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面片動態圖片大全

發布時間: 2024-10-06 19:15:26

Ⅰ Unity中基於Tesselation的草地

在Unity中實現基於Tesselation的草地,首先需要理解Tesselation技術能提升場景細節和性能的關鍵。通過在vert函數中加入距離因子,可以動態調整Tesselation系數,避免遠距離面片數量過多導致的卡頓問題。

整體而言,一個大型mesh渲染通常比多個較小的mesh實例更快,即使頂點數量相同。這使得基於Tesselation的草地實現成為可能,提供更流暢的性能。

在實現類似效果的文章中,Halisavakis的博客展示了實現草地互動的案例。通過觀察草地邊緣平滑過渡到土壤,可以發現是使用了帶有mipmap的貼圖。然而,在高解析度紋理的游戲中,mipmap層級過高會引發問題,導致紋理失真。

為了解決這個問題,可以使用shader中的tex2Dlod函數自行計算並強制采樣指定的mipmap層級,確保遠處細節保持清晰。通過在Shader中聲明並使用_MainTex_TexelSize,可以實現這一目標。

此外,通過加入一定程度的實色混合,可以進一步減少遠處細節,比如沙塊幾乎完全失去紋理。盡管基於距離的Tesselation草地和mipmap技術能顯著提升視覺效果,但它們同樣可能產生一圈圈的推進線,指示高lod和低lod的分界,有時這可能會造成視覺上的不連貫。

總結而言,在Unity中實現基於Tesselation的草地,需要在優化性能的同時考慮細節呈現。通過調整Tesselation系數和合理使用mipmap,可以達到美觀與流暢的平衡,同時減少視覺上的不連貫問題。

Ⅱ XJTUDIC三維數字散斑動態應變變形測量系統軟體功能

XJTUDIC三維數字散斑動態應變變形測量系統具有出色的功能,它支持二維和三維的變形測量,能夠適應各種場景的需求。系統允許用戶靈活地進行相機標定,無論是內部還是外部圖像,都能得到精確的校準,確保採集圖像的准確無誤。

圖像採集參數設置非常便捷,用戶可以根據具體的應用環境和需求,自由設定參數,以達到最佳的採集效果。系統允許用戶自由選擇感興趣的目標區域,從而提高處理效率,同時提供散斑面片大小和步長的自定義選項,滿足用戶對精度和解析度的不同要求。

強大的應變計算功能是該系統的亮點,它支持18種變形和應變類型的計算,為用戶提供全面的結果。計算結果以三維方式進行展示,用戶可以自由控制三維視圖,直觀地觀察和分析數據。

除了基本的計算,XJTUDIC還提供了豐富的後處理功能,如插值補洞和平滑處理,幫助用戶進一步優化數據。坐標轉換功能確保數據的准確轉換,便於與其他系統或數據進行整合。同時,系統內置多種分析工具,如截線分析、狀態點分析以及點對比較等,幫助深入理解測量結果。

為了便於報告和分享,軟體還支持將測量結果和分析結果以報表的形式輸出,以及將測量數據、圖片和曲線合成成視頻,使得信息呈現更為直觀和易讀。

Ⅲ 3DMAXS常用的英文翻譯

我不是大哥,是大姐,可以回答嗎?呵呵`````
一、File(文件)菜單

· New(新建):在不改變當前場景系統設置下清除場景中的所有內容。同時該命令可選擇保留場景內物體及其層級供新場景使用。快捷鍵為Ctrl+N。

· Reset(重置):清除當前所有的數據並恢復原有的系統設置。

· Open(打開):將打開3ds max場景文件或角色建模文件。快捷鍵為Ctrl+O。

· Save(保存):會保存當前場景的變化並覆蓋上一次的保存動作。快捷鍵為Ctrl+S。

· Save As(保存為):將會打開相應的對話框供你以不同的名字、路徑保存當前的場景或角色。

· Save Selected(保存選擇):允許你在當前場景中選擇一個或多個物體另存為一個場景文件,所有與被選擇物體關聯的物體和屬PPP都將被保存。

· XRef Objects(外部引用物體):該命令可供你從其他場景文件中引用物體到當前場景中來。你可以修改該物體,或者選擇更新該物體以應用源文件的改動。

· XRef Scenes(外部引用場景):該命令可以讓你引用其他場景作為你場景的背景或基礎。

· Merge(合並):可以將其他場景文件中的物體復制合並到當前場景里來,作為當前場景的一部分。

· Merge Animation(合並動畫動作):可以將動畫動作數據從另一個場景或當前場景的物體上傳輸到當前所選擇的物體、組合物體或層級物體上,可以同時合並數個動畫動作數據。

· Replace(替換):可以讓你將場景中的一個物體替換為另一個物體。

· Import(輸入):可讓你在3ds max中打開或合並非3ds max格式的文件。如3ds/dwg/ai/dxf等文件。

· Export(輸出):可以讓你將場景或物體轉換並輸出為非3ds max格式的文件。

· Export Selected(選擇輸出):選擇輸出命令可以將幾何體輸出為3ds/ai/dxf等的格式。

· Archive(存檔):該命令將創建一個包含當前場景文件及所有關聯貼圖的可執行壓縮文件。也可選擇創建一個列表文件,列出所有關聯路徑。

· Summary Info(摘要信息):此命令將打開當前場景的統計對話框,列出包括場景的物體數量、面片數量等信息。

· File Properties(文件屬PPP):該命令可以讓你輸入文件相關的信息,以便在Windows系統中快速查看。

· View Image File(顯示圖像文件):圖片、動態文件查看命令。打開的對話框中可選的文件都可以通過附加程序查看。

· History(歷史):顯示最近保存的文件,並可以直接單擊打開該文件。

· Exit(退出):該命令可退出3ds max主程序。

二、Edit(編輯)菜單

· Undo or Redo(取消/重做):該命令會撤銷或重做對所選物體的最後一次改動。快捷鍵為Ctrl+Z/Ctrl+Y。

· Hold and Fetch(保留/引出):該命令可以在你將要執行一項或幾項不可撤銷的操作前將當前的數據保存在緩沖區內。當你不滿意結果或軟體崩潰後,你可以使用引出命令恢復所保留的場景文件數據。快捷鍵為Alt+Ctrl+H/Alt+Ctrl+F。

· Delete(刪除):該命令可以將當前所選擇的物體直接從場景中刪除。快捷鍵為Delete。

· Clone(克隆):按住Shift鍵,同時移動,旋轉或縮放物體來實現該命令。可以復制,關聯復制或參考復制所選物體。快捷鍵為Ctrl+V。

· Select All(全部選擇):該命令將選擇場景中的所有物體。快捷鍵為Ctrl+A。

· Select None(空出選擇):該命令使場景中的所有物體處於非選擇狀態。快捷鍵為Ctrl+D。

· Select Invert(反向選擇):該命令使場景中所有被選物體撤銷選擇,非選物體被選擇。快捷鍵為Ctrl+I。

· Select By(參考選擇):該命令共有六個下級菜單。分別用於Color(顏色選擇)、Name(名字選擇)、Rectangular Region(矩形選擇)、Circular Region(圓形選擇)、Fance Region(連點選擇)、Lasso Region(套索選擇)。即根據不同對象的顏色屬PPP和名字來選擇。

· Region(區域選擇):該命令共有兩個下級菜單。分別是Window(包含)用於在場景中用滑鼠拖出一個方形選擇框,所有包含在內的物體被選擇;Crossing(相交)用於在場景中用滑鼠拖出一個方形選擇框,所有包含在內以及相交的物體被選擇。

· Named Selection Sets(命名選擇集):該命令可讓你自已命名按不同方式選擇的物體集合以便管理。

· Object Properties(物體屬PPP):該命令將顯示物體屬PPP對話框,可查看及編輯所選物體屬PPP。

三、Tools(工具)菜單

· Transform Type-In(鍵盤輸入變換):該命令顯示的對話框可以讓你精確輸入對目標物體進行移動/旋轉/縮放變換的數據。

· Display Floater(視窗顯示浮動對話框):該命令顯示的對話框,包含了大部分顯示控制面板的功能,可以浮在窗口中便於視窗的顯示控制。

· Selection Floater(選擇器浮動對話框):該命令顯示的對話框,與名字選擇對話框功能相近。可按名字選擇物體。

· Light Lister(燈光列表):該命令顯示的對話框,可以控制每盞燈的功能參數,以及每盞燈在場景中的全局光設置。

· Mirror(鏡像物體):該命令顯示鏡像對話框,可按物體方位鏡像復制物體。

· Array(陣列):該命令顯示陣列對話框,可陣列復制物體。

· Align(對齊):該命令顯示的對話框可讓所選物體按X/Y/Z軸的方向對齊,並且可選最大最小值或中軸。快捷鍵為Alt+A。

· Snapshot(快照):該命令顯示的對話框可讓你復制一個動畫物體的多個拷貝。可按每幀、每個時間單位、每個距離單位創建拷貝。

· Spacing Tool(間距分布工具):該命令顯示的對話框可讓你按等距來分布拷貝物體。可按中心距、邊距、極軸距離分布拷貝。

· Normal Align(法線對齊):該命令可將兩個物體按表面法線方向對齊。快捷鍵為Alt+N。

· Align Camera(相機對齊):該命令可讓你將相機對齊所選物體的某個面的法線方向。

· Align to View(視窗對齊):該命令可讓你將所選物體的軸方向對齊當前視窗的軸方向。

· Place Highlight(放置高光):該命令可將一盞燈或一個物體的相對位置對齊到另一個物體上,使得高光或物體映像在當前視圖中可見。快捷鍵為Ctrl+X。

· Isolate Selection(隔離選擇):該命令可將所選物體以外的場景及其他物體隔離開。可避免對所選物體操作時其他場景物體造成的影響。快捷鍵為Alt+Q。

· Rename Objects(物體更名):強大的更名命令,顯示的對話框可讓你為場景中的物體制定統一風格的名字。

四、Group(群組)菜單

· Group(群組):該命令可以將所選擇的多個物體或組結合成一個組,並在場景中像單個物體一樣編輯它。

· Ungroup(撤銷群組):該命令可將已結合成一個組的物體分散為原來的多個物體。

· Open(開放組):該命令可以臨時將一個組打開,並可單獨編輯組中的物體。

· Close(關閉組):該命令可將已打開的組重新關閉,多重的組在外層關閉後內層組也即關閉。

· Attach(配屬):該命令可以將所選物體配屬結合到一個已存在的組內。

· Detach(分離):該命令可以將一個組中的某個物體分離出來。此命令需要與開放組命令同時使用。

· Explode(分散組):該命令將組內的所有物體全部分散開,不管層級關系。而撤銷群組命令只將最外層組分散開。

五、Views(查看)菜單

· Undo View Change/Redo View Change(取消/重做視窗變化):取消或重做視窗變化命令可以撤銷上一次對視窗的改動。

· Save Active View/Restore Active View(保存/還原當前視窗):保存或還原當前視窗命令,可以將當前亮顯的視窗設置保存下來。

· Viewport Configuration(視窗配置):該命令顯示的對話框用來設置視窗控制選項。可以將視窗設置為你需要的樣子並存為maxstart.max文件作為3ds max的初始視窗。

· Grids(柵格):該命令共有四個子菜單,其中:

· Show Home Grid(顯示柵格命令)用於顯示或關閉當前視窗中的原始柵格顯示。快捷鍵為G。

· Activate Home Grid(活躍原始柵格命令)用於使視窗內的原始柵格作為當前柵格,使柵格物體處於非活動狀態。

· Activate Grid Object(活躍柵格物體命令)用於使視窗內的一個柵格物體作為當前柵格,使其他柵格處於非活動狀態。

· Align Grid to View(柵格及視窗對齊命令)用於將柵格物體與視窗的同等坐標對齊以便於修改及設置物體。

· Viewport Background(視窗背景):該命令對話框可載入及控制當前視窗的背景圖像。快捷鍵為Alt+B。

· Update Background Image(更新背景):該命令在重新設置背景,設置參數,設置視窗縱橫比等後,進行更新。

· Reset Background Transform(重置背景變換):該命令重新縮放及重置已改動的視窗背景。

· Show Transform Gizmo(顯示變換坐標系):當對物體進行移動、旋轉等變換動作時,在視窗中顯示物體的輔助軸坐標系。

· Show Ghosting(顯示重像):當對一個動畫物體進行動作研究時,開啟該命令可以在當前關鍵幀前後產生多個該物體的線框重像以利於研究。

· Show Key Times(顯示時間鍵):該命令可以在視窗中顯示動畫物體的運動軌跡上的時間鍵值。

· Shade Selected(選擇亮顯):勾選該項可以在視窗採用線框和其他顯示模式時給所選物體載入貼圖及光影。

· Show Dependencies(顯示關聯物體):勾選該項並且將修改器面板打開,則與所選物體關聯復制、參考復制以及共用修改器的物體均顯示為紅色。

· Match Camera to View(相機與視窗匹配):該命令可以將場景中的一部相機與一個透視視窗、聚光燈或其他照相機視窗匹配。

· Add Default Lights To Scene(增加場景預設燈光):該命令可以將場景的預設燈光改為自定的一或兩盞燈。並且可以將燈光與相機綁定(首先要在視窗設置中打開預設燈光及可用兩盞燈)。

· Redraw All Views(重畫所有視窗):該命令可以重畫所有視窗的顯示。

· Activate All Maps(顯示所有貼圖):該命令可以顯示場景中所有物體的貼圖。

· Deactivate All Maps(關閉顯示所有貼圖):該命令關閉顯示所有場景中物體的貼圖。如果要單獨關閉某物體的貼圖顯示,需要在材質編輯器中單獨關閉。

· Update During Spinner Drag(微調時實時顯示):該選項勾選時對物體參數的微調變化在視窗中實時可見;關閉時在滑鼠釋放後才變化。

· Adaptive Degradation Toggle(綁定適應消隱):該選項打開時,在消隱顯示模式視窗內當要對物體變換時,物體顯示為線框,變換(如移動)完成後才顯示為消隱模式。選項關閉時,始終為消隱模式。在大且復雜的場景上可以關閉選項以獲得更快的操作速度。快捷鍵為O。

· Expert Mode(專家模式):該命令將除菜單、狀態條和視窗外的所有面板及工具條隱藏,以獲得更大的屏幕工作面積。快捷鍵為Ctrl+X。

六、Create(創建)菜單

· Standard Primitives(標准圖元):該命令共十個子菜單。其中:

· Box(立方體)可以創建立方體或各種尺寸的盒狀物體。

· Cone(圓錐體)可創建各種尺寸的圓錐體。

· Sphere(球體)可創建不同大小球體或球體的一部分。

· GeoSphere(三角面片球體)可創建以三角面片組成的球體。

· Cylinder(圓柱體)用於創建不同高度及半徑的圓柱體。

· Tube(管狀體)用於生成圓形或菱形的管狀體。

· Torus(圓環體)可生成不同半徑及粗細的圓環。

· Pyramid(角錐體)可生成不同高度類似金字塔的角錐。

· Plane(平面)可生成扁平網格面片,並可以無限放大。

· Teapot(茶壺)可生成茶壺狀物體或其一部分。

· Extended Primitives(擴展圖元):該命令共十三個子菜單。其中:

· Hedra(多面體)可定義生成不同類型和面數的多面體。

· Torus Knot(環面紐結體)可生成不同麻花狀環面扭結體。

· Chamfer Box(斜切立方體)生成有斜切導角的立方體。

· Chamfer Cylinder(斜切圓柱體)用於生成有斜切導角的圓柱體。

· Oil Tank(桶狀體)生成類似油桶或油罐的物體

· Capsule(膠囊體)生成類似膠囊的物體,面數可變。

· Spindle(紡錘體)生成紡錘狀物體。

· L-Extrusion(L形體按鈕)可擠壓生成截面為L型的物體。

· Gengon(導角稜柱)可生成柱邊導角效果的多邊稜柱。

· C-Extrusion(C形體按鈕)可擠壓生成截面為C型的物體。

· RingWave(環狀波)可生成類似環狀沖擊波的物體。

· Hose(軟管體)可生成類似彈簧的物體,可綁定於其他物體上,隨其移動變形。

· Prism(三稜柱)可生成各種三邊稜柱。

· Shapes(形狀):該命令共十一個子菜單。其中:

· Line(線條)用於生成可分段的空間自由形態樣條曲線。

· Text(文字)生成文字框樣條,可擠壓成物體。

· Arc(弧)生成一段弧狀樣條線。

· Circle(圓)生成圓樣條曲線

· Donut(圓環)生成圓環樣條線,可擠壓成管狀體。

· Ellipse(橢圓)生成橢圓樣條線。

· Helix(螺旋線)生成空間螺旋樣條線。高度及段數可調。

· NGon(多邊形)生成多邊形樣條線。

· Rectangle(矩形)生成矩形樣條線。

· Section(截面)通過建立一個面片並截取另一個物體的截面而形成該截面的樣條線。

· Star(星型)生成多個角的星型樣條線。

· Lights(燈光):該命令共十六個子菜單。其中:

· Target Spotlight(目標聚光燈)可分別調整燈光及燈光目標的投射聚焦光束的燈光類型。

· Free Spotlight(自由聚光燈)創建後燈光,燈光目標相對固定,但必須同時調整的燈光類型。

· Target Directional Light(目標平行光)燈光及目標可調的投射類似一束陽光的燈光類型。

· Directional Light(平行光)燈光及目標相對固定的平行光類型。

· Omni Light(泛光燈)從一點向所有方向發射光的燈光類型。模擬點光源。

· Skylight(天光)模擬天空光,以穹頂方式發光。多數與光線追蹤同時使用。

· Target Point Light(目標指向點光源)使用目標對准物體的點光源類型。以實際光學單位參數調整。

· [HJ*2/7]Free Point Light(自由點光源)無目標指向的點光源。以實際光學單位參數調整。

· Target Linear Light(指向線光源)使用目標對準的線狀光源。

· Free Linear Light(自由線光源)非指向的線光源。

· Target Area Light(指向面光源)使用目標對準的面光源。

· Free Area Light(自由面光源)非指向的面光源。

· IES Sky(IES天光)可創建基於物理及地理參數化的模擬天光及大氣光效果的光照系統。

· IES Sun(IES陽光)創建基於物理及地理參數化的模擬陽光效果的光照系統。

· Sunlight System and Daylight(太陽光及日光系統)可選時間/地點/方位的模擬太陽及白晝光照的光照系統。

· Cameras(相機):該命令共兩個子菜單。其中:

· Free Camera(自由相機)用於創建固定鏡頭的相機,在視窗中顯示所對準的范圍中場景。

· Target Camera(目標相機)用於創建帶有目標物體的相機。相機和目標均可以編輯。任何相機動作均可以記錄成動畫。

· Particles(粒子系統):該命令共六個子菜單。其中:

· Blizzard(暴風雪系統)可以創建模擬風雪的粒子系統。並可以設置路徑等參數。

· PArray(粒子陣列系統)可以創建遍布幾何體表面的粒子陣列以及生成復雜的物體爆炸效果。

· PCloud(粒子雲系統)可在固定體積空間內產生諸如鳥群、星團、軍隊等數量較多的群體。

· Snow(雪花系統)次於暴風雪系統的較簡單的建立雪花或碎片效果的粒子系統。

· Spray(噴濺系統)用來模擬如下雨、噴泉、水管出水等液體噴灑效果的粒子系統。

· Super Spray(超級噴射系統)可生成受控制的粒子噴射效果,產生強烈的噴射效果。