⑴ Authorware怎麼做拼圖游戲可以發一份簡單的
Authorware自製拼圖游戲
Macromedia Authorware 作為領導互動式學習和網頁多媒體的最佳創作工具,具備交互性強、易學易用,流程式控制制圖標化等特點。2002年9月5日在亞特蘭大TAAC7上新鮮發布的Authorware 6.5 最新版本更為大家帶來了新的驚喜,包括對Flash MX、XML的支持、增強的Rich Media支持、自定義函數支持、用戶設計界面的改進等新功能。
拼圖游戲相信大家都不會陌生,現在我們不妨利用Authorware來製作一個拼圖游戲,藉此切身體會Authorware 的強大交互設計。
首先構思一下拼圖游戲的大致樣子:順序零亂的拼塊分布於原始矩形方塊內,游戲者通過滑鼠拖拽拼塊到某一目標矩形方塊中,如果拖拽目的地正確,則自動對齊居中,否則退回到原始位置。游戲者在游戲過程中可「作弊」選擇查看原圖;中途也可選擇放棄並退出遊戲。如圖(1)是拼圖游戲的最終執行界面。
圖(1)拼圖游戲執行界面
製作步驟:
拼圖游戲,圖是主題,拼是過程,因此製作前必須准備好拼圖游戲的相關圖片,包括切割好的原圖拼塊(可選擇PhotoShop或者Fireworks等圖形處理工具進行切割)。一切就緒,啟動Authorware 6.0開始工作!
1)設計背景與導入拼塊
圖(2)背景與導入拼塊設計流程
如圖(2)所示,「BackGround」顯示圖標導入拼圖游戲背景。為了防止游戲者在游戲過程中意外拖動背景圖片,在「BackGround」圖標的計算窗口寫入: Movable@"BackGround":=FALSE
群組圖標「AllPart」存放的是全部拼塊,一個顯示圖標導入一個拼塊。在導入拼塊時要注意把位置順序搗亂。
為了游戲窗口的美觀與合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的屬性,即取消系統默認的[Title Bar]和[Menu Bar]選項,並選擇[Center on Screen]選項。
存檔,調試執行程序,如圖(1)所示的游戲界面顯露出來了。「趁熱打鐵」,接下來我們繼續設計拼圖游戲的主體交互部分,也就是如何判斷控制游戲者的拼圖過程行為。
2) 「退出遊戲」以及「查看原圖」操作設計。
在流程上添加一交互圖標「pintu」,再添加一顯示圖標和計算圖標到右側,響應類型均為「Hot Spot」熱區響應,返回類型為「Return」,如圖(3)所示。
圖(3) 退出遊戲交互分支
動態按鈕一般有三個狀態:Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通過熱區響應可以實現動態按鈕,我們就用此方法。如圖(3)所示,顯示圖標「quit1」就相當於動態按鈕中的「Mouse Over」,只要滑鼠一劃過熱區,預定的按鈕區域就改變為「quit1」顯示圖標的圖片,屬性設置如圖(4)所示。即把Match選擇域選擇為「Curser in Area」,而把響應Erase屬性選擇為「Before Next Entry」,Branch屬性選擇為「Try Again」。
圖(4)「quit1」的屬性設置
只要在計算圖標「quit」里輸入代碼:Quit(0),並設置其響應屬性的Erase域為「After Next Entry」,熱區屬性Match選擇域選擇為「Single-Click」,則完成了用熱區實現的「退出遊戲」按鈕操作功能。必須注意保證前後兩個熱區范圍和大小一致。
同理,我們建立「查看原圖」操作分支,如圖(5)所示。這樣游戲者在游戲過程中隨時可以「作弊」查看原圖,當然就降低了拼圖游戲的難度,卻體現了程序設計的友好性原則。
圖(5)建立查看原圖分支
圖(5)中群組圖標「yt」的二級流程圖如圖(5)右上角所示。其中顯示圖標「source」就是原圖,為了防止游戲者查看原圖時意外拖動原圖,其計算文本為:Movable@"source":=FALSE
返回圖標「Backup」可使游戲者隨時查看原圖並切換回遊戲的當前步驟,其計算文本為:EraseIcon(IconID@"source"),即返回時擦除原圖。
3) 設計游戲者的拖拽拼塊行為判斷控制。
首先設計游戲者正確拖拽拼塊到目的地的流程。如圖(6),拖動一群組圖標「1」到交互的右側,選擇響應類型為「Target Area」。
圖(6)拖動響應交互
調試執行程序,程序將自動暫停,等待用戶設置響應屬性,選擇相應的拼圖分塊「part1」,使熱區符號附到該圖片上,按要求拖動「part1」拼塊到目標區域,調整熱區大小使其充滿所在小方格,即定義對象「part1」的目標區域為整個小方格區域,同時設置屬性窗口的[On Drop]選項為「Snap to Center」,即定義當物體被拖動到該區域後,將自動鎖定在該區域中心;設置拖動目標區域為正確響應設置,即[Response]的[Status]屬性為「Correct Response」,如圖(7)所示。
圖(7)正確拖放熱區屬性設置
拼塊的拖拽過程不可能一步到位,當游戲者拖拽拼塊到錯誤目的地時,如何處理呢?繼續我們的設計之旅吧。
添加一空內容的群組圖標「wrong」到「+1」的右側。如圖(8)左上屬性窗口所示,設置響應類型為「Target Area」,目標對象選擇為[Accept Any Object],即對任何目標對象都是有效的。[On Drop]選擇「Put Back」,即如果拖動目標對象到錯誤區域,則會自動返回原處。響應熱區范圍調整為整個屏幕,同時設置[Response]的[Status] 屬性為「Wrong Response」,如圖(8)右下屬性窗口所示。
圖(8) 錯誤拖放熱區屬性設置
存檔並執行,此時就可嘗試拖動拼塊「part1」到指定區域了,如果拖拽目的地錯誤,則返回原始位置。
同樣方法,在群組圖標「+1」和「-wrong」之間插入其它拼塊的拖拽操作流程,這樣拼圖游戲的主體流程就設計完畢。
4) 游戲者經過「千辛萬苦」,終於為所有拼塊找到「歸宿」,拼圖游戲送來了「祝賀信息」,如圖(9)右上所示,告訴游戲者大功告成。如何設計游戲者完成所有拼塊正確拖放後的流程呢?
繼續「設計之旅」的最後一站。如圖(9)左下所示,拖動一群組圖標到交互的最後面,響應類型為條件響應,條件表達式為:AllCorrectMatched (系統變數),其作用是當交互圖標中的所有響應正確執行後條件為真並執行此分支。這樣拼圖游戲的所有流程就設計完畢。
圖(9) 建立完成拼圖響應分支
5) 存檔並打包發布,自製的拼圖游戲就大功告成!是不是不敢相信Authorware中設計拼圖游戲可以如此的簡單?