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美術運動背景圖片

發布時間: 2022-04-24 04:26:41

① 美術的分類有幾種

從大的方面說,美術大體分成觀賞性藝術和實用性藝術兩種類型。

從觀賞性藝術來講,它主要包括繪畫和雕塑兩大類。而繪畫,由於它使用的物質材料和工具的不同,又可分成中國畫、油畫、水彩畫、水粉畫、版畫、素描等畫種。雕塑也有圓雕和浮雕等多種形式,所用材料則有石、木、泥、石膏、青銅等。

實用性藝術同樣包括兩大類:工藝美術和建築。中國國內外對工藝美術這個概念的理解雖有不同的看法,但按照通常的說法,工藝美術包括了傳統手工藝品、現代工業美術和商業美術三大部分。

傳統手工藝品如玉雕、象牙雕刻、漆器、金屬工藝品等;現代工業美術(或稱「工業設計」)包括一切為滿足人民日益增長的物質生活和精神生活需要的適用而美觀的生活用品(如花布、陶瓷、玻璃器皿、傢具、地毯、家用電器等)等。

建築之所以也屬於美術的范圍,那是由建築本身包含的技術科學和藝術的兩重性所決定的。任何一座建築物總是以具有某種空間形體的物質結構矗立在大地上的,這就必然有一個造型是否美觀的問題。從這個意義上講,建築和雕塑一樣是一種非常具體的造型藝術。

(1)美術運動背景圖片擴展閱讀

以往從美術藝術作品到藝術欣賞,大多採用簡單的、直接的傳播方式,傳播的意義並未引起人們的關注,這主要是由於生產力水平及科技水平的局限,致使傳播功能落後,未能對藝術活動產生較大的影響。

而在近百年、特別是近幾十年來,世界科學技術的迅捷發展對於藝術活動產生了巨大影響。電子技術、衛星技術、計算機技術等高新科技的發展以及在文化藝術領域的廣泛應用,使藝術傳播方式和功能獲得重大進展。

它不僅使影視藝術成為當今最具有大眾性的藝術樣式,同時也將其中許多表現形式和傳播方式影響到其它藝術樣式,視像技術的優越性功能得到充分的體現。

藝術傳播在當代藝術活動領域,已經顯示出越來越重要的作用和地位,對於藝術品的傳播形式、規模、速度、周期、增殖量大小,以及對於接受者的接受方式、欣賞情趣等,都具有極大的影響。

藝術的接受,包括藝術的消費、鑒賞和批評,是藝術活動的終點,也是藝術家及藝術作品內在價值獲得最終實現的根本途徑。藝術接受者的鑒賞與批評活動具有很強的主體性意義,它既是對於藝術作品的審美認知、詮釋和創造,同時也是與藝術家的精神交流和對話。

藝術接受還可以對藝術家乃至客體世界予以精神性反饋,從而實現藝術活動與社會活動的聯結,使藝術活動融於人類社會活動的宏大系統中,並在其間發揮權極的作用。

② 魏晉南北朝繪畫的發展背景

繪畫的發展及其社會背景這一時期繪畫的主流,仍沿著兩漢時期強調繪畫的「鑒戒」作用,三國時曹植認為:「是知存乎鑒戒者,圖畫也」(《歷代名畫記》);何晏說:「圖像古昔,以當箴規」(《景福殿賦》)。齊梁時謝赫主張「圖繪者,莫不明勸戒,著升沉」(《畫品》)。這些關於繪畫社會功能的論斷,與東漢時「圖像之設,以昭勸戒」,「圖像百城,以勵風俗」(均見《後漢書》)的主張完全一脈相承。當時的壁畫和卷軸畫,以古聖先賢、忠臣烈女為題材者不勝枚舉。 例如三國時魏國的幾處宮殿之內,或則畫「歷象賢聖」的壁畫(《魏都賦》),或則畫姜後、孟母、樊姬、鍾離春、班婕妤等列女故事的壁畫(《景福殿賦》)。兩晉及南北朝時,西涼李□於敦煌靖恭堂畫「聖帝明王、忠臣孝子、烈士貞女」《晉書》;北魏太和--(477~499年)間於平城皇信堂畫「古聖、忠臣、烈士之容」(《水經注》)。此外像《列女圖》、《孝經圖》、《孔子十弟子圖》之類,一直是當時極其流行的題材。另一方面,由於當時佛教在中國北方和南方,得到了一批統治者的大力支持和提倡,起到了鞏固封建統治的強大精神支柱的作用,佛教為充分發揮它那「為形象以教人」的作用,便不遺餘力地藉助繪畫直觀具體的感人形象,以作為它有力的宣傳手段。
這一時期大規模出現的佛教寺塔、石窟壁畫和為數更多的佛教行像、卷軸畫,其所畫佛、菩薩像以及傳圖、佛本生故事圖之類,莫不是為了宣揚佛陀的普渡眾生、佛法無邊廣大。通過圖畫形象,使人們相信佛教教義,以期最終達到有如南朝宋文帝所說的「若使率土之濱,皆純此化(指佛教化),則吾坐致太平,夫復何事」的目的。道教繪畫雖不如佛教繪畫興盛,但其地位也不容忽視。從姚最《續畫品》有「畫有六法,真仙(即道像)為難」之說,和這一時期道教題材的繪畫作品有衛協《神仙畫》、史敬文《黃帝升仙圖》、謝赫《安期先生圖》、梁元帝蕭繹《芙蓉湖醮鼎圖》之類作品來看,可知當時道像畫已成為一個獨立的畫科。
隨著這一時期文人士大夫們對精神生活愈來愈高的追求和各個文化種類之間的互相影響,繪畫題材種類在原有的基礎上日益擴大,並開始向分科發展。人物畫方面,出現了後人所謂的「晉尚故實」的情況。故實畫,除了描寫「鑒戒」作用的兩漢以來的傳統題材外,還有的取材於文學作品,如衛協畫《詩·北風圖》,顧愷之畫《木雁圖》、《洛神賦圖》,史道碩畫《酒德頌圖》,戴逵畫《南都賦圖》等。
克孜爾千佛洞壁畫
肖像畫在這一時期已很發達,重要畫家莫不以擅長肖像畫而名噪當時。如顧愷之的傳神寫照,就特別注重揭示對象的精神意向和表現對象的特定性格,肖像畫中注重描寫人物的品格風度,無疑是與當時盛行的品藻人物的風氣相一致的。此外,作為齊梁時上流社會奢華侈靡的生活在繪畫上的反映,也出現了謝赫「麗服靚妝,隨時變改,直眉曲鬢,與世事新」和稽寶鈞、聶松的「賦彩鮮麗,觀者悅情」一類的新題材和新風格。北齊時蕭放受後主高緯之命,采錄「近代輕艷諸詩以充圖畫」(《北齊書·文苑傳序》),顯然與當時文學上流行香艷的宮體詩如出一轍。 劉□的繪畫以「婦人為最」,沈粲「專工羅綺」,都是時代風尚的產物。值得特別指出的是在南朝劉宋之際,與詩歌中的山水詩相互伴隨,出現了以王微、宗炳為代表所創作的山水畫。山水畫不再僅僅作為人物畫的背景,而已成為一個獨立的畫科。而且他們畫山水是要藉此寄託其「山水之好」,並作為一種「暢神」的手段,其後繼者如梁代蕭賁,也是抱著「學不為人,自娛而已」的態度,因此山水畫一開始出現,便已顯示出它具有不同於其他畫科的特殊地位。在劉宋時一種專以蟬雀為題材的繪畫也頗為流行,這顯然是取義於中國古代「螳螂捕蟬,豈知黃雀在後」的寓言,使中國花鳥畫擺脫自古以博物多識為目的的《本草圖》、《爾雅圖》式的說明性,而被賦予某種寓意性。東晉顧愷之在《論畫》中談及「凡畫,人最難,次山水、次狗馬,台榭一定器耳,難成而易好」,可見依題材而區分畫科,在東晉時實已初具雛形。此後南北朝時期有以善畫鬼神著稱者,有以善畫馬著稱者,有以善畫蟬雀著稱者,繪畫題材劃分愈益趨向細致和畫家技能的愈益變得各有專長,是這一時期繪畫飛躍發展的明顯標志之一。

③ 兒童傳統美術和兒童創意美術有什麼區別嗎

創意美術更注重的是人們的創造能力和想像能力,創作不一樣的,創作屬於自己的作品,在最直接的接觸美、感受美的基礎上;給一些材料,給一些思想,讓人們能無時無刻的創作美。

1、傳統美術強調技巧層面,要求扎實的基礎,構圖的精準與畫面的完整。創意美術,顧名思義就是要有想像力,有個性,有創新的東西,自由發揮,不用拘束在一個框里。 傳統美術按照地域分為中國

2、傳統美術和西方傳統美術,中國傳統美術即指傳統的中國繪畫,按類型分工筆和寫意,按內容分人物、山水、花鳥等,西方傳統美術與中國傳統美術有著較大的不同。

3、我國傳統藝術的遺產極其豐富並且輝煌,傳統藝術繪畫、書法、音樂、舞蹈、戲曲、園林、建築、雕塑、工藝美術、傳統美食等等,都有幾千年的積累,都有偉大的創造,都透著五千年文明古國深厚的文化底蘊。

這是中華民族的寶貴財富,也是全人類的寶貴財富。中國傳統藝術以其濃郁的鄉土氣息、淳厚的藝術內涵和生動的歷史痕跡,越來越受到世界人民的喜愛和欣賞,成為人類共同的文化「大餐」。

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美術:泛指創作佔有一定平面或空間,且具有可視性的藝術,就叫作美術。

它的劃分有多種,一般地包括四大門類:繪畫、雕塑、設計、建築。現代有些學者也把其它的歸納入主個門類里,例如:書法、攝影等。

「美術」這一名詞始見於歐洲17世紀,也有人認為正式出現於18世紀中葉。近代日本以漢字意譯,五四運動前後傳入中國,開始普遍應用。

理念:讓藝術融入生活,融入思維,融入靈魂,活在當下。

④ 繪畫的種類

按工具材料和技法的不同,以及文化背景的不同,分為中國畫、油畫、版畫、水彩畫、水粉畫等主要畫種。中國畫又按技法的工細與粗放,分為工筆畫和寫意畫。版畫又根據版材的不同,分為木版畫、銅版畫、紙版畫、石版畫、絲網版畫等;版畫還依製版方法和印色技法分類,常見的有腐蝕版畫 、油印木刻、水印木刻、黑白版畫、套色版畫等。

以上畫種,又依描繪對象的不同,分為人物畫、風景畫 、靜物畫等。人物畫又依據描繪題材內容的不同,分為肖像畫、歷史畫、宗教畫、 風俗畫、軍事畫、人體畫等。

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中國繪畫,分工筆畫和寫意畫兩科,也有兼工帶寫。這三種不同的表現形式,工筆畫用筆工整細致,敷色層層渲染,細節明徹入微,要用極細膩的筆觸,描繪物象。寫意畫用簡練、豪放、灑落的筆墨,描繪物象的形神,抒發作者的感情。寫意畫在表現對象上是運用概括、誇張的手法,豐富的聯想,用筆雖簡,但意境深遠,具有一定的表現力。它要有高度概括能力,要有以少勝多的含蓄意境,落筆要准確,運筆熟練,能得心應手,意到筆隨。

從唐代起就有這兩種繪畫風格。有的介於兩者之間,兼工帶寫,如在一幅畫中,松行用寫意手法,樓閣用工筆,使兩者結合起來,發揮用筆、用墨、用色的技巧。按世界性文化藝術進程,中國繪畫廣義地指傳統中國畫,既有狹義的相互獨立,也有廣義地與西方美術融合融匯,其主要表現為藝術構思和圖畫寓意的顯著不同。

⑤ 文藝復興時期繪畫的總體風格和造型特點

總體風格:

文藝復興時期的畫家,由於這時期倡導以重視人的價值為核心的人文主義,美術家們的思想逐漸從長期的基督教神學的桎梏中解放出來,敢於探索,一方面從希臘、羅馬的古典藝術中吸取營養;另一方面通過實踐和科學的探索,發明了透視法,解決了在平面上真實地表現三度空間的方法。

造型特點:

改革了油畫材料和技法,大大地提高了油畫的藝術表現力,使西方繪畫描繪客觀對象的技巧得到了空前的提高,產生了波提切利、達·芬奇、米開朗琪羅、拉斐爾、喬爾喬涅、提香、揚·凡·埃克、勃魯蓋爾、丟勒、荷爾拜因等一批成績卓著的畫家。

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義大利盛期文藝復興美術:

16世紀頭25年的義大利,是一個政局緊張、戰事幾乎連綿不斷的時期。正是在這極其動亂的階段里,盛期文藝復興藝術形成了。這是一種明朗而又高尚觀念的、偉大而又有克制力的藝術,總而言之,就是古典式平衡的藝術。

文藝復興三傑--著名的藝術家達?芬奇(1452--1519年),米開朗琪羅(1475--1564年)和拉斐爾(1483--1520年)出現了,標志著義大利文藝復興美術達到光輝燦爛的鼎盛時期。

他們每一位都是突出的個人主義者,盡管互相之間產生靈感碰撞的火花,卻從未形成一個團體。他們三位都達到了超凡的技巧造詣和完美的心靈、眼與

手的配合。不太費力地解決了早期藝術家們為難的問題。他們作品的藝術形式總是美妙地昭示出理智性的內容。

在文藝復興盛期,以達·芬奇、米開朗琪羅、拉斐爾為代表的一批美術家,迸一步完善了15世紀義大利人的探索,使理性與情感、現實與理想在美術品中獲得了完美統一,使形與空間的關系獲得了高度和諧,從而為再現性的美術確立了一種經典樣式,給後世提供了效法的最佳範例。

在以後西方美術的發展歷程中,無時不感到它的強大影響力。推崇也好,否定也好,都是因為意識到它的存在。通過這些美術家的介紹和作品,您可以看到義大利盛期文藝復興美術的狀況。

⑥ 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊

這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。

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第一回:制前動畫前的第一步


普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。


制前的前面是「策劃」


「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。


另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。


交涉成功或策劃通過後


讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。


那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。



第二回:如何計算製作經費


理論上的計算程序很簡單。

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。

1000套x¥4000=¥4,000,000


那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。


這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。

這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。

如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。



第三回:動畫前期(腳本)


我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。


我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。


一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。


腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。



第四回:動畫前期二(導演的工作)


導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。


以下為導演們實際工作的大略內容:

1、制前作業:

*和腳本作家及製作人敲定腳本

*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

*製作分鏡圖(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向

3、制後作業:

*和剪接師編輯影片

*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果

*影像及音效合成


4、參予所有的宣傳活動



第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)


以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。


常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。


副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。



第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)


動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。


將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?

第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。

第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。

第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。


原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。


制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。


如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。


人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。



第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)


多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。


機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。

第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。

第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。

最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。


要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。


背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。

如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。



第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)


所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。


多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。


現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。


色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。


到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。



第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)


在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。


您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。


原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。


好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。


原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。


動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。



第十回:動畫中期二(動畫師)


動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。


動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。

清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。


那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。


成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。



第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)


動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。


目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。



製作過程數字化前的上色人員的工作內容是

1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上

2、使用顏料著色

3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損


幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。


製作過程數字化後的上色人員的工作內容是

1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機

2、清理線條

3、按色彩指定的色彩上色


在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。


第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。

第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。


要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。

⑦ 世界十大抽象派畫家

有:康定斯基(W.Kandinsky,1866~1944俄羅斯畫家)、蒙德里安(P.Mondrian,1872~1944荷蘭畫家)、霍夫曼(Hans Hofmann,1880~1966年美國畫家)。

胡安·米羅(Joan Miró,1893~1983西班牙畫家)、羅伯特·馬瑟韋爾(Robert Motherwell,1915~1991美國畫家)。

德·庫寧(Willem De Kooning,1904~1997年,荷蘭籍美國畫家)、傑克遜·波洛克(Jackson Pollock,1912~1956,美國畫家)。

趙無極(zhaowuji,1921~2013,中國籍法國畫家)、朱德群(zhudequn,1920~2014,中國籍法國畫家)、汪京元(wangjingyuan,1959年,中國畫家)。

1、胡安·米羅(Joan Miró,1893年4月20日—1983年12月25日),西班牙畫家、雕塑家、陶藝家、版畫家,超現實主義的代表人物。是和畢加索、達利齊名的20世紀超現實主義繪畫大師之一。

2、威廉·德·庫寧,簡稱德·庫寧,荷蘭籍美國畫家,抽象表現主義的靈魂人物之一,新行動畫派的大師之一。在他創作生涯中,人體成為其繪畫創作的主體,加以風景及書寫的符號來發展他的抽象世界。

3、傑克遜·波洛克(Jackson Pollock,1912-1956),美國畫家,抽象表現主義繪畫大師,也被公認為是美國現代繪畫擺脫歐洲標准,在國際藝壇建立領導地位的第一功臣。

4、羅伯特·馬瑟韋爾(伯恩斯)(Robert Motherwell,1915-1991年),美國畫家。他以抽象表現主義繪畫以及有關現代藝術的論著而著名。

5、皮特·科內利斯·蒙德里安(英文:Piet Cornelies Mondrian,1872年3月7日-1944年2月1日),荷蘭畫家,風格派運動幕後藝術家和非具象繪畫的創始者之一,對後世的建築、設計等影響很大。

蒙德里安是幾何抽象畫派的先驅,以幾何圖形為繪畫的基本元素,與德士堡等創立了「風格派」,提倡自己的藝術「新造型主義」。

⑧ 當代藝術是什麼

當代藝術運動

森達達

現代藝術及後現代藝術,解決了歐美的局部國家的問題。而當代藝術所要解決的問題卻是全世界的問題。因此,當代主義藝術運動也就成為了人類歷史上最重大的藝術運動。

可以說,現代主義藝術運動是沿著杜尚(Marcel Duchamp)的思想軌跡發展的;後現代主義藝術運動是由波依斯(Joseph Beuys)領導和指引的;當代主義藝術運動則是沿著森達達(Sen Dada)的思想軌跡而行進的。

⑨ 中班美術手工教案大全

活動目標

1、 給紙杯塗色,鍛煉幼兒的塗色能力。

2、 按規律給紙杯剪"花瓣",鍛煉幼兒的動手操作能力。

3、 粘貼眼睛、嘴巴等器官,發展幼兒的審美能力。

4、 培養幼兒廢物利用的意識。

5、 培養幼兒的技巧和藝術氣質。

活動准備

紙杯、蠟筆、剪刀、膠棒若干,即可貼(眼睛、嘴巴若干) ,音樂磁帶《我是一朵小花》,"太陽花" 作品一幅 ,背景圖畫一幅。

活動過程

一、 活動導入:請幼兒欣賞作品,激發幼兒活動興趣。

畫面內容:花園里開滿了五顏六色的"太陽花",有紅的、有黃的、有白的、還有粉的。[.來源屈.老師教案網]提問:花朵好看嗎?你們知道那麼漂亮花朵是怎麼做的嗎?

小結:我們要善於發現周圍許多廢物都有再利用的價值。

二、幼兒操作,教師講解示範。

1、 小朋友任意挑選自己喜歡的紙杯給它塗上顏色。

2、 在紙杯上剪出各種有規律的圖案。如:長條、尖條、圓條等。

3、 把剪好的紙杯放在桌上打開就變成一朵美麗的"太陽花"了。

4、 給紙杯花貼上眼睛和嘴巴就變成可愛的"太陽花娃娃"了。

小結:注意不要剪斜、剪斷,要按照一定的規律剪。剪下的材料要及時收拾清理。

三、展示背景圖畫,請幼兒把做好的"太陽花"粘到上面。

1、幼兒共同欣賞,相互評價。

2、教師和幼兒一起表演舞蹈《我是一朵小花》。

小結:請小朋友們思考,生活中還有哪些可以利用的廢物。如:紙盒、飲料瓶、塑料袋等。

活動結束

大家把美麗的"太陽花"作品貼到牆上展覽,裝飾班級,共同迎接新年的到來!

⑩ 後現代主義繪畫

後現代主義繪畫特徵:

1.主體消失。在後現代文化氛圍中,傳統的價值觀念和等級制度被顛倒了,現代主義中的個性和風格被消除得一干二凈,主體成了某種破碎的幻象。

2.深度消失。後現代主義藝術放棄了作品本身的深度模式,不再具有思想,不再提供解釋,拒絕挖掘任何意義,僅僅追求語言快感。

3.歷史感消失。後現代主義藝術中,歷史僅僅意味著懷舊,它以一種迎合商業目的的形象出現。

4.距離消失。後現代藝術中,由於主體的消失,作品失去深度和歷史感,僅僅具有作用於人感官的刺激性,而沒有任何啟發和激揚的功能,換言之,它強調的只是慾望本身。

(10)美術運動背景圖片擴展閱讀

後現代主義繪畫的形成背景:

由於第二次世界大戰傷亡慘重,歐洲許多城市成為廢墟,歐美各國經濟上很不景氣。整個資本主義世界矛盾重重,人們看不到光明,看不到出路,感到四周一片黑暗,前途渺茫,因而情緒低落,產生悲觀絕望思想。

在這種社會背景下因此催生了後現代主義,抽象是其主要的特徵,福柯、德里達、利奧塔、費耶阿本德等是代表人物。