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吻戲動態圖片怦然心動

發布時間: 2023-05-20 11:40:37

『壹』 《一不小心撿到愛》吻戲太上頭了,影視劇中有哪些令人上頭的撒糖場面呢

《一不小心撿到愛》吻戲讓人看起來非常上頭,在情感劇中,其實有不少令人上頭的撒糖場面。尤其是近幾年來拍攝的許多影視劇中,大多數的愛情走的都是甜甜的戀愛風,讓現實中的人們羨慕不已,紛紛覺得自己怎麼沒有這么好的男(女)朋友。加上演員的顏值一般也都是比較高的,很多觀眾都會成為cp粉,甚至追到線下。

其實在影視劇中,如果演員的演技不錯的話,是有很多讓人羨慕不已的撒糖場面的。撒糖一般都是出現在青春偶像劇中,比如我們印象比較深刻的撒糖影視劇有《何以笙簫默》、《親愛的、熱愛的》、《錦衣之下》等等,不僅是非常優秀的影視作品,裡面的愛情更是讓人期待。

一、顧漫的《何以笙簫默》

顧漫是一位非常優秀的言情小說作家,她的多篇小說都被改編成了電視劇並且好評率非常高。其中《何以笙簫默》也是一部非常好的作品,裡面的愛情可以說是賺足了少女心。一句“嫁人當嫁何以琛”賺足了觀眾們的眼淚,更是讓很多少女為之怦然心從。這部劇當時也是非常火爆。

撒糖的情節如今已是不少影視劇中的特點,大家是喜歡甜甜的劇情還是虐的賺人眼淚劇情呢?

『貳』 《怦然心動:情感化交互設計指南》丨NOTES

精彩地闡述出了當人們訪問網站,打開軟體,購買實體產品和被某人吸引時的心理狀態,並且非常深入地用心理學的方法解釋了刺激和觸發人類行為的因素。書中提供的眾多方法,讓我們可以創造出更加持久和深刻的用戶體驗。

Stephen P.Anderson是一位享譽世界的交互設計師和顧問,他在建設和領導信息構架師和交互設計師團隊方面有著十餘年的豐富經驗,其客戶包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企業。Stephen創建了著名的應用程序Mental Notes—一種廣泛應用於產品開發、具有心理學要素的交互設計工具。

LinkedIn填寫資料的流程:展現資料完善度,如25%,提示用戶只需填寫另一項資料就能提升到45%。通過逐步激勵引導用戶完善資料。它為什麼會奏效?

行為的拆分 ,把復雜的任務分解成簡單的任務,人們更易採取行動。

適度的挑戰 ,有挑戰才有樂趣,不會困難到無從下手,也不會簡單到無聊透頂。

地位 ,人們常常評估,相對於他人和自己的最佳紀錄,交互如何削弱或加強人們的地位。

成就 ,人們更趨於參加有意義的受到大家認可的活動。

尋找人們做事的潛在動機,從中提取行為原則,運用到設計中去。

誘惑即有意誘使某個人進行某種行為的過程。多數產品就好比一個禪慧亮沉默的朋友,人很好,但不會表現自己,他們的好,用戶不會花時間去發掘。因為還有數不勝數的其它產品來吸引用戶的眼球。太多競爭,你怎麼可能脫穎而出?

真正使游戲體驗如此美妙的原因並非網頁的可用性, 而是心理學的應用。 通過清除令人困擾的界面干擾因素,網頁的可用性為用戶獲得良好體驗鋪平了道路,但真正使用戶獲得良好體驗的卻另有其因— 了解用戶的動機所在。 把易於使用和真正想要使用混為一談是不恰當的。

Donald Norman說過:當技術滿足了基本需求,用戶體驗便開始主宰一切。用戶體驗需求等級模型如下:

選擇一種特殊顏色的口紅或換個發型,既是為了展現個人風格也是為了得到別人的關注。視覺設計也是同樣的道理,設計必然包含一些藝術的表達(即風格),但我們更應該關注由此引發的人類行為。

美學 包括可以引起感覺的一切事物—不只是我們看到的,也包括我們聽到的、聞到的、嘗到的和感覺到的。作為用戶體驗設計者,必須碧襲考慮能影響使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可見性,關於用戶怎樣,以及應該與一個對象進行交互的暗示。簡單來說就是:如果它看起來像一個按鈕,那麼它就必須是個按鈕。如果你不能建出網頁的物理模型,那麼用戶就可能感到困擾。

親近法則 表明,如果我把兩個或多個物品組合在一起,你就會假設它們是有關聯的。如果其中一個物品相對於另一個物品來說有不同的特徵,我們就能感覺出它的不同,這就是 對比 。比起不具有共同特徵的元素,具有一致性視覺屬性的元素更賀寬容易被關聯在一起,這就是 均質連接性 。

產品的個性影響我們的感知,想想我們能多快的從一個人的裝束及表現就定位出他是個什麼樣的人。人們傾向認同一些個性, 信任與否和個性有關,看法和期望也與產品個性有關,用戶會選擇與自己個性相匹配的產品。 索尼的電子狗,如果做成一個機器男管家,那麼如果他只對我們一半的指令能做出反應,我們就認為他壞了,但電子狗被認為不一定會執行我們的命令,所以如果它執行了,我們會感到高興。 考慮一下你的產品有什麼個性,同時這樣的個性會帶來什麼樣的期望。

據2002年斯坦福大學的研究成果:影響一個網站可信度的因素是:網站整體的視覺傳達設計,包括版面設計、排印方式、字體大小和顏色方案。相對於信息真實性、結構、知名度,網站對人感官感受的影響更為深遠。用戶對網頁產生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼對排隊路線進行了精巧的設計,讓人無法判斷出排隊路線在哪兒終止,娛樂設施從何開始,從而使得漫長的等待看上去變得更短暫。通過分散注意力和運用錯覺效果,使得漫長的等待變得不那麼糟糕。

《新科學家》發現:如果進度條要製造出走得更快的假象,其上下波動效果要隨之加快。充滿了向左推進的博文的進度條看上去走得更快。我們的大腦傾向於計算周期,而不是時間。循環更慢的讓人感覺時間過得更快。

好的視覺審美可以彌補差的可用性,減少任務完成時間,降低出錯率。當我們放鬆的時候,我們的大腦更靈活,並更能為復雜的問題找到解決方法。Norman提供了另一種解釋:我們喜歡去做那些能讓我們感到愉快的事情。我們更願意去面對那些對我們有吸引力的問題。美學不僅影響可用性的感覺,也對實際性能有影響。

視覺設計不是附加的價值,不是核心功能的一層外殼。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式獨立於功能,就意味著美學和功能是兩個獨立的要素,那麼我們就會忽視「美不僅意味著裝飾」這一原則。也許你會說「網頁不必美觀,只需便於使用」,也許有一定道理,但它與人類對視覺刺激的反應相互矛盾,將事物的外觀與功能區分開顯得有些可以。

蘋果公司推出iPod時,曾直接把它與一盒口香糖作比較,它們的尺寸幾乎一樣。這是一個非常棒的隱喻,我們 把新信息同一些為人熟知的事物聯系起來,通過這種方法來闡釋它們的意義。 尺寸成了iPod與其他音樂破放棄的關鍵區分因素。

時刻思考大家所做的聯想,可以顯著提高你的設計。 通過理解各種美學元素所能引發的聯想,我們可以使人們對我們的設計做出期望的反應。

設計選擇應該支持某種特別的行為目標,大家自然都想讓這個世界變得更美好,但變美並不總會為我們帶來好處。

公認的美學。與基本的設計美學原則有關,如對稱、協調、三分法則和黃金比例。

文化的美學。是在某個時刻從某種方面我們發現某種文化的迷人之處。

主觀的美學。就是你個人覺得對象具有美,這與個人品味有關。

主觀>文化>公認

雖然人們喜歡美麗的事物,但要思考我們的美學選擇所帶來的預期效果,一旦你理解了不同美學選擇所產生的的效果,你就會發現有意做出缺乏風格的設計是完全可能的—前提是這種設計能實現特定目標。

視覺理解可以理解為:所得取決於所見和所知。當談論聯想,指的是我們所知的—不管來自過去的經驗還是大眾智慧—都會影響我們的判斷和行為。

我們會朝其他人都在看的方向看。顯示他人的存在將顯著的改變我們的行為。Facebook注銷賬號的原始界面文案:我們很遺憾你要離開了,告我們你覺得Facebook沒法用的原因。後來新的注銷頁面放上了一些你朋友的頭像並詢問:你確定注銷賬戶嗎?你的298位好友再也無法聯系你了。這種設計讓注銷率減少了7%。

不要在評估可能的情感和聯想價值之前,就判非功能性的設計元素沒有價值,並將之去掉。

不要在所有元素中優先考慮視覺設計,就像這部分內容是對美學的論證。好的設計是關於做出全面和可評估的決策。

不要把視覺設計當做一種裝飾,在項目的最後才添加。

伺機用圖形強化或代替問題,五歲的孩子能理解這個嘛?

用視覺隱喻或模型來解釋晦澀的概念。

做出適合於你的受眾和商業目標的美學選擇。

幽默的各種好處不多說了,通過使用情感化設計,培養用戶形成對品牌的積極記憶,不僅鼓勵用戶成為常客,還能讓他們為喜愛的產品做宣傳。幽默不適用與一切情況,真正思考的應該是品牌的個性。

當人們感到愉快時,人們能夠排除不重要的信息並發現有用的提示來解決問題。緊張時,腎上腺素能製造出恐懼和焦慮,我們會變得更集中。處於積極狀態時,多巴胺能讓我們變得興趣盎然,跳出常規思維。

個性化、定製化,比如你的支付寶年度賬單。

意外的,越讓人意外越開心。

有意義的,有用的,不普通的。

令人愉快的包裝。

我們的大腦會自發尋找組織、簡化復雜信息的方法,就算沒有模式存在,而當我們發現了一種模式,我們就會很高興。比如對對碰,我們樂於在混沌中尋找模式。通過解決難題,我們可以得到短暫的快感。模式是人類理解知識的關鍵,你展示什麼樣的信息,能喚起人們的好奇心並鼓勵它們尋找模式?

人們會對懸而未決的問題著迷。餐廳在你結賬時會送你一張優惠券,上面寫著千萬不要打開,否則無效,下次來就餐時帶上這張卡,可能會獲得某種優惠,從免費的開胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次來之前你都不知道你得到了什麼。這就是激發人們好奇心的部分。

信息可以以直截了當或讓人好奇的方式展現,如果選擇後者,不但一定能獲得關注度,還有可能獲得更高的參與度—好奇心驅使人們去了解更多。已知的可能被忽視的信息已經被轉換成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 當我們感覺到有知識空缺時,就會變得好奇。 為了消除被剝奪感,我們想找到丟失的信息,懸疑小說就在創造這種被剝奪感。我好奇,因為我所知道的和我想知道的之間存在空缺。好奇心的強度, 與特定信息填補信息差的可能有關系。 好奇心與我們隊某個特定領域的認識程度有關系,我們對某些話題越了解,我們就越可能專注於自己的信息差。LinkedIn告訴用戶某公司查看了你的簡歷,但你需要付費。

讓你的小把戲有趣,讓人感覺物有所值。

努力使信息與用戶有直接聯系。

承諾提供一些有價值的信息並說明獲得這些信息需要付出什麼代價。

通過之前的體驗和上下文線索來建立誠信。

用圖形來暗示或直接創造神秘的感覺。

不要嘗試使用別處會免費贈送的東西來吸引用戶。

/*呦呵,作者說50Cent是說唱藝術家,難得*/人們想在事物上留下屬於個人的標記,表明「我來過這」「這就是我」。從選車牌到選紋身,到貼滿貼紙的筆記本,我們喜歡自我表現,我們需要各種方式表達自己的個性、感受或想法。 當人們被允許控制某些事物,自我表現的需求就會體現出來。 究其實質而言,只要你允許用戶發表言論和評價就是一種允許自我表現的方式,只要將這些評論與個人資料鏈接起來,用戶就有機會再網上表現自己。

當你將某件事進行了簡化,你就增加了人們去做那件事的可能性,建議詳細的行動步驟,推動人們邁出第一步。設定默認選項,做出小小的承諾,分享地點,這些都是可以引導和改變行為的細節。

兩種卡片,一種蓋章八次可以獲得免費洗車的機會,一種蓋十次張可以獲得免費洗車的機會,但已經蓋了兩個章了。結果拿到第一種卡片的人有19%獲得免費洗車的機會,而拿得到第二種卡片的人有34%獲得免費洗車的機會。

行為拆分將一個復雜的任務分解為幾個簡單的步驟,行為塑造被用來加強一種期望的行為習慣。教授新知識的時候,從最簡單的工作開始,逐步加強對所需行為的訓練。另一種方式是,當用戶掌握一個技能或熟練度增加的時候,就給予他們獎勵。 確定你期望他們做出的行為,列出完成這個行為所需額步驟,每完成一步就給予獎勵。

影響人們決策的原因:可利用信息、經驗和偏見、問題的表達方式。我們不擅長制定長期決策,更善於理解相對值而非絕對值,情感或情緒影響我們的行為。我們不擅長預測什麼會使我們快樂,我們甚至不善於描述自己會首先因什麼而快樂。

減少選項。 提供6種果醬時,比提供24種果醬時的購買量多了10倍。

減少文字。

有趣的干擾。 投資網站的 測試夾雜著關於個人喜好的問題。

隱藏信息,製造「少」的錯覺。 可展開/收起的表單。

迷惑視覺系統,讓內容更簡約。 四行表格變成三行表格。

減少思考時間。 圖片代替文字。

運用對比。

利用默認選項。 兩個選擇之間,我們傾向於選擇無需付出任何代價的那個。

提出明確建議。 不要問對方有沒有空,選定時間直接問對方同意不同意。

給予方便和個性化的推薦。 Steepster的評級系統,當滑鼠停在某個刻度時,會顯示之前評價過的星級,便於比較。

損失規避和所有權偏見。 我們討厭失去。就算可以獲得更多也不願意放棄已有的東西。試驗:有杯子的人對杯子的估價是沒有杯子的人的估價的兩倍。

在交互中進行角色扮演。

記敘體驗過程。 記錄體驗中的每個步驟,包括經歷的任務和情感。

將復合式要求分解為簡單小步驟。 行為拆分,行為能遵循一定順序嗎? 第四步:將每一刻的選擇簡化到最少。 將人們必須做出的選擇(或行動)的數量限制為最小值。

尋找微時刻。

重滑鼠,輕鍵盤。

為了獲得商業成功,人們必須怎樣做? 要將商業目標翻譯為行為目標 ,比如「提高上傳視頻的質量」並不是你可以為之設計的行為—它是某些行為改變後的結果。而類似「鼓勵人們對所上傳視頻進行甄選」才是一個合適的行為目標。然後問自己: 如何鼓勵這種行為?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布為稀有罕見,我們就會推斷它有價值。如果限制用戶每日的上傳數量是否會讓用戶上傳時三思而後行呢?

限定權利。 人們渴望擁有被視作專有或只屬於特定人群的事物。如果上傳高清或高評價視頻的用戶獲得更多特定功能的使用權呢?

權威。 我們喜歡關注權威並聽取其建議。如果向用戶發送知名導演的錄制教程呢?

行為塑造。 逐漸教授新知識。如果設置適用於大多數用戶的很常見的小挑戰呢?

游戲首先必須有趣、吸引人—假定現在沒有引人注目的積分和徽章,也沒有簡單的獎勵程序,因為這些無論如何都會令人上癮—如果人們不喜歡游戲所強調的行為,他們就會感到沮喪。好的游戲能為人們的生活帶來歡樂。

玩耍可以自然發生,不需要任何公開宣布的目標。而 游戲有規則、目標 和其他特點。某事物加入游戲機制,這個事物現在具有了之前沒有的新一層樂趣使人們更容易被這個事物所吸引。但光是加入積分和徽章並不能將其變成游戲,必須透過表象看本質。

多數游戲都屬於下列類別:

玩耍和挑戰;

矛盾和選擇;

反饋回應;

目標和獎勵;

虛構的世界。

社交要素雖然極具影響力,但不屬於核心要素。玩家可能會面對各種矛盾,而且反饋回應可能與地位、身份、聲望和其他動態社交行為相互關聯。

游戲引入了挑戰,以目標的形式體現,通過一些人為製造的矛盾及選擇,玩家想成功挑戰就變得復雜起來。一套所有玩家都必須遵守的規則更加劇了這種狀況。矛盾可能是資源的稀有,競爭,或我們在游戲過程中必須做出的選擇和計算等形式體現。游戲的過程中還存在各種反饋回應,有時這些反饋會引發體現為外在的激勵因子,如目標和獎勵「升到下一級」。(游戲是一個由各種規則確立的,玩家在其中參與人為製造的矛盾並產生可計量結果的系統)

人的內心趨於訊號新奇事物和各種挑戰,趨於擴展和鍛煉自己的能力,趨於探索和學習。為使目標明確,你需要建立等級,先建立一系列小目標,然後朝著更有意義更高級的目標發展。

如果你想讓一個服務更像一個游戲,思考那些使游戲有趣的機制,不要借鑒其他游戲那些表面的內容,而要理解是什麼使一個熱門的游戲好玩。然後,尋找你服務中的這些機制。通過建立一個挑戰,你能維持人們的喜悅。

得不到的才是最好的。 人們推斷使用受限的事物具有特定的價值。

在商務中運用稀缺性。 飢餓營銷。

用稀缺性來提高質量。 限制用戶上傳文件的數量。

使用稀缺性鼓勵用戶參與。 收件箱只能容納15封郵件會不會鼓勵用戶及時清理郵箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制時間、限制許可權。

難得的東西一般比容易得到的東西好,人們用「使用受限」來幫助他們決策,如果麵包店缺一種點心,但又充足的其它點心,這也許能說明哪種點心更受歡迎。利用稀缺性通常是做出選擇的捷徑。還有觀點認為如果某個事物稀缺難以為人所得,它侵犯了我們對情況的控制感。事物本身的稀缺對自由選擇是一種威脅,它可能是一種鼓勵用戶做出期望行為的有用手段。

所有限制帶來的最終結果就是人們被迫做出選擇:現在做還是等會做?怎麼做?先做什麼?就想RPG游戲,你會選擇什麼樣的裝備去什麼樣的副本,你需要計算,哪一種選擇能更好的幫你達成目標。

當外界環境對我們的行為做出反應時,我們就獲得了一些可以幫助我們提高相關領域能力的信息。

確定鼓勵或阻止用戶進行的特定行為模式。

將所期望的行為模式轉變為可被動追蹤和測定的數據。

將這些行為與積分聯系起來。

將積分轉換為一種周期性的得分及其他有用的信息。(如月報)

以有趣的方式展現這種得分。(如把距離顯示為巴黎鐵塔那麼高)

創造將數據轉化為有用信息的規則。

設置挑戰。

添加社交暗示。(如與好友的比較)

讓游戲有趣,讓玩家開心。

對用戶評論的行為實行積分獎勵,這種行為可能適得其反。人們做出評論、分享、喜好及其他各種社會行動的理由,與地位、身份、聲望和許多其他自發產生的內在激勵因子有關。 開源軟體和維基網路之所以能長存,是源於人們的內在動機,如果牽扯進外部獎勵,必定會抑制這種內在的激情 ,或者導致不好的結果。

獎勵促使人們去獲取更多獎勵,如果發表每一條評論都能獲得獎勵, 你真正在意的便不再是你評論的內容,你會寫很多無意義的評論,因為你關注的是積分。 激勵只對特定的行為類型有用。但它也能將人們的關注點從任務轉移到提供的獎勵上來。

我可以炫耀我的徽章、成績單上的分數,這些都是我選擇的有形符號,我攻克的挑戰和我收到的反饋,但要記住, 僅當這些事物代表我的身份,或我嘗試建立身份的一部分時,它們才具有意義。 積分和徽章, 當這些東西強調了人們所渴求的事物時,它們才會有效。 當缺乏內在動機時,如果用它們來製造趣味,效果將只是一時的。常見的機制:積分、等級、記分牌排行榜、成就、徽章、任務。

我們離一個目標越近,完成它的慾望就越強烈。不但向用戶展示用戶已達成的任務,還要像用戶展示未完成的,當人們知道自己缺少什麼時,就會強迫自己去收集。如早期的QQ圖標點亮。新的任務永遠都在出現,為用戶展示的似乎是唾手可得卻又永遠無法實現的目標,就好比騎在馬上,在馬眼前垂一根胡蘿卜引誘其往前走。

愉悅並不能持久,所有的關系最後都會陷入僵局。生物學家的觀點是,曾向我們大腦發送多巴胺的物質,停止了這項工作。這就是為什麼游戲不斷向你提出各種挑戰。 就算是魔獸世界以令人上癮而聞名,也必須使它們的世界保持活力,不斷進行改造 ,為忠實玩家創造新的目標,只有這樣才能維持人們的興趣。 相同的東西重復太多,就會隨著時間失去魅力。

我嘗試分享現實世界、互聯網世界的例子,我更專注於這些不變的行為模式,而不是哪一個特別的例子/*感興趣自行搜索Fogg行為網格*/

魅力超越了任何特定的策略或戰略。許多交際打人幫助人們建立一種身份感和自信感。結交女人的新方法?一開始要弄清你是誰以及你代表著什麼。 服務和產品也要確立自身的定位和個性,並努力確保所有的用戶交互都能塑造出始終如一的品牌形象。當你有了身份,知道了自己是誰,不是誰,你知道自己代表了什麼。一旦確定了這個,你就有了故事,這是一種吸引人們並使他們記住你的最有效的方式。 人們都在尋找與自身最搭配的故事,根據計劃進行的每一步都經過我們的深思熟慮,根據我們是誰和我們想成為哪種人而定。在此基礎上,再根據我們想交往的人和想了解的事而決定。你能不能明確的講述一個關於你服務的故事?好公司的一個特點是,每個人都知道它為什麼存在。

使公眾關注其他人正在做什麼,可能會增加你想要的行為或不想要的行為。 根據其他人的行為來做決定是很自然的事情 ,我們是極度依賴社會的物種。如果大家都在做這件事,某種程度上就證明了做這件事是安全的。如果你了解為什麼客戶評價起作用,你就可以想出一種有創意的方式來展示許多人都支持某一想法。/*社交互動很復雜,不能將某種因素作為單一的影響因素去看*/

誘惑不是指欺騙或者操縱,而是給予人們更多他們想要的,渴求的或需要的,甚至他們還不知道對自己有用的東西。誘惑是指在原本互不了解的情侶之間搭建一座橋梁。 誘惑人們,並以此揭示你是誰和你想做什麼,並在這個過程中讓人知道為什麼你值得被關注。

本書的目的是用新穎的交互設計想法來激發你的靈感,如同任意一本技術書籍,現在的例子不久就會過時或被模仿,但這些想法當初起作用的原因卻是不變的。這正是本書的核心所在: 這些想法背後的心理學原理,對人類的行為進行永恆的探索。 如果我們能理解什麼樣的事物能吸引人們,並保持這種吸引力,我們就可以創造更多令人愉快和極具誘惑的體驗。

『叄』 有哪些溫暖的電影可以推薦

好的電影總是溫暖的,治癒的,今天來盤點一下那些能觸動一顆柔軟的心的電影,廢話不多說,直接上干貨了哈。

《忠犬八公的故事》

《海蒂和爺爺》

《怦然心動》

《天堂電影院》

《海上鋼琴師》


  1. 《忠犬八公的故事》

豆瓣評分:9.4

類型:劇情

推薦理由:

這是一部講述電影史的元電影,用主角多多的成長故事來暗示電影的發展歷程——放映科技的不斷進步,宗教管制的逐漸放鬆,影業的興起與衰落。天堂電影院是人們的精神家園,是童年和美好的象徵,在這里,人們忘記階層身份做著一個相同的奇幻夢。

多多最終遠離了親人、愛情、亦師亦友的忘年交艾費多和天堂電影院。當他再次回來時,天堂電影院的咐鍵帆坍塌暗示著精神家園的陷落,但最後那段極其感人的吻戲卻慰藉了他和觀眾的內心世界。

『肆』 《上古情歌》吻戲在第幾集

第17集。
袁帥急性闌尾炎發作住院,在被推入手術室前,未經袁帥開口,江碰輪君已明白其心意,道出:“愛過”(表敗吵殲明自己愛過袁帥,這也是江君第一次表明心跡)。
江君前往病房探視,袁帥稱肚子還疼,順勢將江君拉到床上,兩人親近間,女主怦然心動。女主與杜磊的相處中,當袁帥發消息說“傷口疼”時,江君急不可待地離開去找袁帥(這也說明江君的心已屬於袁帥了)。之後,在家裡,袁帥手涼,江君給他拿衣,袁帥沖到卧室,兩人意外吻上。然後住在一起。