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卡通紙飛機圖片

發布時間: 2024-09-05 05:12:48

㈠ 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊

這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。

轉載:

首頁發現小站線上活動部落見怪不怪的日記見怪不怪的主頁廣播相冊喜歡二手活動發豆郵日本動畫片製作流程2011-11-1010:40:28日本動畫片製作過程,點擊看視頻。






第一回:制前動畫前的第一步


普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。


制前的前面是「策劃」


「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。


另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。


交涉成功或策劃通過後


讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。


那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。



第二回:如何計算製作經費


理論上的計算程序很簡單。

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。

1000套x¥4000=¥4,000,000


那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。


這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。

這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。

如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。



第三回:動畫前期(腳本)


我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。


我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。


一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。


腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。



第四回:動畫前期二(導演的工作)


導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。


以下為導演們實際工作的大略內容:

1、制前作業:

*和腳本作家及製作人敲定腳本

*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

*製作分鏡圖(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向

3、制後作業:

*和剪接師編輯影片

*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果

*影像及音效合成


4、參予所有的宣傳活動



第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)


以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。


常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。


副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。



第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)


動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。


將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?

第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。

第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。

第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。


原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。


制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。


如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。


人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。



第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)


多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。


機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。

第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。

第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。

最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。


要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。


背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。

如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。



第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)


所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。


多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。


現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。


色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。


到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。



第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)


在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。


您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。


原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。


好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。


原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。


動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。



第十回:動畫中期二(動畫師)


動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。


動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。

清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。


那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。


成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。



第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)


動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。


目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。



製作過程數字化前的上色人員的工作內容是

1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上

2、使用顏料著色

3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損


幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。


製作過程數字化後的上色人員的工作內容是

1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機

2、清理線條

3、按色彩指定的色彩上色


在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。


第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。

第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。


要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。

㈡ 20個字寫疊飛機的過程

這兩天孩子聖誕節活動,整個學校都熱熱鬧鬧的,孩子們也很開心,因為一到節日就有派對啊,都是好吃好玩的事兒。
我開學前,就報了名做「Room Parents」,其實也是志願者的角色。平時就跟著學校和班級的需求,前後協調一些家長工作,組織一些志願者性質的活,比如籌辦各種節日活動、發布一些通知、收集一些反饋等等。
籌辦活動的時候,其實每次的具體安排都會不一樣,但是大致流程是相似的。我們會有點心時間,各式各樣的健康零食,然後就是一個固定的兩個環節,手工活動,和親子游戲。這兩天孩子聖誕節活動,我也設計了兩項,忙活了一個晚上(幹活都是半夜,捂臉)。
每次跟老師討論要設計什麼活動的時候,折紙一直都是我們的首選。因為無論是在任何的國際教育體系裡(這里包括了英國的EFYS和美國的CCSS),折紙對學齡前孩子的手、腦、眼啟發都是非常高的。隨便一張簡單的小紙條,卻可以全方位地開拓孩子的能力,所以他在英美課堂都非常流行。
我跟大家分享一下,我這幾年所感受到的折紙在早教領域的魅力,以及跟孩子一起玩過的活動吧,這項起源於中國,風靡於日本,卻傳播至全球的活動,也給了我很多新的思考和感悟。
為什麼說折紙很重要?
折紙其實有一個專有名詞,叫做「Origami」,維基網路對Origami的定義是「折或者疊紙張的藝術」, 把紙張折出各種特定的形狀和花樣,可能是一張紙的作品,也可能是二張以上紙張作品。
如果追溯歷史看折紙的發源地,一定是中國。但雖然起源於中國,國際上傾向於認為,日本奠定了整個折紙藝術的高水準。日本的世界級折紙大師比比皆是,比如神谷哲史、吉澤章、布施知子等。英美也因為折紙文化有很多很傑出的折紙藝術家,比如Robert Harbin和Peter Engel等。
甚至美國的研究學者George Levenson有一段特別有趣的描述:

In Japan, Children learn origami at their mothers' knees. In theWest, children are learning it at school.
在日本,孩子們在母親的膝蓋上學習折紙;在西方,孩子們在學校里學習折紙。

我們小時候應該都折過紙鶴、星星、愛心等不同的東西,在我們的傳統文化里,折紙主要是孩子用來消遣時間的一門藝術。但是在日本乃至國外的教學里,折紙可以衍生出相當豐富的啟蒙功能,包括提高空間感知能力、邏輯和順序思維能力等等,美日的研究數據也指出,折紙,尤其是在小學和學前階段,是一種獨特而有價值的課程。

Origami is not only fun, but it is also avaluable method for developing vital skills.
折紙不僅有趣,而且還是孩子培養重要技能的一種不可或缺的方法。

只要一搜Google,跟「折紙」相關的協會和教學機構都比比皆是,比如這是美國的折紙協會、英國的折紙協會:
和George Levenson的研究數據一樣,我們搜日本亞馬遜和美國亞馬遜,日本的折紙教學更多集中在早教領域,日本鼓勵父母在家多陪孩子剪紙、折紙,比如在家父母隨手拈來的,系統陪孩子開發大腦發育的好辦法、好書籍,我昨天開團的《日本腦發育訓練游戲書》(點擊藍字即可查看推薦)便是其中一套很出名、又成體系的教材。
△ 日亞價格折成人民幣單本約36元(不含郵費),比我爭取的價格貴了起碼20塊/本啊,全套6冊下來就貴120元了。
而美國的折紙教學更多集中在學校的教學指導,比如《折紙數學教學》、《折紙地理指導》等,如何把折紙更好的運用在幼兒園、小學教學里,這也是美國學校培訓老師經常准備的教學方式。
△ 最暢銷的版本是日本的折紙教材(左上本)
所以這幾年來,我沒少受折紙早教理念的影響,Joshua現在的折紙技術就真的很好,基本上一看折紙的基本操作,就知道如何按順序折疊,從設計船型、動物賀卡、東南西北風、骰子、小兔子、氣球、心形卡片等,這些順序我都可能會記混,但在他手裡,沒出過太多的意外。
△ 這是前天剛出爐的小烏龜賀卡
更重要的是,我看著這個孩子從最開始只能簡單地對折,到最後的紙在他手裡成了魔術師的魔法棒之後,我更深刻地感受到折紙對他全方面的影響,這里主要包括了起碼兩個維度。
01:Schematic Skills
從可重復動作中提升圖解能力
圖解能力,是孩子學科素養非常重要的基礎能力,簡單來說是看圖操作,但是卻不僅僅只是用眼睛看,更關鍵是用邏輯來思考、專注力在分析,並且根據行動指引來復盤。
最開始意識到折紙的學習有利於提升這個能力,是因為Joshua開始引導我去注意折紙的順序步驟的不同,導致我們最終的成品的細微區別。大家都知道,同樣是一張彩紙,正面折和反面折,要不要加入剪刀,有可能會讓我們出來的效果完全不一樣。
這個細微的差別,讓我意識到這項能力的重要性。要學好折紙,孩子首先需要研究一個成品作品的拆分邏輯,因為折紙擁有自己的專有語言和特徵。
不同類型的折疊方式,包括正面、反面、谷折、山折、放大、前後翻轉、旋轉等,這些都被日本教材細分得極其仔細。
△ 摘錄自《日本腦發育訓練雙語游戲書》
基本的形狀指引,同樣都是對折,但是對折1次、2次、4次的效果是出現多變的形狀,從長方形,到三角形+長方形,最後是4個三角形構成的正方形,這都是折紙的變化。
△ 摘錄自《日本腦發育訓練雙語游戲書》
這是讓孩子在學習如何做「翻譯」。而因為基本上折紙是一種大量的豐富體驗,所以對於孩子來說,基本上可以通過大量的重復性動作,「浸泡」在能力學習里。
Joshua已經玩折紙三年多了,所以現在他對無論是樂高的圖解、折紙的圖解、甚至包括音符學習的圖解,都游刃有餘,這些能力都是貫通的。
02: Spatial Reasoning
從幾何學習中提升數學的空間推理能力
折紙的過程,和數學學習是強關聯的。折紙已經被充分檢驗是可以幫助孩子強化集合和分數等數學概念,這點我也是深有感觸。
1、 學習平面幾何
折紙首先學習的是平面幾何概念。很多時候我們都發現,剪紙、折紙這兩個活動基本上是緊密結合的。這是因為孩子可以通過「剪」和「折」這兩個動作,去創造不同的圖形世界,從正方形、長方形、三角形,到折出來的三角形、正方形、長方形和組合起來的復雜圖形。
△ 注意對比左右兩張圖,從對折的三角形變成聖誕樹
2、 學習立體幾何
等孩子熟悉了平面幾何的概念後,折紙就非常合適幫助孩子認識立體圖形的基本概念,從點到線,從線到面,還有角度的特徵等,這些都是孩子可以立刻通過圖形來秒懂的。
比如之前我在跟孩子們講3D圖形的時候,就用一個折紙,來對比著謄出x、y和z的抽象概念,這個其實也是孩子數學學習的基礎概念之一。
現在孩子學校里也是把這個講解方式,運用在課堂上,讓孩子一邊對照著折紙圖形,一邊去學習不同的3D圖形概念。
△ 課堂上的2D-3D轉換圖式
3、 學習2D到3D的轉換
學習平面和立體幾何,只是孩子感受到折紙數學魅力的第一步,折紙對孩子來說,從2D空間到3D的轉換,過程是很刺激的,這會極大地激發孩子對數學學習的興趣點。
我分享過Joshua很喜歡2D和3D概念的事情,他花了很多的時間去和我一起探討,在這個過程中,我們發現折紙也可以直觀並簡單地解釋這個設想。
通過一張折紙,其實就可以簡單地實現這個體驗。將一張平面紙轉換成三維圖形,便可以直觀地告訴孩子這個原理。
△ 摘錄自《日本腦發育訓練雙語游戲書》
對於Eric來說,他更多的是通過簡單的操作,體驗同樣是一張紙,但是他發現原來可以變化出各種不同的組合,這個過程,對他來說,則是打地基的基本功,是啟發孩子學習興趣的第一步啊。

一個好的折紙學習路徑,一定是先讓孩子認識平面圖形,並且嘗試創建和操作基本的幾何形狀,最後,這張看起來薄薄的紙,可以成為孩子生活中最好的陪伴著,然後變幻出不同的組合,這對孩子的想像力也是很有好處的。
Joshua現在開始設計的折紙作品,已經完全脫離了任何折紙教材上的引導。比如他設計過給自己朋友的禮品包裝盒,這是運用了平面和立體幾何的組合原理。
△ 從左邊到右邊的合攏折疊過程
他設計過船型的送給弟弟的生日禮物,裡面有一個「小機關」,寫著給弟弟的生日祝福。
△ 當時沒想著會寫稿,所以沒有拍的很仔細
折紙啟蒙的注意事項
折紙的開拓能力當然有很多,比如合作、解決問題、趣味性、手部精細運動等,在陪伴孩子的過程中,我一直都在思考一個問題,為什麼小時候我們也在學折紙,並且多多少少都會折紙,但是我們卻沒有真正地發揮出折紙的價值,讓折紙成為孩子學習能力的一部分,成為孩子思考的一個載體呢?
像我小時候,我對折紙的運用場景,基本上就圍繞在想要給自己折200個千紙鶴許個生日心願,或者給自己暗戀的男生送一罐的星星(捂臉,我真的做過)……但是壓根就沒考慮過學科層面的折紙啟蒙。
後來接觸日本的折紙教材多了,以及和孩子體驗過日本、英國、美國的折紙教學後,我意識到了一些我們一開始要特別注意的地方,這樣子可以幫助啟蒙之路事半功倍。
1、 選擇體系化的教材
我小時候學折紙,就是書店買一堆紙,再加上一些不同卡通形狀的設計,照著折就好了,這個過程,其實很多時候都有挫敗感。
這是我之前淘寶買過的一本國產折紙大全,也是給2-6歲孩子看的。從研發角度,整個體系就「負分」了。
國內有很多的「折紙早教」,其實不外乎是把游戲堆上去,那些網上到處都可以找到的免費資源,湊成一團,就成了「益智早教」開發。
但坦白說,這對於孩子的能力梯度進階一點幫助都沒有,孩子學那麼多機械式記憶卻不知道如何遷移「折紙」背後的思維方式,這個就是我們傳統早教中最大的弊端。
真正成體系的教材是梯度上升的,比如兩歲到六歲,每一年應該掌握的折紙技能都不一樣,有些操作看起來很簡單,但是卻是給孩子的基本功打下基礎。
△ 摘錄自《日本腦發育訓練雙語游戲書》
針對這些標注好的難度等級解說,Eric就會告訴我,哪些圖形我能看得懂,哪些步驟我還不懂,這些看起來每一個小點的「懂」和「不懂」,都可以建構他的思維框架。
所以同樣的看起來名字都一樣的「活動」,到底一個體系是堆砌內容,還是教授思維方式,教材本身會說話的。
2、 選擇指引清晰的教材
我比較難堅持學折紙很重要的原因,是國內好多折紙的指南都不清晰。比如之前買過的國內的折紙教材,真不忍吐槽啊。
首先幾十頁的折紙教材,偏偏只有兩三頁的說明,而說明的過程,又是密密麻麻的游戲堆積,明明一個成品那麼復雜,但是竟然7步就可以完成,我真的一是看不大明白,二是注意力都很難集中(捂臉)。
△ 你們也集中感受下濃縮的步驟說明
這點國外教材的指引真的好多了。比如這是英國的一本折紙創意教材,無比清晰。
△ 是多少步就多少步,一步一步來多好啊
這是日本的折紙指引,簡潔扼要,而且還有剪刀等基本的操作指導,孩子一看就明白。
△ 無論是版面間隙還是描述方式,都舒服很多對吧
2、 讓孩子可以像刷題一樣玩折紙
因為一直好奇為什麼折紙在英美日的教育里如此被重視,所以其實這幾年來我買了非常多的折紙相關的書,當然從國內到國外我都買來對比了。能像被刷題一樣用了一套又一套的,還是日本、英美的折/剪紙書。
孩子們真的停不下來,基本上只要是折紙和剪紙,他們就好像「坐定」一樣,認真地研究起來,從最簡單的歪歪扭扭的剪的過程,到最後好像建構空間一樣的設計創意,我基本上不需要做什麼……
除了基本的折紙教材之外,我當然還從淘寶上買了大量的紙,從折紙到不同尺寸、不同材質的紙張,這些都是可以輔助教材的很好的材料。只買淘寶的這些紙會缺少系統學習性,結合起來就既能保證質,又能擔保量。
△ 我購入的大量折紙素材
還有大量的剪刀、膠水、透明膠等等,因為剪刀、加工、粘貼,真的是環環相扣,密不可分啊。
△ Joshua和Eric對他們的工具的分類

我自己特別深刻的體驗就是,孩子真的需要像刷題一樣,一本一本地體驗完,才能夠達到自發性地愛上折紙的過程,現在兩個孩自動波一樣的創意,少不了前幾年的折紙浸泡啊。
用系統性的教材啟蒙專業的知識,用大量的環境浸泡讓孩子學習如何深入地掌握一個能力,這一直都是我陪孩子成長過來的心得體悟。
有一個好的教材、一個好的玩具的幫助,可以讓我們父母學習更多,思考更多。我們可以從教材的設計體系裡觀察研究學者、專家的研發視角,我們也可以從教材的細節內容去綜合地提高自己的早教引導過程,這些都是我們父母成長的基本功、早教啟蒙的關鍵點。
好的啟蒙方法成體系,更意味深長,所以我也會買買買,但是我更會去思考如何更好地「物超所值」。
從日本、英國和美國的折紙教材里,其實教給我的遠遠不僅僅只是折紙本身,更多的是如何讓孩子看到折紙所帶來的廣闊的探索空間,並且讓我在這幾年裡不停思考,如何階梯式地幫助孩子綜合發展折紙相關的能力,這也是我的最大的收獲。
萌芽的話
這些天一有空就和孩子們玩剪紙、折紙,有種重回童年的感覺。哥哥Joshua因為動手能力強,很多時候做一個作品速度比老公快很多。這時老公總會感嘆:如果我小時候有這么好的益智手工,我肯定要比現在聰明幾百倍!
如果我小時候也有······這句話在我們開選品會時,小夥伴們最愛講。其實我有時候也會羨慕現在的孩子,總是有這么多好玩有趣的東西,幫助他們成長得更好,變得更聰明。
但歸根結底,這些好東西還是需要我們去挖掘,去發現啊。很多時候,因為要扎進一堆產品裡面,精挑細選,還要和各路人馬溝通協調,佔去很多時間精力,導致自己經常要熬夜寫稿,但總覺得這是一件特別有意義的事情,再累也要堅持。
尤其看到大家滿意的回饋,知道孩子們很喜歡,收獲了很多時,會覺得這一切還是很值得的。依然砥礪前行吧!
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㈢ 下 級生應該是很老的卡通片把

我粘!

下級生 【下級生簡介】
下級生2是根據日本人氣游戲——『下級生2』為藍本,由美少女戀愛游戲而改編成的動畫。
集數:12話
自上映以來,很受漫迷與游戲迷歡迎的動畫。
《下級生》根據elf公司最經典18禁游戲改編。柴門環和往常一樣,一直在尋找著青梅竹馬的織屋浪馬。正在這個時候忽然有一架紙飛機出現在她面前,當她想要拾起它時,一個叫JHON的小孩出現在了她的面前,緊接著,環以前的記憶片斷被喚醒了……另一方面,擔任圖書館管理員的橫溝文也是一樣。那位少年難道就是……
【下級生2劇情介紹】
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平沢 博子
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--出自 網路門井亞失詞條 & 騰訊動漫頻道