象,實現交互小游戲的開發和設計。
3、Flash交互動畫的應用領域Flash動畫交互性改變了傳統動畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個人需要使動畫以非線性敘事的方式呈現出來,充分調動了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進行一系列人機交互。進一步符合了廣大受眾對於個性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實用性。
Flash動畫同時是一門新興的藝術與科學相結合而形成的、具有非常廣泛學科優勢的綜合性藝術形式[4]。在Flash動畫的創作和製作過程,實際上就是多種藝術門類和科學技術的綜合過程,因此,Flash交互動畫具備很高的實用價值和藝術價值。Flash動畫應用領域十分廣泛——網站建設、廣告宣傳、教育教學、故事短片、游戲等,下面對幾種領域作一下著重介紹。
3.1網站建設
基於Flash的交互動畫網站(如圖1所示)色彩艷麗、風格獨特,使得頁面生動而富有吸引力。
Flash交互動畫特別適合網站建設,幾乎所有的網頁界面里都可以見到Flash交互動畫。在網站建設中,廣告、字幕、網站窗口、按鈕等都可以用Flash交互動畫來製作,由於Flash動畫的應用,網頁界面一改過去的簡單、枯燥,而變得動感、多變、時尚、藝術感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。
3.2廣告宣傳
由於Flash動畫交互性強的特點,很多企業用Flash動畫進行企業產品的展示,生動活潑的展現公司產品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動畫展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點的活潑和可愛,吸引消費者的關注。
3.3教育教學
用Flash動畫可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成於一體,設計出精彩有趣的多媒體學習課件,並具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學中。它使教學內容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識變得富有趣味性,使學生產生極大的好奇心,從而激發了學生學習的興趣。例如,我們在講解逐幀動畫理論的時候,就可以利用Flash動畫課件來輔助學生更快理解(如圖3所示)。通過直接使用Flash設計交互動畫,先向學生展示1.2.3幅圖片,讓學生觀察區別,再連續播放,產生國旗飄動效果,就很直觀的向學生展示了逐幀動畫的應用了。
3.4故事短片
Flash動畫技術門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動畫作品。學生在經過一段時間學習後,就能掌握設計Flash交互動畫的基本要領了。例如,在2010年學生帶領學生製作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動畫作品裡(如圖4所示),學生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫出了青年人內心對於美好的描述。
3.5游戲
由於使用Flash的動畫可以實現交互控制,操作起來十分簡便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、點陣圖、視頻融合起來,並且文件佔用存儲空間小,因而Flash動畫技術被廣泛的應用於各種游戲製作。由於Flash的動畫形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶的喜愛。《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術實現的動畫游戲,在互聯網和移動設備上都能夠使用,並能帶給用戶很好的游戲體驗。由於大受歡迎,排在17173網站的最受歡迎小游戲首位。
4、Flash中交互動畫設計方法Flash中提供的ActionScript程序語言使Flash具有了交互功能,動畫的交互過程叫行為,它包含兩個部分:一是事件,一是事件引發的動作。通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語句,甚至一些簡單的計算機程序僅包括幾個步驟指令以及程序的結束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript程序可以保持運行、等待用戶輸入或等待其它事件發生。Flash交互中的「事件」是確定計算機執行哪些指令以及何時執行的機制。從本質上講,「事件」就是所發生的、ActionScript能夠識別並可響應的事情。
在Flash中,交互是設計絕大部分「事件」的目的,許多事件都與用戶交互有關。我們通過對「事件」的設計,來實現用戶的交互體驗。例如,用戶點擊按鈕,或者按下滑鼠或者鍵盤等等。在ActionScript語言執行的過程中,Flash如同在等待用戶的響應,即事件的觸發,而後運行時間引發的動作,即執行事件制定的特定的ActionScript代碼。因此,創建互動式動畫的關鍵是設置當指定的事件發生時要執行的動作。用戶的響應對「事件」的觸發,既可以在動畫播放到特定幀時觸發動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發動作設計著可以為事件的響應設計一定的動作。事件一般包含滑鼠事件、幀事件、電影片段事件等等,動作腳本也可以有很多,可由開發者根據需要來設計和編寫ActionScript代碼。
通常Flash交互動畫作品主要是藉助滑鼠、鍵盤的移動或點擊來實現。例如,下面這個腳本語言代碼是為了實現當用戶單擊按鈕時,開始播放當前的影片剪輯的事件。其中,「playButton」是按鈕的實例名稱,而this是表示「當前對象」的代指名稱:
();
functionplayMovie(event:MouseEvent):void
{
();
}
(,playMovie);
通過上面的腳本語言代碼就實現了在用戶響應交互動畫的點擊動作時,觸發播放影片的事件了。Flash交互動畫的最主要的互動形式就是通過對按鈕的點擊。當滑鼠經過或者點擊Flash中嵌入的「按鈕」時,就會鏈接到下一個窗口。而有時,按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。
還有一類Flash交互動畫在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有滑鼠跟隨、磁鐵滑鼠和三維滑鼠跟隨。有時為了更好實現互動效果,我們會通過使用在Flash中設計的`滑鼠指針來代替標准滑鼠指針(如圖6所示),可以將用戶的滑鼠移動更緊密地集成到SWF文件中。
而想要實現這個非常容易集中用戶注意力的交互動畫效果卻並不復雜。首先,創建一個用來代替原有滑鼠指針的影片剪輯,並將這個剪輯的實例放置在舞台上。在舞台上選擇該影片剪輯實例。在「屬性」面板中的講實例的名字命名為new_mc。
在時間軸中選擇第1幀,然後在「動作」面板中添加下面的代碼:
();
new_=function(){
this._x=_xmouse;
this._y=_ymouse;
updateAfterEvent();
};
這時測試影片就會得到想要看到的指針若隱若現的動畫效果了。通常這個應用會廣泛用於交互動畫中,根據設計者製作的形式多樣、圖形各異的代替滑鼠指針的影片剪輯,通過點陣圖、矢量圖、聲音等元素的融合,滑鼠指針在交互動畫中就會有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗。
Flash中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。隨著設計者對於編程語言的深入學習和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計算機語言元素:常量、變數、運算符、表達式、函數、屬性、動作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平台。
5、總結和展望Flash軟體從1995年誕生以來,從作為一個交互插件發展成為綜合的數字動畫、互動式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發和創作編輯環境。Flash已經逐步成為一種動畫創作與應用程序開發於一身的創作軟體。這其中離不開Flash軟體開發團隊的不懈努力,同時也是眾多Flash交互動畫設計者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實現效果的結果。
由於Flash動畫的交互設計功能實現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動畫設計技術提高的同時,我們也應當注重Flash交互動畫設計過程中所體現出的藝術性。
Flash是計算機技術與動畫藝術相結合的產物,技術的不斷發展使Flash交互動畫的藝術表現空間更加廣闊,而Flash交互動畫的藝術性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術的提高。因而,在這個周而復始Flash交互動畫的不斷創作和實踐過程中,技術和藝術得到了充分的結合。從而不斷拓展Flash交互動畫的應用領域,不斷推動Flash交互動畫向著更有影響力的方向發展。
動作腳本互動式動畫設計從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。
1、Flash中不易分清的概念FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其餘場景中的,最好應用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設置時,藉助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其餘場景結構是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。
2、動畫的設計與實現2.1動畫實現的目標
動畫多是為了讓文字緊隨滑鼠來變動,以滑鼠作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。
2.2動畫原理的分析
①窗口滑鼠、文字、舞台坐標間的位置關系。滑鼠移動同時,文字也要移動,同時圍繞滑鼠做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。滑鼠坐標值緊隨滑鼠移動而改變,同時,文字滑鼠值也相應發生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表滑鼠在窗口舞台上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。滑鼠的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為「弧度」,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以滑鼠為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四捨五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化後的數值對其餘變數數值做出新的計算。
2.3動畫實現的流程
第一步,新建Flash的文檔,把舞台大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,採用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例於庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,並得到影片。
3、結論本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變數d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變後,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字型大小大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。
;即時設計怎麼弄網頁交互互動式網頁的製作步驟:(一)建立資料庫、創建ODBC數據源互動式的網頁最重要的一部分就是對於後台程序的設計,而資料庫對於後台程序而言,則是用來存放大量數據和程序的重要場所。在設計互動式的網頁時,資料庫的重要性就變得越來越重要。ODBC數據源是一套能夠讀取各種不同資料庫的完整解決方案,它可以將全部的底層操作隱藏在內核中。(二)製作靜態頁面一般而言,互動式網頁的設計都是從靜態網頁開始,所以靜態網頁的設計也是網頁設計的基礎。靜態網頁的設計需要將所需要的基本網頁信息全部放置到網頁上,然後再將靜態網頁中的部分對象進行與資料庫的連接。(三)創建資料庫的連接資料庫的連接主要是指對於後台資料庫內部的基本設置進行一定的參數設置,如果部隊內部資料庫的一些主要參數進行基本的設置,那麼在最基本的WEB應用程序中就不會和資料庫進行最基本的鏈接和調用,基本的創建方法可以在其他資料內查到。(四)定義記錄集由於互動式的網頁需要從後台的資料庫中進行一定的數據調用和查找,所以需要定義記錄集。記錄集的主要作用是將資料庫返回的數據組成進行臨時的儲存,以便在以後的應用程序中可以進行快速的調用。互動式的網頁的大量使用和發展,使得互動式的網頁技術得到了很大的發展,相比於靜態網頁,互動式的網頁有著巨大的優勢,它在人機互動方面有著更加明顯且清晰的效果,而且在網頁的性上也有著明顯的優勢。網站的發展變得越來越多樣性,一個網站不僅需要實現它最基本的顯示信息功能,還需要在一定程度上實現與訪問的人進行交互的功能,所以互動式的網頁設計就逐漸的演變成了現在網頁設計的主流方向。【Axure10】交互功能-交互動作-元件動作控制元件的是否可見屬性控制面板的交互顯示。設置文字的顯示。所有可設置文字的元件均可進行設置。設置圖片的顯示。設置元件狀態為選中狀態。可以進行選中與非選中狀態切換。[圖片上傳失敗...(image-568f66-1625374305654)]設置存在選項列表中的某一個選項。設置元件(元件組)的啟用與禁用狀態。元件禁用後,可編輯屬性的元件將不可編輯。禁用舉例:下拉列表禁用後,將不可進行下拉選擇。設置元件(元件組)的移動可以對整體范圍內元件進行移動操作。設置元件(元件組)的旋轉設置元件的尺寸大小將元件置於頂層或者底層,通過元件的層級關系,利用Axure載入渲染的特性實現部分效果。設置元件的不透明度設置元件獲取焦點。當元件獲取焦點後,可以結合交互事件中的獲取焦點、失去焦點進行交互處理。同時獲取焦點可以觸發元件設置的焦點形狀屬性樣式。設置樹類型元件的節點展開與折疊控制。此處只能作用與樹類型元件。插畫傳播速度是怎麼樣的是非常快的,現在大多數都有接觸到。漫插畫與傳統意義上的動畫最大的區別就是,我們所說的動畫(2d)是通過一幀一幀繪制製作而成,而漫畫插畫則是通過改變靜幀圖像來獲得。比如在製作過程中將人物單獨繪制在一層上,人物所需要表現的,通過平移,彎曲,簡單改變部分重要位置來獲得,而不是通過再繪制的過程。傳播速度是用來表述波的傳播快慢的物理量,表示在一給定瞬間和一給定空間的點上,場的一個給定特性在指定時間間隔內的位移矢量與該時間間隔的持續時間之比,當持續時間趨於零時的極限。『陸』 在教學中怎樣有效的應用多媒體教學資源
一、多媒體資源的選擇和應用要最優化
多媒體資源在教學中的應用,給人們對課堂的期望帶來了美好的憧憬,希望以此徹底改變傳統的教學模式和學生的認知過程。但是,由於信息技術的飛躍式發展和網路技術的突飛猛進,多媒體資源的數量呈爆炸式增加,出現了良莠不齊、魚龍混雜的局面。如何選擇和使用這些資源,成了廣大教學工作者必須面對的問題。對此,筆者以為,在對多媒體資源進行選擇和應用時,要遵循最優化的原則,切不可眉毛鬍子一把抓。所謂最優化原則,即所選的資源內容(包括文本、圖片、聲音和圖像等)要能最好地呈現教學的內容,最有效地激發學生的學習興趣,誘導學生的學習動機,能最大限度地提高學生的積極性和主動性,能讓人產生參與學習、主動學習的沖動。
實踐表明,動態的文本比單一呈現的文本更具有刺激性,而圖片所創設的情境更優於文本的效果,動畫、音視頻的應用能更好地使師生互動,能直觀、動態、准確形象地傳遞信息。因此,在通常情況下,選擇多媒體資源時,要注意精挑細選,仔細斟酌,做到能用視頻的不用圖片,而能用圖片的則往往遺棄文本。這樣的資源選擇和應用方式,使獲取的資源是最好的,將對學生的身心產生最大的沖擊力。應用資源的方法是最佳的,達到的效果必定是最好的。
二、要將多媒體資源應用到教學的「關鍵點」上
俗話說:好鋼要用在刀刃上。多媒體資源的應用也是一樣的,優質的教育資源只有用在「關鍵點」上才能發揮關鍵的作用。所謂教學的「關鍵點」是指教學的重點、難點以及導入點、啟發點、銜接點、拓展點和思維盲點等。對這些點的處理是一節課成敗的關鍵。
課堂教學要完成認知目標,首選就需要解決好重點和難點這兩個常規問題。多媒體資源的應用,其優越性首當其中的是要體現如何突出教學重點和化解教學難點。這是教學中的重中之重,重、難點的分析能否到位,關繫到教學的成敗。而以優質教育資源支撐的課堂,通過優美的畫面、動態的場景、互動的雙邊活動、真實有趣的生活內容,恰當地解決了這一問題。
其次是課堂的導入點。導入是課堂教學活動的開始。常言說:良好的開端是成功的一半。將多媒體資源應用於教學導入的環節,創設主動學習的情境,使學生置身於提出問題、思考問題和解決問題的動態學習過程中,激發了學生的學習興趣。興趣是最好的老師。應用多媒體資源進行課堂教學的導入,猶如一位德國學者做出的精闢比喻一樣。他說,將15克鹽放在你的面前,無論如何你難以下咽。當將15克鹽放入一大碗美味可口的湯中,你就會在享用佳餚時,將它們情不自禁地吞下。知識之於情境,猶如鹽在湯中。這樣的比喻,何等的形象!
第三,將多媒體資源應用於教學環節的啟思點、銜接點和拓展點,能起到畫龍點睛的效果,有著一語點醒夢中人的作用,幫助學生破解心中的困惑和疑難,從而建構起生動、活潑並具有良好生成性和生命活力的課堂。在這里用多媒體資源的可視性、互動性和優質高效性等特點,既對教學內容進行註解,同時又對學生的學習和思考進行點撥,如武術招術中的四兩撥千斤,使學生豁然開朗,放飛思維。
三、多媒體資源的使用要適可而止、恰到好處
優質的多媒體資源,正在越來越多地影響著教學的每一個環節。但是,它們最終只能是教育教學的輔助手段,不能把教學全託付給它們,不能用多媒體資源代替教師對教學問題的深度剖析,更不能用它取代學生的探究活動。因此,我們既不提倡將多媒體資源供奉於神台之上,視之為萬能之法,也不提倡資源的濫用和誤用而導致教學要素的缺位。
多媒體資源選用的「適可而止」,是說在使用它時要做到適時、適量和適度。
所謂適時,即教師要把握多媒體資源應用的時機和時間,既不能一謂不用,也不可「滿堂灌」地亂用。該出手時才出手,這樣才能恰如其分、恰到好處,既激發了學生的學習興趣,突出了學習重點,破解了學習難點,調動了學生的積極性,同時,又避免視聽疲勞,防止信息污染的出現。
適量是要教師控制多媒體資源傳遞的信息量,防止信息泛濫。多媒體資源能夠在短時間內提供大量的信息,學生接受和加工處理後,便於對知識的理解和深化,這本是多媒體資源的一個巨大優勢。但不少教師在使用多媒體資源時,喜歡將能找到的資料都堆到課件或課堂上,導入時視頻播放要好幾段,解釋重點時用好幾個動畫,播放好幾段音樂,結果使學生面對繁雜的信息時無所適從。狗吞泰山無從下嘴,反而產生出新的、更多的困惑和疑問。因此,對於那些可有可無的資料,即使很精彩,也要裁剪掉。量體裁衣,衣美觀,按量取食,更健康,教學的道理也是一樣的。
再者是適度的問題。有效的課堂教學是一個師生互動,師生共建,和諧生成的過程。教師過多依賴多媒體資源製作的課件,會侵佔學生的想像空間,減少學生主體思維的主動性,從而背離資源使用的初衷。所以,多媒體資源應用的教學活動,應該是通過課件引導學生進行「做中學」,而不是光「看課件」。應該引導學生分析、思考、互動、生成與創新,而不是不加思考地從課件中獲取問題的答案或僅僅對課件進行「欣賞」。
四、多媒體資源使用時要減少「偽資源」的干擾
課堂教學中我們應用多媒體資源的目的是通過情境創設引導學生自主學習、協作學習和探究學習等,學習的過程是學生主動思考、主動探索。而課件中過於繁雜的色彩,過多的版式變換和動態效果,會干擾學生的思維;無關的動畫,與課題不相乾的圖片,多餘的音、視頻則可能對學生產生誤導,不利於學生知識的建構和技能的提升,不利於學生認知的正向遷移。這些我們稱之為「偽資源」。
面對浩如煙海的資源環境,我們該如何做才能減少「偽資源」的妨礙呢?這就要求我們追求多媒體資源使用的「真」「善」「美」。
1.求真
「生命成長的課堂」中「生命」的內涵在於教師要把關注學生的身心特點放在第一位,把學生當成發展中的人來看待。把學生放在首位的關鍵,就是傳授「真知」。資源中展示的概念、原理要真實可靠,分析推理要嚴謹、准確,方法步驟要正確無誤,模擬效果要形象逼真。就是有比喻、誇張,也要貼切、恰當、合理,不能隨便臆造。千教萬教教人求真,真實的課堂教學才是有價值的。
2.求善
要求教師要善於取材,合理用材,充分發揮各種資源的獨特魅力。全新思維要求教學資源素材要具備交響感、設計感、故事感、共情感、娛樂感和意義感。故而,多媒體資源的選取,要具有嚴密性和科學性,其應用要具有代表性和規范性。課件不僅要在版面布局上合理,內容呈現上吸引學生,而且要關注畫面的啟發性、新穎性以及表現力、感染力等。對於無關的動畫,要做到少而精,甚至完全放棄。裝飾和點綴要盡可能科學有趣。多餘的音、視頻要設法裁除。
3.求美
要求教師選擇和應用資源從形式和內容上具有美感,包括各種資源的色彩、比例、層次要具有一定的審美價值。同時又給人舒適、和諧、有品位的享受,能表達積極向上,追求進步的情感等。這要求素材的畫面具有較高的藝術性,整體標准相對統一,語言文字規范、簡潔明了,聲音清晰、無雜音、無停頓,視頻解析度要高,人物形象鮮明。同時,在導航圖標、動畫設計上,要意圖明朗,易於理解和操作,能快速引起學習者的跳轉,減輕學生的心理負擔。
唯真、唯善、唯美,才能求真、求善、求美,才能把握各種資源的真諦,凸顯教學資源對有效教學的輔助作用。
五、多媒體資源應用時要關注課堂的彈性
任何時候,教學都要以傳承人類文明和培養創新人才為己任,無論完成哪種任務的教學,「教」始終是為了「學」。「教」是依附於「學」,教的出發點和落腳點,都應該是學生的學。正如陶行知先生所說:教的法子要依照學的法子。由此可預見,多媒體資源應用的課堂應該是以學為主的課堂。所以,對於多媒體資源的應用,也要靈活,因學而動,不要過於生硬。教師在教學過程中,不僅關注如何教,教什麼,還要更多地關注學生的學。要依據學情和學生在課堂上的反饋,調節資源
使用的長度和廣度。不能因為資源是自己費心找來的,就捨不得丟棄。因地制宜、因人而異地使用教學資源,不僅是對學生的負責,更是教師對職業的尊重。只有這樣,教師才能一如藝術家,教學才能如行雲流水,流暢歡快。多媒體資源運用應自然得體,生動活潑,看不出半點牽強和做作,並能有效調動學生參與課堂互動的積極性,從而在愉悅的氛圍中完成教學任務,達成教學目標。這樣就會避免因「一刀切」而出現課堂教學過程中的停頓、超時、失控等尷尬局面。
課堂教學的彈性還體現在其生成性的一面。課堂的生成往往是師生互動過程中隨機產生的,是動態的,這樣就會有許多不確定性的因素包裹在裡面。此時,教師就不能因為自己的課件是「這么設計」的而繼續生搬硬套,置學生的思維於不顧,這樣的課堂是沒有生命力的,不利於學生創新思維品質的培養。因此,要求教師在應用資源進行教學環節的設計時,把「彈性」思想融入其中,有時可以順水推舟抑或另闢蹊徑,使教學的過程更加靈活多樣,這樣的課堂教學才能更具創新精神和創新品質,多媒體資源的優越性才能更好地體現,教學活動才能更有效地開展。