① 尋找這張跑道的桌面背景
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七十載-——詩酒天涯
② 手機上的游戲是怎麼製作出來的
手機游戲製作就是從游戲創意到成為商業產品的全過程。除了前期的市場調研外,整個游戲製作流程大致分為策劃,美術資源製作,程序開發等幾個階段:
一、游戲策劃就像編劇和導演一樣,要規定游戲的世界構成,規定種族、氣候,安排什麼地方需要出現怪獸讓玩家覺得刺激好玩,需要設計各種各樣的武器和裝備吸引玩家等等。專業點講就是要設計游戲的背景故事,世界觀,大陸布局,規則玩法,劇情對白,游戲任務,各種數值等等;
③ 下手機游戲哪個軟體好
首先你有編程基礎是再好不過的了。 手機游戲開發的平台是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。 你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網路有關的還要學習MIDP網路編程。掌握這些就基本上門什麼問題了,學的不多,對於一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。 和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。 如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。 另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以後發展的趨勢(由於本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。 總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。ps.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說「有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什麼天!。」 手機游戲製作 全球手機頂尖游戲3d motoracer 製作全揭密 圖文_吳剛 北京數位紅軟體應用技術有限公司執行董事 林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師 王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師 3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。 i. 游戲引擎的准備 在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。 數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。 引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式: 1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。 2、 內存管理模塊 3、 2d圖形圖象模塊 4、 對話框模塊 5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。 6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。 7、 聲音模塊 8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。 9、 常用函數:如字元串操作等函數。 10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。 引擎增強模塊構成 其增強部分,包含三個模塊: 1、 實時3d增強模塊 2、 聲音增強模塊 3、 圖形文件增強模塊 ii. 正式開發的前期工作 a. 開發工具的准備 在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 確定游戲的各項參數及目標設備 這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。 以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。 如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。 技術參數 達成目標及要求 圖像刷新速度 >18/fps 文件安裝完成大小 <1000k 文件未安裝大小 <400k 佔用內存峰值 <700k 使用過程中游戲佔用內存 <700k 游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戲圖形特效清單 無 alpha 圖形文件 聲音文件 .wav 數據自定義 目錄結構/變動文件清單 使用的動態鏈接庫 未知 下面是經過初步估計的基本圖片清單: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的邊上的指示方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空圖。 起跑線。 選擇的時候得車圖(4張) 比賽開始前站立的背面圖(4張)。 比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。) 撞車後的圖(3楨) 比賽完畢名次畫面。 速度儀表圖。 數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字) 菜單背景 top ten 按鈕 巡迴賽排名的背景 c. 准備游戲策劃 很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。 在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。 再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。 如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色 車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美術及程序開發工作 motoracer 的貼圖設計 建立摩托車的模型與賽手 調整運行時的動作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵… e. demo測試 測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。 當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。 iii. 手機游戲製作寶典 由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。 解析度 手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果? 色彩數量 目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。 明亮度 液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。 顯示速度 在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。 電力 由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。 手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念 很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享: 移植pc游戲到手機上 pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。 j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上 j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。 用java開發手機游戲要比用c++好 使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。 java開發出的應用程序佔用的空間小 在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。 手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異 手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。 美術可以畫大圖,然後再縮小 一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
④ 誰能提供一些 飛機跑道 圖片 就是包含燈光簡介的那種……
留個郵箱,我發給你
⑤ 請問開發手機游戲需要什麼軟體
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發的平台是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網路有關的還要學習MIDP網路編程。掌握這些就基本上門什麼問題了,學的不多,對於一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以後發展的趨勢(由於本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說「有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什麼天!。」
手機游戲製作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 製作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟體應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的准備
在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字元串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的准備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
佔用內存峰值 <700k
使用過程中游戲佔用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車後的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡迴賽排名的背景
c. 准備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲製作寶典
由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
解析度
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序佔用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然後再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
⑥ 如何製作手機游戲或軟體
手機游戲jar比較多,那個做出來適應的機器比較多。單獨的塞班開發的話,做出來的游戲只能在s60上用啊。
jar開發的平台時j2me,里邊自帶了game類,可以從該類開始著手學習。只要有java的基礎,找本書來看看就可以
⑦ 飛機機場里十字跑道圖片
機場的跑道是十字型。
⑧ 怎樣製作手機游戲。
在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字元串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的准備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
佔用內存峰值 <700k
使用過程中游戲佔用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車後的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡迴賽排名的背景
c. 准備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲製作寶典
由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
解析度
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序佔用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然後再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
⑨ 如何用光碟刻錄
光碟刻錄程序NERO教程集 Nero是一個由德國公司出品的光碟刻錄程序,支持ATAPI(IDE) 的光碟刻錄機,支持中文長文件名刻錄,可以刻錄多種類型的光碟片,是一個相當不錯的光碟刻錄程序,本文是Nero Burning簡明使用教程。 以下教程轉自各大網站! 學習操作 Nero的安裝很簡單,一步一步安裝就可以了。下面我們先從刻錄數據光碟著手,熟悉Nero各個功能的作用和各個選項的意義。 新版的nero啟動界面和以往相比有了比較大的變化,體現了軟體對使用者的體貼和照顧。 選擇一個任務,然後會出現下面的界面 選擇「文件-新建」,這時會出現如下圖所示菜單。在這個菜單中就可以選擇我們要刻錄的「只讀CD-ROM(ISO)」。 在Nero中能使用這個選項來完成ISO光碟和多記錄光碟的創建(包括追加數據)。 如果你的CD-R/RW是空白的,並且要寫入的數據不足一張光碟的容量(650MB/700MB),這時你就可以選「多記錄」。如果你的CD-R/RW光碟已經使用過「開始多記錄光碟」並沒有關閉碟片,那麼可以選擇「繼續多記錄光碟」來引入以前寫入的數據。當使用「繼續多記錄光碟」時Nero會預先讀取刻錄機中光碟最後的ISO軌道。如果你要一次寫滿整個光碟或不想再追加數據時就可以選擇「無多記錄」以獲取最大的空間,最好的兼容性和最快的讀取速度。 確定了你要刻錄的只讀光碟類型以後,我們就可以進入ISO(文件選項)選項的設定界面了如下圖。這個界面中的設定關系著刻錄後的光碟是否能在DOS、UNIX、Mac系統上讀取;是否支持長文件名;是否支持中文文件名和目錄名等;所以大家要一一了解清楚。 「文件-/目錄名長度」:ISO 1級的文件名和目錄名最多隻能使用11個字元,也就是不支持長文件名,要放寬這個限制就得選擇「ISO 2級」,這樣我們就能使用長文件名了。 ISO-9660目前有Level 1和Level 2兩個標准。1級與DOS兼容,文件名採用傳統的 8.3格式,而且所有字元只能是26個大寫英文字母、10個阿拉伯數字及下劃線。2級則在Level l的基礎 上加以改進,允許使用長文件名,盡管這樣Nero也只能支持31個字元,但不支持DOS。 格式:有「模式1」和「模式2」兩個選項。黃皮書規格定義了兩種不同的數據結構。在CD-ROM簇 (Sector)的表頭區(Header field)內,含有指示本區內數據為模式1 或模式2 的 Byte。模式1代表CD-ROM數據數據含有錯誤修正碼(Error Correction Code - ECC),每個扇區存放2048Byte的數據。而模式2數據則沒有錯誤修正碼,因此每個扇區可以多存放288Byte,達到2336Byte。因此模式2較適合存放圖形,聲音或影音數據。我們可以指定在CD上的每一個數據軌為模式1 或者模式2,但是其內的扇區只能有一種格式來存放數據。 字元集選項中,有四個子選項可以供選擇:ISO 9660、DOS、ASCII、多位元組、Joliet 放寬ISO限制:「允許8個目錄以上的路徑深度」和「允許路徑超過255個字元」這兩個選項是對ISO 9660標準的放寬,可有效補充該標準的不足。但如果勾選這兩個選項會導致在舊的操作系統和Mac機上不能被讀取的。 接下去該設置「標簽」選項了。單擊標簽選項卡,輸入所要採用的光碟的名稱。點擊「日期」選項卡來設定光碟上文件和目錄創建的日期和時間,完成設定後即可按右邊的「新建」按鈕進入文件的選擇窗口。 把你需要刻錄的文件所右邊的資源管理器拖至左邊的文件列表中。點擊「打開編寫光碟目錄程序」按鈕進入「寫入光碟」對話框 如下一次還想追加數據請勾選「寫入」,假如一次寫滿整個光碟或不想再寫入數據則要勾選「結束光碟」以關閉整個光碟。 「確定最大速度」是在刻錄前測試系統是否能跟得上刻錄速度,如速度不夠則會降低刻錄速度,一定程度上避免了刻錄失敗的發生。 「模擬」的作用是在真正刻錄以前模擬一下刻錄的整個過程��話��す舛耘唐�男慈耄�簿褪撬悼梢圓饈猿鯰才蹋ü餷�⑷砑�⑼�緄齲┬畔⒃吹拇�涫欠裎榷ù鐧街付?搪妓俁鵲男棖螅��切枰�凍鏊�兜氖奔洹?/P> 「寫入速度」可以設定寫入的速度,如時間足夠應該盡量使用低速進行刻錄,不但成功率高而且刻錄的風險也要小一些。 「寫入方法」中的「光碟一次性」其實就是DAO模式。 「刻錄份數」可設定刻錄光碟的數量。在緊挨著「刻錄份數」的地方通常會有一個可選項,這里主要是對應於一些防刻死技術的選項。如果刻錄機可支持這些功能,相應的功能選項就會打開,需要在這個位置打上對勾才能夠使對應的刻不死技術生效。 以上都設定好我們就可以按「刻錄」按鈕開始刻錄了。 熟悉了刻錄數據光碟,讓我們再來了解用Nero如何刻錄其他格式的光碟:選擇「文件-新建」,在出現的菜單中就可以選擇我們要刻錄的各種類型的CD了。包括音頻CD、混合模式CD、CD拷貝、VCD、超級視頻CD、只讀CD(啟動)等。 選擇「VCD」可以製作VCD光碟。通常來說,我們在刻錄VCD光碟時是把該光碟用於一般的家用VCD機上,為了使光碟符合VCD機的標准。Create Standard Compliant CD「創建符合標準的光碟」是必須勾選的。由於家用VCD機大都只能認ISO 9660的國際標准,因此在這里我們要ISO 1級的文件/目錄名長度和ISO 9660的字元集,並且不要選取「放寬ISO限制」。這一切都設定好後就可以按「新建」按鈕進入VCD節目的編輯了。Nero可支持的影像文件格式有.dat和.mpg,但都必須是標準的MPEG-1編碼。我們要注意的是把影像文件拖到光碟面板下方的音軌窗口,而不是完成刻錄後存放.dat文件的mpegav目錄,這點很重要! 總之,Nero Burning Rom是一款功能非常強大的軟體,最新的版本設計更加人性化,而且除了單純的刻錄之外,還有很多其他的功能,比如編輯音頻,設計CD封面等等。 Nero超刻簡明教程 隨著刻錄機價格的不斷下降,刻錄機更多地湧入了普通電腦用戶的家中。刻錄機憑借其單位成本最低、存儲容量大,操作簡單、且刻錄的光碟保存年限長等特點而越來越受到廣大電腦用戶的青睞。不過,在使用刻錄機的過程中,不少用戶會碰到一些難題。其中,最典型的就數用刻錄機進行超容量刻錄了。 大家從網上DOWN下來的ISO格式的文件,經常會碰到下載的整個文件包大於700M的。對這些文件進行光碟刻錄時,刻錄軟體就會提示超過了光碟的可用空間,要您插入其它高容量的光碟以繼續刻錄。以Nero刻錄軟體為例,碰到這種情況就會出現如圖的畫面: 這時刻錄機就會自動打開倉門,不更換大容量類型的光碟刻錄過程就不能繼續下去。這是因為大部分的CD-W光碟的容量為700M,可擦寫的CD-RW光碟的容量為650M。其實,如果文件大小超過光碟容量的幅度不大,您完全可通過超刻來達到刻錄這類光碟的目的。 大家知道,從理論上來說,每種類型的CD-R及CD-RW光碟的容量是固定的。但實際上,光碟的生產廠家在生產過程中,通常會留有一定的餘地。在光碟的外緣部分,同樣正常地均勻塗抹著光學材料,大多數刻錄軟體如Nero 、NTI CD DVD-Maker Platinum等此類刻錄軟體也提供了在這些超正常刻錄范圍部分進行刻錄的功能,即所謂的超刻。使用這種功能,就能在CD-R光碟上刻錄超過其理論容量限度的數據。下面是筆者就以Nero V6.3.1.20刻錄軟體為例,介紹一下CD-R光碟超刻的具體操作過程,希望能對大家有所幫助。 第一步:測試光碟實際容量 為了對光碟的實際容量有個確切的了解,大家可通過Nero軟體中的Nero CD-DVD Speed來對光碟進行一番測試。在刻錄機上插入CD-R光碟,點擊開始菜單下的Nero→Nero Toolkit→Nero CD-DVD Speed,見圖: 就會出現「Nero CD-DVD Speed」程序畫面,點擊菜單欄「其他」中的「超刻測試…」,見圖: 接著會出現測試窗口,在其中顯示了該CD-R光碟的基本資料,包括容量,時間,製造廠商,碟片類型等, 選擇「開始」按鈕就可進行測試工作了。過一會兒,測試結果就會顯示在屏幕上,見圖 在刻錄機模擬超刻過程完成後出現的一個提示框中,它表明了該CD-R光碟可刻錄的總時間比正常多出的時間是2:11.38,並問你要不要將此結果保存到CD-R(W)列表,您可根據自己情況決定是否保存。之後,會顯示測試結果窗口,其中綠色的代表可以正常刻錄的部分,黃色表示可以超刻的部分,下面方框中是具體參數,選「關閉」退出即可。 第二步:設定超刻設置 經過模擬刻錄之後,了解了該CD-R光碟具有超刻潛力就可進入實戰階段了,這時您必須對Nero軟體進行必要的設置以便進行刻錄。只要軟硬體同時具備了超刻的必要條件,你就可以按照如下步驟進行超刻了。 啟動刻錄軟體「Nero Burning ROM」,點擊菜單欄「文件(F)」下的「設置(F)…」,在出現的「設置」頁面中點選「高級屬性」標簽頁,將「允許超刻光碟一次刻錄」狀態選中,並將下面的CD最大容量設定到85分鍾(85分鍾設定是隨機的,一般稍稍超過Nero CD-DVD Speed測試結果即可,如本例的82:11.37),見圖: 選擇過後就可點擊「確定」按鈕返回刻錄軟體主界面,再在「新編輯」窗口中選中「結束光碟(不可再寫入)(F)」一項,並在「寫入方式」中欄中將默認的「軌道一次刻錄」方式修改成「光碟一次刻錄」方式。就可點擊「新建」按鈕可以進行超量刻錄了。見圖: 注意事項:為了保證超刻的成功,您的刻錄機必須具備支持超刻的性能;同時盡量選擇具有較好市場口碑的如SONY等品牌CD-RW或CD-R光碟;在刻錄時不要使用刻錄機的標稱最高寫入速度進行,一般使用標稱最高寫入速度的一半左右進行超刻,如50、52速刻錄機一般用24速進行超刻,32速刻錄機一般用16速進行超刻,這樣比較容易成功實現超量刻錄。 Nero的數據刻錄功能和光碟拷貝功能想必大家都會用了,這里介紹一下用Nero自定義製作VCD的簡單流程。 以Nero Burning ROM 5.5.10.54為例。 啟動Nero Burning ROM,建立新編輯,類型選VCD。 彈出新編輯屬性配置窗口。由於中國的電視標准為PAL制式,所以「編碼解析度」這里選「PAL」。 然後點擊右上的「新建」按鈕 在右邊的文件瀏覽器窗口中,找到已經准備好的視頻文件。選中之後,用滑鼠拖拽到左下的視頻軌道窗口中。 然後Nero就會對這些視頻文件進行格式分析。 如果文件格式不對,Nero會彈出提示框並拒絕載入該文件。 如果你的視頻文件屬於Nero不支持的,請先對視頻文件進行格式轉換,然後載入。 文件分析完成以後,左下的窗口將顯示軌道編號和菜單標題。建議事先把文件名修改成該節目的標題,這樣就可以直接應用為軌道標題。 軌道編號就是播放順序,如果不滿意,可以用滑鼠上下拖拽來調整播放順序。不需要的也可以通過滑鼠右鍵菜單剔除。 選中某個軌道之後,可以點擊下面的「播放」按鈕預覽視頻文件。 都調整完畢以後,再編輯一下光碟屬性--右鍵點擊左上窗口那個光碟圖標,選「屬性」。 需要著重說明的是「菜單」設置頁。如果勾選「啟動菜單」項,那麼這張碟片插入VCD播放機之後將出現一個啟動選單(菜單)。這個可以根據具體情況決定。如果刻錄的是整盤只有一段的電影碟,就沒有必要弄什麼選單,因為沒有什麼需要選擇的。倘若刻錄的是象本例 這樣存在多個視頻段落的碟片,就可以根據自己的喜好決定是否加啟動選單。 如果啟用了「啟動菜單」,那麼: 在「編排」一欄,你可以選擇菜單的排列布局格式。 「背景圖片」就是指啟動菜單的背景,你可以把預先准備的一張圖片作為這個背景。 「背景模式」默認的是「縮放與配合」,只要你的圖片長寬比例跟電視屏幕的一樣,默認的就可以了。 「首頁文字」是顯示在菜單上方的文字,大致相當於書的封面標題。 「頁尾文字」是顯示在菜單下方的文字。 「項目文字」就是指具體菜單條目的問題,頁就是視頻軌道標題。這些文字的字體和顏色都可以設置。 設置完成以後,可以點擊左下的「預覽首頁」查看效果。如果不滿意就繼續編輯。 「標簽」設置頁,其中的「標簽」欄目就是給這片光碟設置卷標,可以在電腦的資源管理器裡面顯示出來。這個沒有很大的意義。別的項目自己隨便。 光碟屬性編輯完成以後,點擊右上的「確定」按鈕回到主界面。 現在就是最後一步:點擊工具欄上面的刻錄按鈕開始刻錄。完成以後拿到VCD播放機上試試。呵呵,是不是很有成就感啊? 大多數刻錄機隨機奉送的刻錄軟體Nero中附帶有一個小工具——Nero Cover Desinger,用它一樣可以列印光碟貼紙,而且是免費的! 單擊「開始→程序→Ahead Nero→Nero Cover Designer」,就會進入Nero的光碟封面與光碟盒封面設計列印程序的主界面。 圖1 在Nero Cover Designer的「新建文檔」窗口中,根據需要進行選擇。比如我們刻的是12cm的數據盤,那就可以選擇「標准」光碟「數據」標簽中的「Date_Classic.nct」�點擊「確定」按鈕後進入編輯窗口。 圖2 單擊「文件→紙材」,打開「紙材」對話框。點擊左邊預定義紙材中的項目,在右側窗口中會對選定紙材進行預覽。 圖3 從右邊顯示的列印封面紙的布局可以看出,我們從市場買到的光碟標簽不幹膠列印紙與A-one 29121基本一致。 註:A-one 29121是光碟標簽紙的名字或型號,形狀從截圖中可以看出。這一點我也不很清楚。我們這里(山東)能在電腦市場中買到類似形狀的標簽紙(無商標),名字叫做電腦列印光碟標簽紙。50張一個包裝,可打100個光碟標簽,價格在15元左右,每個0.15元。相信這樣的標簽紙在全國各地電腦市場的耗材櫃台都能找到。 圖4 現在選中用戶自定紙材,按下「添加紙材」按鈕,在用戶自定紙材中會添加一項「紙材1」(假如原來沒添過的話)。選中它,在紙材框架中,可以改變紙材名稱,設置標簽紙寬度/高度的數值;單擊「添加項目→標簽1」,在紙材1的左方出現了加號,點擊加號,看到展開的項目中已經有「標簽」選項;點擊「標簽」,輸入光碟外徑與內徑的數值,在「位置(X/Y)」設定列印的左邊距與上邊距。至此,紙材的設置完成。 圖5 選中光碟1標簽,就會看到一個光碟形狀的設計區域。在工具欄的紙材選擇列表框中,選擇我們剛才設置的紙材。在設計區域中利用左側的工具箱可以繪制圖案或者輸入文字;也可以右鍵單擊設計區域,選擇右鍵菜單中的背景屬性,點擊圖像選項卡中的文件按鈕,導入一個文件並進行設置。與Photoshop一起使用,你可以很容易地做出一張個人影像光碟的標簽來�千萬要把中間的洞留出來呀。 圖6 接下來該把它打出來了。點擊「文件→列印」,在列印對話框中進行設置,如果你只想列印光碟標簽,就應該在「元素」 選項卡中取消「光碟1」以外其他項目前面的對勾。確定之後,一張精美的光碟標簽就從你的列印機中吐出來了。 正像開始說的,Nero Cover Designer除了能列印光碟標簽,還能列印光碟盒的封面。我們干嗎要放著這些免費好用的東西不用呢?翻翻你買機器時贈送的光碟,說不定里頭還有好東西呢!選擇自定義光碟標簽列印紙後,大家在調整時需要耐心! 有簡單的方法來查找因多次刻錄光碟而丟失的數據,可以使以前刻錄的文件現身。先說說產生這種現象的原因:一個原因是用不同的軟體多次刻同一張CD-R;另一個原因就是用同一軟體刻錄已經被刻過一次以上的光碟時,對刻錄軟體設置不當也會引起這種現象。 下面以Nero-Burning Rom為例對刻錄軟體的設置說明一下:打開Nero-Burning Rom後,選「CD-ROM ISO」後,如果這張CD-R是首次刻錄,應選「Start Multisession Disc」一項,如圖1所示。而對於曾刻錄過的CD-R則應選「Continue Multisession Disc」,這樣刻出來的光碟是全部可讀的。如果選了「Start Multisession Disc」則進入刻錄界面時就看不到以前刻錄的內容,而且刻完後以前刻錄的內容在「資源管理器」看不到,看到的只有最後一次刻錄的數據。 用下面的方法可以在「資源管理器」中看到以前刻錄的數據。打開「資源管理器」,右鍵單擊該光碟所在的光碟機,再左鍵單擊彈出的菜單上的「屬性」,點擊其中的「Volumes」選項卡,就會看到有幾個段的信息,如圖2所示 這里可以看到每次刻錄的信息,如「卷標」、光碟數據格式、創建時間、段的大小等。選中你想要看的段,再「確定」,看看是不是找到你要找的數據了? 順便說一下,用這個方法可以隱藏你不想讓別人看到的數據,並可以用不同的卷標加以區分。 刻錄機是BenQ 4824P2,前些天發現兩張CD-RW碟片突然不能使用了,表現為光碟機一直不停地尋盤,最後提醒碟片錯誤。在Nero 5.5中,也不能擦除成功。 後來,聽說AHEAD公司發布了Nero 6,於是第一時間下載並安裝,發現功能確實比以前的版本增強了。運行Nero 6的Nero Startsmart,發現其他工具中有擦除光碟選項。那麼能不能救回我的CD-RW碟片呢?想到就做趕忙翻出不能正常使用的CD-RW碟片,仔細看看碟片上沒有劃痕,將碟片塞入刻錄機,點擊「擦除」按鈕,大約5分鍾後擦除完畢。再次打開Nero 6試著刻錄了一下,一切OK!我的兩張CD-RW碟片又找回來了 用Nero軟體刻錄過光碟的朋友都知道,當我們用Nero刻錄光碟時,Nero會在刻錄界面的左下角顯示所選擇的刻錄速度。但實際上,我們的刻錄機並沒有用這個顯示的速度去刻錄光碟,也就是說Nero所顯示的刻錄速度根本就是不準確的。 其實,我們可以通過個性注冊表的方法來讓Nero實時顯示當前真正的刻錄速度。修改方法如下: 運行注冊表編輯器RegEdit,找到HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Ahead\NeroBurning Rom\Recorder�項,在該項下新建一個名為ShowSingleRecorderSpeed的DWORD值,並賦值為1。 重新啟動Nero後,我們所做的修改就會生效了。 目前,部分列印機(如EPSON Phtot R310、SP900、SP950)可以直接列印出光碟盤面,但是由於價格的原因,我想大多數朋友還是不「方便」使用這種直接列印的方法。在這里我們選擇了用光碟貼來實現在光碟上加圖片,利用Nero 6附帶的Nero Cover Designer工具就可以進行製作,下面我她的把方法共享給大家!