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打地鼠背景圖片

發布時間: 2022-02-08 05:15:45

⑴ 打地鼠的代碼怎麼寫啊

package com.lzw;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class Shrewmouse extends JFrame implements Runnable {
private JLabel[] mouses; //存放顯示底數的標簽數組
private ImageIcon imgMouse; //地鼠圖片對象
public static void main(String args[]){
EventQueue.invokeLater(new Runnable(){
public void run(){
try{
Shrewmouse frame=new Shrewmouse(); //創建窗體
frame.setVisible(true); //顯示窗體
new Thread(frame).start(); //啟動線程
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
});
}
public Shrewmouse(){
super();
this.setResizable(false); //禁止調整窗體大小
this.getContentPane().setLayout(null); //窗體不使用布局管理器
this.setTitle("簡易的打地鼠游戲"); //設置窗體標題
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
ImageIcon img=new ImageIcon(getClass().getResource("background.jpg"));
//初始化背景圖片
imgMouse=new ImageIcon(getClass().getResource("mouse1.jpg"));
//初始化地鼠圖片對象
mouses=new JLabel[6]; //創建顯示地鼠的標簽數組
for(int i=0;i<6;i++){ //遍歷數組
mouses[i]=new JLabel(); //初始化每一個數組元素
mouses[i].setSize(imgMouse.getIconWidth(),imgMouse.getIconHeight());
//設置標簽與地鼠圖片相同大小
mouses[i].addMouseListener(new MouseAdapter(){//為標簽添加滑鼠事件監聽適配器
/**
* 處理滑鼠單擊事件的方法
*/
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e){
Object source=e.getSource(); //獲取事件源,即地滑鼠簽
if(source instanceof JLabel){ //如果事件是標簽組件
JLabel mouse=(JLabel)source; //強制轉換為JLabel標簽
mouse.setIcon(null); //取消標簽圖標
}
}
});
this.getContentPane().add(mouses[i]); //添加顯示地鼠的標簽到窗體
}

mouses[0].setLocation(253, 300); //設置每個標簽的位置
mouses[1].setLocation(333, 250);
mouses[2].setLocation(388, 296);
mouses[3].setLocation(362, 364);
mouses[4].setLocation(189, 353);
mouses[5].setLocation(240, 409);

final JLabel backLabel=new JLabel(); //創建顯示背景的標簽
backLabel.setBounds(0, 0, img.getIconWidth(), img.getIconHeight());
this.setBounds(100,100,img.getIconWidth(),img.getIconHeight());
backLabel.setIcon(img); //添加背景到標簽
this.getContentPane().add(backLabel); //添加背景標簽到窗體
}
/**
* 線程的核心方法
*/

public void run(){
while(true){ //使用無限循環
try{
Thread.sleep(3000); //使線程休眠3秒
int index=(int)(Math.random()*6); //生成隨機的地鼠索引
if(mouses[index].getIcon()==null){ //如果地滑鼠簽沒有設置圖片
mouses[index].setIcon(imgMouse); //為該標簽添加地鼠圖片
}
}catch(InterruptedException e){
e.printStackTrace();
}
}
}

}

⑵ 怎麼用game maker做打地鼠小游戲

去網路的gamemaker吧丫.置頂的帖子里有基礎中文教程及GML語言手冊下載的.這兩本先看懂才算是了解GM的使用方法拉.接著就要找寫範例來學習了.
當然如果你一些VB.C的基礎語言都不會.那就得先補習那些東西拉...既然你是電腦課的.那應該會吧...

打地鼠游戲...我寫下大致思路.GM吧里有很多教程.貌似夠用的樣子.
首先素材.
畫幾種地鼠鑽出來的動態GIF.可以用FW做.也可以分別畫出靜態的幾張然後分別導入GM``
畫地鼠被砸後眩暈的動態GIF.
畫砸中後會減生命的生物.
畫表示生命的圖像.如愛心什麼的.
畫有9個洞洞的背景.
畫個錘子砸下的動態GIF.
然後導入成精靈.背景.再製作出錘子.地鼠的對象.
然後你要解決以下問題.
首先,讓一個錘子的實例跟隨滑鼠.
具體方法可參考GM吧里的帖子"[腳本]滑鼠拖拽實例"地址如下.
http://tieba..com/f?kz=575116883
當然還是得修改一些的.你得學會怎樣參考別人的腳本拉.
你先把腳本復制粘貼到一個對象里.然後會發現有些字是黑色的細體字.有些是粗體.有些變成了藍色...
黑色細字沒有特殊含義.是製作人自定的變數.
粗體是一些本身在C語言中就有特殊作用的語句.藍色字是GM里事先幫你定義好的特殊變數.貼吧資料貼里的GML語言手冊有詳細講解.
綠色的句子是以//開頭的.意思是備注.在語句中不起作用.
還有種是紫色的.上面的腳本里貌似沒有會變成紫色的字.不過紫色字帶表的是那些精靈.對象之類的素材名稱.為了避免混淆各類素材.最好在每個素材前加上前綴.比如地鼠精靈素材可寫成spr_hamster,地鼠的對象寫成obj_hamster拉.
你要做的是先看懂腳本里所有語句的意思.然後就能按照自己需求改了.

接著要解決的是地鼠出現再消失的位置.這個用隨機變數choose(x1,x2...)應該可以解決吧.就不多說拉0.0.

再然後要解決砸中地鼠後的圖片效果.這個效果要在地鼠對象里做.
全局滑鼠按下之後.錘子要作出砸下的樣子.這個跟act游戲中按下某鍵後主角的腿踢出一記的演算法應該差不多.可以參考一些act游戲製作的教程.
滑鼠按在地鼠身上後.地鼠要作暈厥狀.方法也是一樣的.
會減生命的物種到此跟地鼠的製作方法一樣.

再接著要算分.砸中什麼地鼠得多少分.砸中什麼生物扣一顆生命...
算分可以用腳本和變數賦值來控制.再定義一個全局累加變數.如global.score
扣生命可定一個全局計數器和解散實例.

剩下就是you win或game over了.
你可以決定之前定義的累加變數等於幾的時候贏.
之前定義的計數器為0時game over.

嗯就是這么回事了~你要確定你要解決的問題是什麼然後再一一解決.當然你也可以邊做邊發現問題邊解決.
總之加油拉.不懂可以在貼吧里問.
當然如果你自己連做都不做.
那貼吧里就不會有人幫你咯.
我學GM還沒幾個星期...所以雖然以上問題貌似都能解決.但是經常兜圈子0.0`、、所以還是最好去貼吧里看看拉.免得你被我帶壞了思路也繞彎子拉...

汗`、、別看這么多.都不是復制噠哦```
我耐心打的.希望你也耐心看下拉0.0``、、、

⑶ JAVA做的打地鼠小游戲,地鼠圖片上有黑色邊框,高手進

你做的是iptv游戲嗎 機頂盒游戲嗎 還是模擬器運行的啊

請提供更多詳細信息,方便問題定位朋友

⑷ CEGUI如何實現按鈕控制項背景圖片的動態改變

靜態文本控制項StaticText
靜態文本控制項是一種單項的交互控制項,用於顯示文本信息,而不能編輯文本信息。通常,在應用程序中使用靜態文本控制項來顯示標題信息。圖7.11顯示了靜態文本控制項在控制項面板和對話框中的效果。

設置靜態文本控制項顯示的文本非常簡單,可以通過屬性窗口來實現。在靜態文本控制項的屬性窗口中用戶可以直接設置控制項文本。
由於靜態文本控制項通常不需要動態修改文本,因此在設計應用程序時通常利用屬性窗口設置文本。但也有其特殊情況,例如在設計一個功能模板時,為了設計的靈活性,不能在設計期就指定控制項文本,而需要根據實際情況動態設置控制項文本。動態設置控制項文本可以調用靜態文本類CStatic的SetWindowText方法。這里有一個小問題就是為靜態文本控制項命名。在第6章中介紹了可以利用類向導來為控制項關聯一個名稱,但是對於靜態文本控制項來說,它的默認控制項ID為IDC_STATIC,使用類向導無法為其命名。
為了將靜態文本控制項關聯一個名稱,可以修改靜態文本控制項默認的控制項ID,例如將其修改為IDC_DISCOUNT,這樣即可為其命名。
有了控制項名稱,即可調用SetWindowText方法設置控制項文本。
m_Discount.SetWindowText("圖書折扣"); //設置控制項文本

靜態文本控制項並不像按鈕控制項那樣直接就支持滑鼠單擊事件,但在應用程序中有時需要處理靜態文本的單擊事件。例如,利用靜態文本控制項顯示一個網址,當用戶單擊網址時需要在瀏覽器中跳轉到指定頁面。
為了實現靜態文本控制項的單擊事件,需要在靜態文本控制項屬性窗口中設置Notify屬性。
然後在MFC ClassWizard窗口中設置靜態文本控制項的單擊事件。
最後編寫靜態文本單擊事件代碼。
void CBook::OnDiscount()
{
CString szUrl;
m_Url.GetWindowText(szUrl);
ShellExecute(NULL, "open", szUrl, NULL, NULL, 1);
}

⑸ 求嵌入式課程設計,用S3C2440A晶元做的打地鼠,全部打中跑馬燈,反之不中閃爍。圖片上的第二題,

(一)主題的寫法[2]
畢業論文只能有一個主題(不能是幾塊工作拼湊在一起),這個主題要具體到問題的基層(即此問題基本再也無法向更低的層次細分為子問題),而不是問題所屬的領域,更不是問題所在的學科,換言之,研究的主題切忌過大。因為涉及的問題范圍太廣,很難在一本碩士學位論文中完全研究透徹。通常,碩士學位論文應針對某學科領域中的一個具體問題展開深入的研究,並得出有價值的研究結論。
(二)題目的寫法
畢業論文題目應簡明扼要地反映論文工作的主要內容,切忌籠統。由於別人要通過你論文題目中的關鍵詞來檢索你的論文,所以用語精確是非常重要的。論文題目應該是對研究對象的精確具體的描述,這種描述一般要在一定程度上體現研究結論,因此,我們的論文題目不僅應告訴讀者這本論文研究了什麼問題,更要告訴讀者這個研究得出的結論。
(三)摘要的寫法
畢業論文的摘要,是對論文研究內容的高度概括,其他人會根據摘要檢索一篇碩士學位論文,因此摘要應包括:對問題及研究目的的描述、對使用的方法和研究過程進行的簡要介紹、對研究結論的簡要概括等內容。摘要應具有獨立性、自明性,應是一篇完整的論文。
(四)引言的寫法
一篇畢業論文的引言,大致包含如下幾個部分:1、問題的提出;2、選題背景及意義;3、文獻綜述;4、研究方法;5、論文結構安排。
問題的提出:講清所研究的問題「是什麼」.
選題背景及意義:講清為什麼選擇這個題目來研究,即闡述該研究對學科發展的貢獻、對國計民生的理論與現實意義等。
文獻綜述:對本研究主題范圍內的文獻進行詳盡的綜合述評,「述」的同時一定要有「評」,指出現有研究成果的不足,講出自己的改進思路。
研究方法:講清論文所使用的科學研究方法。
論文結構安排:介紹本論文的寫作結構安排。
「第2章,第3章,……,結論前的一章」的寫法是論文作者的研究內容,不能將他人研究成果不加區分地摻和進來。已經在引言的文獻綜述部分講過的內容,這里不需要再重復。
(五)結論的寫法
結論是對論文主要研究結果、論點的提煉與概括,應准確、簡明,完整,有條理,使人看後就能全面了解論文的意義、目的和工作內容。主要闡述自己的創造性工作及所取得的研究成果在本學術領域中的地位、作用和意義。同時,要嚴格區分自己取得的成果與導師及他人的科研工作成果。

⑹ JAVA打地鼠游戲求解,求高手,能解決問題可以追加分數

A。首先你的圖片路徑找不到,所以沒有東西顯示。
解決方法,1.如果你用eclipse那麼到workspace下找到項目路徑下的bin文件夾,將圖片放到 與.Class文件同目錄下。
2.或者修改代碼
ImageIcon icon1 = new ImageIcon("mouse.gif ");
將其中的"mouse.gif "指定為你圖片所在的路徑.
B.第二個問題是
public void mousePressed(MouseEvent e) 的左面有個小三角形是eclipse的提示,說明本方法繼承自其它父類的方法。
另外,代碼雖然沒有什麼錯,但是本身這樣的寫實有問題的。比如設計模式,重用性等等。
既然前面的問題解決了,那麼背景當然是加代碼如下了:
Container c = getContentPane();
c.setBackground(Color.red);

如果想要加自定義的圖片作為背景有點麻煩:
1.首先設置一個label
ImageIcon background = new ImageIcon("test.jpg");
JLabel label = new JLabel(background);
// 把標簽的大小位置設置為圖片剛好填充整個面板
label.setBounds(0, 0, background.getIconWidth(),
background.getIconHeight());
// 把內容窗格轉化為JPanel,否則不能用方法setOpaque()來使內容窗格透明
imagePanel = (JPanel) frame.getContentPane();
imagePanel.setOpaque(false);
// 內容窗格默認的布局管理器為BorderLayout
imagePanel.setLayout(new FlowLayout());
imagePanel.add(new JButton("測試按鈕"));
frame.getLayeredPane().setLayout(null);
// 把背景圖片添加到分層窗格的最底層作為背景
frame.getLayeredPane().add(label, new Integer(Integer.MIN_VALUE));
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(background.getIconWidth(), background.getIconHeight());
frame.setResizable(false);
frame.setVisible(true);

⑺ 用scratch2.0製作打地鼠游戲怎樣去掉地鼠素材圖背景

一般我們做Scratch游戲的用到的素材都是在PS中處理的,或者用Scratch自帶的圖片處理工具(在造型里有個編輯的按鈕)。希望採納,謝謝。

⑻ 基於Java語言的打地鼠的小游戲源代碼是什麼

public void mouseClicked(MouseEvent e){
Object source=e.getSource(); //獲取事件源,即地滑鼠簽
if(source instanceof JLabel){ //如果事件是標簽組件
JLabel mouse=(JLabel)source; //強制轉換為JLabel標簽
mouse.setIcon(null); //取消標簽圖標
}
}
});
this.getContentPane().add(mouses[i]); //添加顯示地鼠的標簽到窗體
}

mouses[0].setLocation(253, 300); //設置每個標簽的位置
mouses[1].setLocation(333, 250);
mouses[2].setLocation(388, 296);
mouses[3].setLocation(362, 364);
mouses[4].setLocation(189, 353);
mouses[5].setLocation(240, 409);

final JLabel backLabel=new JLabel(); //創建顯示背景的標簽
backLabel.setBounds(0, 0, img.getIconWidth(), img.getIconHeight());
this.setBounds(100,100,img.getIconWidth(),img.getIconHeight());
backLabel.setIcon(img); //添加背景到標簽
this.getContentPane().add(backLabel); //添加背景標簽到窗體
}
/**
* 線程的核心方法
*/

public void run(){
while(true){ //使用無限循環
try{
Thread.sleep(3000); //使線程休眠3秒
int index=(int)(Math.random()*6); //生成隨機的地鼠索引
if(mouses[index].getIcon()==null){ //如果地滑鼠簽沒有設置圖片
mouses[index].setIcon(imgMouse); //為該標簽添加地鼠圖片
}
}catch(InterruptedException e){
e.printStackTrace();
}
}
}

}

⑼ 用c#做打地鼠小游戲怎麼寫入計分的代碼啊

你這是把九個按鈕作為打擊對象吧?那你就定義兩個int全局變數啊啊a、b,timer1_Tick事件執行一次a++,按鈕點擊一次,判斷如果背景圖是地鼠 b++,最後在timer2_Tick觸發的時候就知道地鼠出現次數a,和你打中的次數b了