A. 暴力熊壁紙有沒有人有暴力熊的壁紙呀,感謝
暴力熊壁紙如下圖片所示:
以下介紹暴力熊的詳細情況:
暴力熊其實是個戰斗能手,他能准確判斷敵人的弱點,並及時作出反應置敵人於死地,在團隊作戰中,他往往沖前鋒,控制戰局。暴力熊結實而有力的熊掌是他主要的攻擊武器,而熊掌主要用於用力踩踏和怒拍,激怒它的時候,他會亮出其鋒利的熊爪將東西撕碎。
歷史背景:
粉色的外表和沾滿血跡的雙手是暴力熊最大的特徵,可愛與暴力的反差讓它在全球尤其是亞洲地區曾經風靡一時,並推出過潮流玩具、毛絨玩具、服飾等各種周邊產品,可惜時過境遷,現在的影響力已經大不如前。
B. 網易都出過什麼游戲
網易游戲成立於2001年,十幾年來旗下有多款端游和手游,下面分類列舉 ——
一、手游
1、《天下HD》:網易超人氣動作手游並叢,改編自經典玄幻端游天下系列,憑借獨有四大特色,獨特策略派觸控操作,超震撼打擊視覺表現,探索式闖關玩法,游戲榮膺「2014中國游戲新銳獎」年度動作手游和第九屆「18183中國移動游戲大會」最受期待手游!
3、《倩女幽魂錄》:一款以網易《倩女幽魂2》為藍本製作的集換式卡牌對戰游戲。倩女幽魂中天地人三界仙魔英豪,化身數百張具有神奇能力的卡牌供玩家在掌上驅策,戰斗。
二、端游
1、《大話西遊2》:2001年12月,網易推出了首款自主研發的大型網路角色扮演游戲《大話西遊》,之後又在原作的基礎上開發了《大話西遊2》,2002年8月15日,《大話西遊2》正式運營並成為國內率先成功運營的國產網路游戲。
2、《夢幻西遊2》:網易回合制網游旗艦,西遊題材扛鼎之作, 2.5億注冊用戶,271萬玩家最高在線,每周有新服開放。人物和畫面超可愛、輕輕鬆鬆交朋友!
3、《大話外傳新篇》:是網易首款免費無商城網游,繼承了大話系列正統2D回合血脈,於2013年8月開放測試。新大外結合四大全新特色,推出「零負擔裸游」理念,提倡脫身游戲負擔,實現無壓游戲願景!
4、《游戲星城》:網易以突破現有休閑游戲模式為理念設計的復式型社區游戲,在全球首創了「模擬人生+開放式游戲世界」的復式游戲玩法,打造了一個時尚潮流的3D世界。
5、《突擊英雄》:網易自主研發的一款融合了MOBA英雄元素和MOBA副本玩法的第一人稱快節奏射擊網游。
6、《爆裂天空》:網易空戰概念橫版網游。游戲拓展了橫版的空戰極限挑戰,其純正日漫血統畫風,更讓玩家極盡感受二次元的賞心悅目。
7、《無限對決》:由網易Inception工作室開發的一款3D快節奏MOBA游戲,游戲採用了與傳統MOBA迥異的Tps視角,融合了格鬥、射擊、法術等多種戰斗方式,帶給玩家緊張刺激扣人心弦的戰斗體驗。
8、《英雄三國》:由網易自主研發運營的首款英雄對戰競技游戲,也是網易2013年核心重磅產品之一,游戲採用虛幻3引擎,引入次世代效果,對MOBA游戲視覺和操作感進行全面升級。
三、代理游戲
《魔獸世界》:由著名游戲公司絕李櫻暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場佔有率達62%。截止2014年01月,全世界創建的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億。
C. 我想問一下,圖標上有一個藍色毛猴子的放置類游戲是什麼背景,以森林為主,敵人是人類
《先祖:人類奧德賽》。
《先祖:人類奧德賽》是一款第三人稱的開放世界生存游戲。在這款出自《刺客信條》前任創意總監之手的游戲中,你將在令人振奮的全新滑芹冒險之旅中探索環境、擴張領土並成功進化,讓你的部落發展至下一代。
《先祖:人類奧德賽》是一款第三人稱動作冒險生存游戲,敘事結構多樣化。
本作的製作人就是大名鼎鼎的《刺客信條》系列的創始人Patrice Desilets,他表示希望用這種紀錄片的游戲方式,通過每一個情節讓玩家重溫這些人類史上的偉大時刻,而我們的文明正粗讓殲岩沖是在這種力量的推動下進步或者滅亡的。
D. 求一個簡單的flash動畫 並有詳細步奏
1,新建fla文件,選as3.0版本,保存為:象素射擊.fla
製作素材
選一張背景圖,轉換成元件,as連接命名為:BackImage
繪制以下角色:
在公用庫的聲音中找兩個聲音,分別as連接名為:Explode和 Shoot
代表爆炸聲和發射子彈聲音。
回到舞台的屬性面板,類______輸入:game
2,新建腳本文件:game.as直接復制就能用,慢慢讀懂它。
將game.as與象素射擊.fla放在同一個目錄下,Ctrl+Enter測試影片
腳本文件內容如下:
package
{//package
importflash.display.MovieClip;//影片剪輯包
importflash.events.Event;//事件包
importflash.events.MouseEvent;//滑鼠事件包
importflash.display.*;//顯示包
importflash.events.*;//事件包
importflash.geom.Rectangle;//形狀包
importflash.media.Sound;//聲音
importflash.text.*;//文神純字包
//public公有private私頌空有
publicclassgameextendsflash.display.MovieClip//聲明game包
{//game
publicstaticconstSTATE_INIT:int=10;//定義常量對象STATE_INIT=10
publicstaticconstSTATE_START_PLAYER:int=20;//定義常量對象
publicstaticconstSTATE_PLAY_GAME:int=30;//定義常量對象
publicstaticconstSTATE_REMOVE_PLAYER:int=40;//定義常量對象
publicstaticconstSTATE_END_GAME:int=50;//定義常量對象
publicvargameState:int=0;//定義變數對象
publicvarscore:int=0;//定義變數對象
publicvarchances:int=0;//定義變數對象
publicvarbg:MovieClip;//定義影片剪輯對象
publicvarenemies:Array;//定義數組對象
publicvarmissiles:Array;//定義數野瞎瞎組對象
publicvarexplosions:Array;//定義數組對象
publicvarplayer:MovieClip;//定義影片剪輯對象
publicvarlevel:Number=0;//定義變數對象
publicvarscoreLabel:TextField=newTextField ;//定義文本對象
publicvarlevelLabel:TextField=newTextField ;//定義文本對象
publicvarchancesLabel:TextField=newTextField ;//定義文本對象
publicvarscoreText:TextField=newTextField ;//定義文本對象
publicvarlevelText:TextField=newTextField ;//定義文本對象
publicvarchancesText:TextField=newTextField ;//定義文本對象
publicconstSCOREBOARD_Y:Number=5;//定義數值對象
publicfunctiongame()//聲明公有函數game()
{//game
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameLoop);//事件:一直執行,函數:gameLoop
bg=newBackImage ;//背景=新背景圖
addChild(bg);//添加影片剪輯bg
scoreLabel.text="Score:";//分數標簽的文字="Score:"
levelLabel.text="Level:";//等級標簽的文字=「Level:」
chancesLabel.text="Ships:";//機會標簽的文字="Ships:"
scoreText.text="0";//分數文本框的文字=「0」;初始值
levelText.text="1";//等級文本框的文字=「1」;初始值
chancesText.text="0";//機會文本框的文字=「0」;初始值
scoreLabel.y=SCOREBOARD_Y;//分數標簽的y坐標
levelLabel.y=SCOREBOARD_Y;//等級標簽的y坐標
chancesLabel.y=SCOREBOARD_Y;//機會標簽的y坐標
scoreText.y=SCOREBOARD_Y;//分數文本框的y坐標
levelText.y=SCOREBOARD_Y;//等級文本框的y坐標
chancesText.y=SCOREBOARD_Y;//機會文本框的y坐標
scoreLabel.x=5;//分數標簽的x坐標
scoreText.x=50;//分數文本框的x坐標
chancesLabel.x=105;//機會標簽的x坐標
chancesText.x=155;//機會文本框的x坐標
levelLabel.x=205;//機會標簽的x坐標
levelText.x=260;//機會文本框的x坐標
scoreLabel.textColor=0xFF0000;//分數標簽的顏色
scoreText.textColor=0xFFFFFF;//分數文本框的顏色
levelLabel.textColor=0xFF0000;//等級標簽的顏色
levelText.textColor=0xFFFFFF;//等級文本框的顏色
chancesLabel.textColor=0xFF0000;//機會標簽的顏色
chancesText.textColor=0xFFFFFF;//機會文本框的顏色
addChild(scoreLabel);//添加分數標簽影片剪輯
addChild(levelLabel);//添加等級標簽影片剪輯
addChild(chancesLabel);//添加機會標簽影片剪輯
addChild(scoreText);//添加分數文本框影片剪輯
addChild(levelText);//添加等級文本框影片剪輯
addChild(chancesText);//添加機會文本框影片剪輯
gameState=STATE_INIT;//游戲狀態變數=STATE_INIT常量
}
publicfunctiongameLoop(e:Event)//gameLoop函數
{
switch(gameState)//游戲狀態條件篩選
{
caseSTATE_INIT://STATE_INIT初始狀態
initGame();//調用initGame函數
break;//跳出循環
caseSTATE_START_PLAYER://開始玩家狀態
startPlayer();//調用開始玩家函數
break;//跳出循環
caseSTATE_PLAY_GAME://玩游戲狀態
playGame();//調用玩游戲函數
break;//跳出循環
caseSTATE_REMOVE_PLAYER://消去玩家狀態
removePlayer();//調用消去玩家函數
break;//跳出循環
caseSTATE_END_GAME://結束狀態
break;//跳出循環
}
}
publicfunctioninitGame()//初始狀態函數
{
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDownEvent);//場景載入幀聽滑鼠事件,執行滑鼠按下事件函數
score=0;//分數=0
chances=3;//機會=3
enemies=newArray ;//敵人=新數組
missiles=newArray ;//子彈=新數組
explosions=newArray ;//爆炸=新數組
level=1;//等級=1
levelText.text=level.toString();//等級文本框的文本=等級轉換成文本
player=newPlayerImage ;//玩家=新玩家圖片
gameState=STATE_START_PLAYER;//游戲狀態:開始玩家
}
publicfunctionstartPlayer()//開始玩家函數
{
addChild(player);//添加玩家影片剪輯
player.startDrag(true,newRectangle(0,365,550,365));//玩家移動范圍
gameState=STATE_PLAY_GAME;//游戲狀態=玩游戲狀態
}
publicfunctionremovePlayer()//消去玩家函數
{
for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//變數i從敵人數組長度循環到0
{
removeEnemy(i);//執行移除敵人函數
}
for(i=missiles.length-1;i>=0;i--)//變數i從子彈數組長度循環到0
{
removeMissile(i);//執行移除子彈函數
}
removeChild(player);//移除玩家影片剪輯
gameState=STATE_START_PLAYER;//游戲狀態轉到開始游戲狀態
}
publicfunctionplayGame()//玩游戲函數
{
makeEnemies();//執行製造敵人函數
moveEnemies();//執行移動敵人函數
testCollisions();//執行
testForEnd();//執行
}
publicfunctionmakeEnemies()//製造敵人函數
{
varchance:int=Math.floor(Math.random()*100);//定義隨機數0-100
vartempEnemy:MovieClip;//定義臨時敵人
if((chance<2+level))//如果(隨機數<2+等級)
{
tempEnemy=newEnemyImage ;//臨時敵人=新敵人圖片
tempEnemy.speed=1+level;//臨時敵人的速度=1+等級
tempEnemy.y=-25;//臨時敵人的y坐標=-25
tempEnemy.x=Math.floor(Math.random()*515);//臨時敵人的x坐標=隨機數0-515
addChild(tempEnemy);//添加臨時敵人影片剪輯
enemies.push(tempEnemy);//敵人數組推動臨時敵人前進:臨時敵人隨著數組遞增序號
}
}
publicfunctionmoveEnemies()//移動敵人函數
{
vartempEnemy:MovieClip;//定義臨時敵人
for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//變數i從敵人數組長度循環到0
{
tempEnemy=enemies[i];//臨時敵人=敵人數組[i]
tempEnemy.y+= tempEnemy.speed;//臨時敵人的y坐標+=臨時敵人的速度
if(tempEnemy.y>435)//如果臨時敵人的y坐標>435
{//
removeEnemy(i);//執行移除敵人函數
}//
}//
vartempMissile:MovieClip;//定義臨時子彈
for(i=missiles.length-1;i>=0;i--)//變數i從子彈數組長度-1循環到0
{//
tempMissile=missiles[i];//臨時子彈=子彈數組[i]
tempMissile.y-= tempMissile.speed;//臨時子彈的y坐標-=臨時子彈的速度
if(tempMissile.y<-35)//如果臨時子彈的y坐標<-35
{//
removeMissile(i);//執行移除子彈函數
}//
}//
vartempExplosion:MovieClip;//定義臨時爆炸
for(i=explosions.length-1;i>=0;i--)//變數i從爆炸數組長度-1循環到0
{//
tempExplosion=explosions[i];//臨時爆炸=爆炸數組[i]
if(tempExplosion.currentFrame>=tempExplosion.totalFrames)//如果臨時爆炸的當前幀>=臨時爆炸的結束幀
{//
removeExplosion(i);//執行移除臨時爆炸函數
}//
}
}
publicfunctiontestCollisions()//測試碰撞函數
{
vartempEnemy:MovieClip;//定義臨時敵人
vartempMissile:MovieClip;//定義臨時子彈
enemy:for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//行標:enemy變數i從敵人數組的長度-1循環到0
{
tempEnemy=enemies[i];//臨時敵人=敵人數組[i]
for(varj:int=missiles.length-1;j>=0;j--)//變數j從子彈數組長度-1循環到0
{
tempMissile=missiles[j];//臨時子彈=子彈數組[j]
if(tempEnemy.hitTestObject(tempMissile))//如果臨時敵人與臨時子彈碰撞
{
score++;//分數+1
scoreText.text=score.toString();//分數文本框的文本=分數值轉換到文本
makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//執行製造爆炸函數,坐標為(敵人的x坐標,敵人的y坐標)
removeEnemy(i);//執行移除敵人函數
removeMissile(j);//執行移除子彈函數
breakenemy;//返回行標enemy
}
}
}
for(i=enemies.length-1;i>=0;i--)//變數i從敵人長度-1循環到0
{
tempEnemy=enemies[i];//臨時敵人=敵人數組[i]
if(tempEnemy.hitTestObject(player))//如果臨時敵人與玩家碰撞
{
chances--;//機會-1
chancesText.text=chances.toString();//機會文本框的文本=機會值轉換到文本
makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//執行製造爆炸函數,坐標為(敵人的x坐標,敵人的y坐標)
gameState=STATE_REMOVE_PLAYER;//游戲狀態轉到移除玩家狀態
}
}
}
publicfunctionmakeExplosion(ex:Number,ey:Number)//製造爆炸函數(參數ex,參數ey)
{
vartempExplosion:MovieClip;//定義臨時爆炸
tempExplosion=newExplosionImage ;//臨時爆炸=新爆炸圖片
tempExplosion.x=ex;//臨時爆炸的x坐標=參數ex
tempExplosion.y=ey;//臨時爆炸的y坐標=參數ey
addChild(tempExplosion);//添加臨時爆炸影片剪輯
explosions.push(tempExplosion);//爆炸數組尾部添加臨時爆炸元素
//數組用法:數組.方法(對象)例如:爆炸數組。push(臨時爆炸對象)
//push在數組尾部增加一個元素
//pop刪除數組最後一個元素
//shift刪除數組的第一個元素
//indexof返回該元素在數組的位置
//sort對數組進行自定義排序
//splice將元素添加到指定的位置並刪除所需元素
//concat將指定的元素與原來的數組連接
//join將數組中的元素轉換為字元串,在元素之間插入指定分隔符,返回字元串
//unshift在元素的開始增加一個元素
//reverse把現有的數組的順序完全倒過來這里都是常用的一些方法
varsound:Sound=newExplode ;//聲音=新爆炸聲
sound.play();//聲音播放
}
publicfunctiontestForEnd()//測試游戲結束
{
if((chances<=0))//如果機會<=0
{
removePlayer();//執行移除玩家函數
gameState=STATE_END_GAME;//游戲狀態轉到結束游戲狀態
}
elseif((score>level*30))//否則,如果分數>等級*30
{
level++;//等級+1
levelText.text=level.toString();//等級文本框的文本=等級轉換到文本
}
}
publicfunctionremoveEnemy(idx:int)//移除敵人函數(參數idx)
{
removeChild(enemies[idx]);//移除敵人影片剪輯(敵人數組[參數idx])
enemies.splice(idx,1);//敵人數組的當前參數idx位置刪除1個元素
//splice將元素添加到指定的位置並刪除所需的元素
}
publicfunctionremoveMissile(idx:int)//移除子彈函數(參數idx)
{
removeChild(missiles[idx]);//移除子彈影片剪輯(子彈數組[參數idx])
missiles.splice(idx,1);//子彈數組的當前參數idx位置刪除1個元素
}
publicfunctionremoveExplosion(idx:int)//移除爆炸函數(參數idx)
{
removeChild(explosions[idx]);//移除爆炸影片剪輯(子彈數組[參數idx])
explosions.splice(idx,1);//爆炸數組的當前參數idx位置刪除1個元素
}
(e:MouseEvent)//滑鼠按下事件函數
{
if((gameState==STATE_PLAY_GAME))//如果游戲狀態
{
vartempMissile:MovieClip=newMissileImage ;//定義臨時子彈=新子彈圖片
tempMissile.x=player.x+player.width/2;//臨時子彈的x坐標=玩家的x坐標+玩家的寬度
tempMissile.y=player.y;//臨時子彈的y坐標=玩家的y座標
tempMissile.speed=5;//臨時子彈的速度=5
missiles.push(tempMissile);//子彈數組尾部添加臨時子彈元素
addChild(tempMissile);//添加臨時子彈影片剪輯
varsound:Sound=newShoot ;//定義聲音=新發射聲音
sound.play();//聲音播放
}
}
}
}
E. 鬼谷八荒怎麼刷出三個紅色氣運
工具/原料
鬼谷八荒0.82、雹吵Windows 10、榮耀MagicBooK Pro
1、依據頁面指引先搖骰子確定外貌。
F. 求一張圖片,似乎是二戰的,一個士兵一隻手拿著一支步槍,另一隻手裡拿著手槍,然後用手槍幹掉了一個敵人
兄弟連第三集16分13秒我猜你說的是這個鏡頭
G. 青春勵志背景圖片大全
為夥伴們整理青春勵志背景圖片大全,學習的敵人是自己的滿足。要認真學習,開始時不能自滿。對自己要「學而不厭」,對別人要「誨人不倦」以下我整理關於青春勵志背景圖片大全收集了很多,看看哪句大家最喜歡吧!
1、喜歡讀書,就等於把生活中寂寞的時刻變成巨大享受的時刻。
2、除非你自己先做,否則不要指望別人是第一個測試和執行任何好想法的人!
3、有一次看到一對互相幫助,走在路邊搖搖晃晃的老夫婦的背影,那一刻,我深深地感受到了青春的美麗,年輕的富有,因為有了青春,就會有多彩的歲月和未知的未來。
4、如果你想明天走好路,你必須記住昨天走的路,想想你今天走的路。早上好!
5、要成為強者,不能繞過荊棘,也不能躲避風雨的侵蝕。
6、誠勝,勤勝,謙勝,義勝,大公勝,守信勝,守信勝,誠實勝,和諧勝。
7、有些人,有些事,把持不住,難的是自己,受傷的還是自己,為什麼!
8、不要活在別人的嘴裡,不要活在別人的眼裡,把自己的命運掌握在自己手中。
9、讀一本書就是讀整本書,而不是照搬它。
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10、如果沒有您的思想的滋潤,怎麼會有那麼多美麗的心靈之花綻放啊,老師,人類靈魂的工程師,有誰不在將您贊美!
11、世上無難事,只怕有心人。
12、幸福就是這么簡單,一下子,清純的水順著喉嚨往下淌,一路到最深的地方,旋轉著,凝固著。
13、願你一切都敞開,但對美好保持執著,即使一切看得是不要臉,也能把心透明。
14、沒有每天的失敗,就沒有最終的成功。分析失敗的原因並從中吸取教訓是很重要的。
15、俗話說:綠要藍而不藍;但俗話說:姜還是老辣。學會站在巨人的肩膀上,獲得他們豐富的生活經驗,是贏得藍色的法寶。
16、我有一種金錢買不到的良心。我的音樂,為祖國,為廣大勞動人民,為救國救難服務。
17、時間會告訴我,在那些艱難的日子裡,我是怎麼來的。時間也會告訴你,你是如何失去一個願意全心全意愛你的人的。
18、改正與時間無關的錯誤永遠不會嫌晚,尋找一個新的開始永遠不會嫌晚。
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19、蠟鼻,甚至人造皮膚移植。而通過獨立思考獲得的真理就像我們天生的四肢:它們只屬於我們自己。
20、人在痛苦和煩惱中生活和死亡。沒有苦難的生活是膚淺而簡單的。真正的痛苦能使人平靜;做一個深奧的;明確。
21、要想任性,首先要學會承受。生活以自己的哭泣開始,以別人的淚水結束。幸福就是介於兩者之間的過程。不要恨你愛過的人,不要問你們為什麼分手,不要辯解有可能重歸於好。轉過身,快樂起來。這才是真正的事情。
22、怕你沒有能力,怕你有能力就忘了努力。
23、老子選擇了道路,就是跪著要走完。
24、人生是一個起起落落快樂悲傷的過程,這樣的人生是豐富多彩的,失敗並不可怕,只要我們能找到成功的秘訣和勇氣去努力。
25、善待你的愛好。別讓他們給你讓路。讓他們為你服務。
26、只見樹木,不見森林。
27、要有堅強的意志,要勤奮,要尋找,要發現,要永不屈服,要珍惜我們面前的善,要容忍我們周圍的惡,並要決心消滅它。
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28、不要死去,但也不要孤獨地活著。
29、春蠶的生活還沒有說驕傲的話,吐銀是人生價值的統治者。親愛的老師,您從未在別人面前炫耀過,但那盛開的桃花,才是對您最高的評價。
30、看你的眼睛,隨眼屎,有時開有時閉,普碩而迷離。看到我的祝福,溫馨又調皮:早上好,願你天天數鈔票,常把笑容掛在臉上。
31、生活在人類的世界,沒有人可以無憂無慮,沒有人可以永遠一帆風順,但是,沒有關系,當遇到挫折,我們應該,善待一切,靜靜地可以平靜的面對,自己的強大與否是完全可以決定你最終的成功或失敗。
32、心只會出拳,別想得太大。對與錯的事,不能做對。很多人整天無所事事,過於關注小細節。米可以喂飽人,沙可以蓋房子,但是兩者混合在一起,是沒有價值的。做人要純潔,做事要快樂。早上好!
33、心中的夢想會一如既往,遇不到困難就說放手吧,千錘百煉出好鋼,風霜雨露出更強!
34、沒有人是完美的,但當每個人都對你不滿意時,試著改變自己吧。
35、我們往往關注我們得到的東西是否有價值,而不是我們放棄的東西是否可惜。
36、失敗是什麼?失敗是走向更美好事物的第一步。
H. 誰有鎧甲勇士的資料和圖片呀(急用)
炎龍俠
炎龍召喚器:召喚者可藉由炎龍召喚器,發射火晶石之光能量,並接受火之炎龍鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「炎龍俠」。(初次介紹在第3集)
表現形式:噴出一團火,閃現「火」字,在火中出現「炎龍俠」。
動物圖案:紅色的龍頭
主人公的招牌動作:轉動手把時,將右手與身體垂直甩一下,幹掉異能獸,直接甩一下
炘南:
炘南名字含義:南方炘(火字旁)代表火屬性。
所屬顏色:紅
十七八歲的英俊少年,因為車禍失去父母,現在和惠姨住在一起,就是「幸福餃子館」,同時也是ERP的成員,喜歡騎摩托車。炘南有時做夢會夢見關於炎龍鎧甲的事,後來因為被測出是炎龍鎧甲,一開始不想當,後來因為影界的攻擊不得不當。他平時不喜歡表現心情,他的喜怒哀樂唯有通過琴聲才能表達。在他身上,有著跟一般少年不一樣的氣質,雖然不陽光,但是也不陰郁,外表看上去有點冷酷,但其實內心很柔軟。他從來不說廢話,總是簡短有力,有時還會冷幽默。(冷死啦)
張健:
名字含義:無。(因為是新換人的)。
和炘南一樣是鋼琴演奏家,同時也是火村的後人,因在鋼琴上輸給炘南而自暴自棄,有一次被北淼發現,讓他當上了炎龍俠。後來別的召喚者發現當上炎龍俠的張健能力比炘南強點。為什麼炎龍俠換人呢,因為炘南被打傷了。後來因為影界提出控制世界並讓他做王,於是背叛炘南他們(炎龍鎧甲的護目鏡變黑),變身後到胡作非為。為了召喚權,後來博士讓美真把張健召喚鎧甲時的晶石能量同時射到炘南身上,兩人見面後召喚出武器卻無法必殺以格鬥術決一勝負,被炘南打敗,現在已經變成普通人了。
殿南:
名字含義:南方(B組成員)
和炘南一樣是火村的人,因為炘南的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和炘南一樣都是英俊小生型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為蓄意襲擊A組成員(雪獒俠西釗)被逐出。
風鷹俠
東衫
風鷹召喚器:召喚者可藉由風鷹召喚器,發射木晶石之光能量,並接受木之風鷹鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「風鷹俠」。(初次介紹在第4集)
表現形式:先是小龍卷風,變大時,閃現「木」字,「風鷹俠」從龍卷風中出來。
動物圖案:藍色的鷹頭
主人公的招牌動作:右手拇指刮一下鼻子
東杉:
名字含義:東方杉(木字旁)代表木屬性。
代表色:藍
和美真是ERP研究室的成員,受到木影石的影響,開始變身成為風鷹俠。後來因為在決定打籃球時,美真說是「悶葫蘆」,看上去很大膽,實際很害羞,論速度是第一,也是第一個召喚光影駒的人。他是個孤兒,因為孤兒院的火災,後來被搬到叔叔嬸嬸家,因為受到他們的討厭,被爺爺收養和堂弟啟東住在一起。他的爺爺是上一代風鷹俠。
文東:
名字含義:東方(B組成員)
和東衫一樣都是木村的人,因為東衫的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和東杉一樣都是帥氣熟男型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為惡木被要挾時,被炎龍俠(殿南)、黒犀俠(北凱)、地虎俠(方中)使出必殺帖誤傷而失去召喚能力。
黑犀俠
黑犀召喚器:召喚者可藉由黑犀召喚器,發射水晶石之光能量,並接受水之黑犀鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「黑犀俠」(初次介紹在13集)
表現形式:瀑布傾瀉,閃現個「水」字,「黑犀俠」從瀑布中出現。
動物圖案:綠色的犀牛頭(水影石為黑色,發光後為綠色)
主人公的招牌動作:使用水甲盾後,右手抓住左手手腕,左手活動一下。使用流星槍後,左手抓住右手手腕,右手活動一下。
北淼:
名字含義:北方淼(水字旁)代表水屬性。
代表顏色:黑
他是個孤兒,小時候被人領養。長大後,到處殺妖除怪。第一次出場時,因妹妹小細和炘南受敵人的威脅,出場救他們。後來因為野狼獸為非作歹,三人輪番對戰異能獸,打跑異能獸後遇到美真,於是加入炘南他們。始終與炘南、西釗不合,崇尚力量。認為隊長不應由炘南這種人擔當,最後因為院長的一封信讓他改變了觀點。北淼他在孤兒院的妹妹就是影界中人冰兒。論防禦是第一。但也因為容易被冰兒騙,使得後來五人受傷,暫時失去召喚能力。
北凱:
名字含義:北方(B組成員)
和北淼一樣都是水村的人,因為北淼的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,博士決定換人,和北淼一樣都是老練成熟型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為蓄意襲擊A組成員(雪獒俠西釗)被逐出。
雪獒俠
雪獒召喚器:召喚者可藉由雪獒召喚器,發射金晶石之光能量,並接受金之雪獒鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「雪獒俠」(初次介紹在42集)
表現形式:無(到底有沒有我還不知道,既然有了四種應該有吧。我也不知道會是怎麼樣的,以上的表現方式我看過了都是動態的。雪獒的可能是電閃雷鳴吧,也可能是大雪紛飛,這只能看設計者的了)
動物圖案:白色的雪獒頭(一隻白色的張著嘴的雪獒頭看鎧甲的左右兩膀)
主人公的招牌動作:左右手交叉後擺動,同時頭也左右搖擺
西釗:
西釗名稱含義:西方釗(金字旁)代表金屬性.
代表顏色:白
小時候是個孤兒。發生失火時,為救冰兒被界王抓住。成為影界中人。性格外剛內柔,是雪獒鎧甲的召喚者。初次背叛是因為幫助坤中,後來被電擊後變身逃逸,同時失去召喚鎧甲的能力。接著在坤中,東衫,美真的認同,和黑犀俠(北淼)打倒丑將後,四人決定去偷金影石,在尋找中被界王發現,於是四人召喚鎧甲和於異能獸合體的界王對戰,被雪獒俠封印。後來在加入時,因為是影界中人受到其他鎧甲勇士(如北淼)的歧視,而不高興。雖然再次加入過影界,但在敏慈的幫助下退出了。他第一次行善是和背叛後的張健兩人召喚鎧甲對戰。後來在北淼受到五行護法的攻擊下,他們五人一起手握手解除鎧甲。在西釗失去召喚能力後變身救了向陽。
澤西:
名字含義:西方(B組成員)
和西釗一樣都是金村的人,因為西釗的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和西釗一樣都是花樣美男型的。因為被黑暗護法偷襲而失去召喚能力。
地虎俠
地虎召喚器:召喚者可藉由地虎召喚器,發射土晶石之光能量,並接受土之地虎鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「地虎俠」。(初次介紹在17集)
表現形式:先分成三個土噴氣,閃現「土」字,再合在一起,「地虎俠」從噴氣中出現。
動物圖案:黃色的虎頭(電視上我看到過,模樣為一隻老虎,瞪著眼睛,張開嘴,看上去像威嚇人,以各位的方向是左面。)
主人公的招牌動作:右手握拳,左手為掌拍擊
坤中:
名稱含義:中方坤(土字旁)代表土屬性
代表顏色:黃
他是工地的工頭阿土是老鄉,愛打籃球。在籃球中結識西釗,與他結下深厚的友誼,成為後期的西釗棄暗投明的一條重要線索。唯獨最特別的一位召喚者,因為沒被成為召喚前,異能獸察覺不到他,也許是運動後體內氣壓減少。後來被美真測出是地虎鎧甲的召喚者。坤中其實他小時候也是一個孤兒。
方中:
名字含義:中方(B組成員)
和坤中一樣都是土村的人,因為坤中的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和坤中一樣都是可愛正太型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為蓄意襲擊A組成員(雪獒俠西釗)被逐出。
I. 魏源所著的《海國圖志》,為何在日本更受歡迎
魏源的《海國圖志》為什麼這么受日本的歡迎,這需要深刻的探討當時的歷史背景和創作《海國圖志》的初衷。
1840年,英國的炮彈打開了龐大老太的清王朝的大門,運來了鴉片,賺走了很多的白銀,又腐朽麻木當時的百姓,在高大上的洋人面前,在先進的武器面前,在國家的利益被無情的侵蝕面前,絕大部分還沉浸在封建落後的思想氛圍當中,事不關己,保守不進。
當《海國圖志》被引進當日本之後,陪明日本人爭相閱讀,然後各種各樣的手抄本,各種印刷版本層出不窮,短短的幾年中,在日本就有二十幾個版本的《海國圖志》,可以說這本書對日本人的思想影響很大,受歡迎程度堪比空前,對日本的革新起到了很好的作用。
J. RPG Maker 2003的RPG2003中文說明教學
1. 打開 RPG MAKER 2003。
2. 製作新游戲。
填入除「工程標准路徑」外的項目,然後確定。 當處在事件編輯模式下時本工具欄無效
復員,撤銷最後的地圖操作,恢復上一步的狀態。
選擇區域,選擇一塊矩形區域,可拖動,還可以對該區域進行剪下、復制、粘上、清除、全部選擇的操作。
放大鏡,改變地圖的顯示比例,左鍵放大,右鍵縮小。
筆,在地圖上哪虧繪出所選素材塊。
四角形,在地圖上用所選素材塊描繪出實心矩形。
橢圓,在地圖上用所選素材塊描繪出實心橢圓。
塗滿區域,用所選素材塊填充一個有邊界區域--同一素材塊的群落。
地圖製作和區域製作
名稱:地圖的名稱
原件設定:本地圖所需素材,軟體原有World(世界)、Fasade(室外純緩沖)、Inner(室內)、Dungeon(地下城)、Ship(船)五種。
地圖尺寸:設置地圖大小,最小20X15,最大500X500。選擇合適的大小即可。
卷動型式:設定地圖的邊緣是死胡同還是互通的。
遭遇:敵人出現步數以及遭遇的敵方群體。
遠景:設置一幅圖片為遠景(背景圖片),並可設置卷動方式,一般在有高山的地圖中使用。
背景音樂:設置背景音樂。
戰斗背景:設置戰斗背景。
傳送、逃走、儲存:做殲設置相應項是否開啟。
名稱:區域的名稱。
區域位置:本區域在地圖上的位置。
遭遇:本區域戰斗遭遇的敵方群體。 匯入、匯出遊戲用資料。
圖片類
RNG為Windows標准格式,XYZ為RPG2K專用格式。
匯入格式為標准.BMP。 圖片 整幅 個體 遠景 640 X 480 - 戰斗背景 320 X 160 - 標題畫面 320 X 240 - GAME OVER 320 X 240 - 人物步行圖形 288 X 256 24 X 32 地圖元件 480 X 256 16 X 16 人物臉部圖形 192 X 192 48 X 48 系統圖形 160 X 80 16 X 16 圖片均為256色!!
戰斗動畫,個體 96 X 96 整體無具體標准。
音樂,標准MIDI。(通過第三方補丁可以支持MP3)
音效,標准WAV。
動畫,標准AVI。
注意!!!
不要向軟體的RTP文件夾添加人和文件!把所有額外添加的地圖元件、角色、圖片以及其他一切游戲資料通過本匯入功能添加到游戲自己的文件夾中。 製作完成的游戲,可以保存為在其他人計算機中也能運行的『游戲磁碟』,或燒錄在 CD-ROM中送給朋友,還可以在互聯網上自由發布。另外您的作品還可以作為共享軟體出售。