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ps怎麼讓圖片動起來縮放 2025-02-08 07:40:12
遼寧艦高清圖片 2025-02-08 07:38:22
動態圖片2814 2025-02-08 07:33:33

敵人背景圖片

發布時間: 2023-06-01 04:15:29

A. 暴力熊壁紙有沒有人有暴力熊的壁紙呀,感謝

暴力熊壁紙如下圖片所示:



以下介紹暴力熊的詳細情況:

暴力熊其實是個戰斗能手,他能准確判斷敵人的弱點,並及時作出反應置敵人於死地,在團隊作戰中,他往往沖前鋒,控制戰局。暴力熊結實而有力的熊掌是他主要的攻擊武器,而熊掌主要用於用力踩踏和怒拍,激怒它的時候,他會亮出其鋒利的熊爪將東西撕碎。

歷史背景:

粉色的外表和沾滿血跡的雙手是暴力熊最大的特徵,可愛與暴力的反差讓它在全球尤其是亞洲地區曾經風靡一時,並推出過潮流玩具、毛絨玩具、服飾等各種周邊產品,可惜時過境遷,現在的影響力已經大不如前。

B. 網易都出過什麼游戲

網易游戲成立於2001年,十幾年來旗下有多款端游和手游,下面分類列舉 ——

一、手游

1、《天下HD》:網易超人氣動作手游並叢,改編自經典玄幻端游天下系列,憑借獨有四大特色,獨特策略派觸控操作,超震撼打擊視覺表現,探索式闖關玩法,游戲榮膺「2014中國游戲新銳獎」年度動作手游和第九屆「18183中國移動游戲大會」最受期待手游!

3、《倩女幽魂錄》:一款以網易《倩女幽魂2》為藍本製作的集換式卡牌對戰游戲。倩女幽魂中天地人三界仙魔英豪,化身數百張具有神奇能力的卡牌供玩家在掌上驅策,戰斗。

二、端游

1、《大話西遊2》:2001年12月,網易推出了首款自主研發的大型網路角色扮演游戲《大話西遊》,之後又在原作的基礎上開發了《大話西遊2》,2002年8月15日,《大話西遊2》正式運營並成為國內率先成功運營的國產網路游戲。

2、《夢幻西遊2》:網易回合制網游旗艦,西遊題材扛鼎之作, 2.5億注冊用戶,271萬玩家最高在線,每周有新服開放。人物和畫面超可愛、輕輕鬆鬆交朋友!

3、《大話外傳新篇》:是網易首款免費無商城網游,繼承了大話系列正統2D回合血脈,於2013年8月開放測試。新大外結合四大全新特色,推出「零負擔裸游」理念,提倡脫身游戲負擔,實現無壓游戲願景!

4、《游戲星城》:網易以突破現有休閑游戲模式為理念設計的復式型社區游戲,在全球首創了「模擬人生+開放式游戲世界」的復式游戲玩法,打造了一個時尚潮流的3D世界。

5、《突擊英雄》:網易自主研發的一款融合了MOBA英雄元素和MOBA副本玩法的第一人稱快節奏射擊網游。

6、《爆裂天空》:網易空戰概念橫版網游。游戲拓展了橫版的空戰極限挑戰,其純正日漫血統畫風,更讓玩家極盡感受二次元的賞心悅目。

7、《無限對決》:由網易Inception工作室開發的一款3D快節奏MOBA游戲,游戲採用了與傳統MOBA迥異的Tps視角,融合了格鬥、射擊、法術等多種戰斗方式,帶給玩家緊張刺激扣人心弦的戰斗體驗。

8、《英雄三國》:由網易自主研發運營的首款英雄對戰競技游戲,也是網易2013年核心重磅產品之一,游戲採用虛幻3引擎,引入次世代效果,對MOBA游戲視覺和操作感進行全面升級。

三、代理游戲

《魔獸世界》:由著名游戲公司絕李櫻暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場佔有率達62%。截止2014年01月,全世界創建的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億。

C. 我想問一下,圖標上有一個藍色毛猴子的放置類游戲是什麼背景,以森林為主,敵人是人類

《先祖:人類奧德賽》。

《先祖:人類奧德賽》是一款第三人稱的開放世界生存游戲。在這款出自《刺客信條》前任創意總監之手的游戲中,你將在令人振奮的全新滑芹冒險之旅中探索環境、擴張領土並成功進化,讓你的部落發展至下一代。

《先祖:人類奧德賽》是一款第三人稱動作冒險生存游戲,敘事結構多樣化。

本作的製作人就是大名鼎鼎的《刺客信條》系列的創始人Patrice Desilets,他表示希望用這種紀錄片的游戲方式,通過每一個情節讓玩家重溫這些人類史上的偉大時刻,而我們的文明正粗讓殲岩沖是在這種力量的推動下進步或者滅亡的。

D. 求一個簡單的flash動畫 並有詳細步奏

1,新建fla文件,選as3.0版本,保存為:象素射擊.fla

製作素材

選一張背景圖,轉換成元件,as連接命名為:BackImage

繪制以下角色:

在公用庫的聲音中找兩個聲音,分別as連接名為:Explode和 Shoot

代表爆炸聲和發射子彈聲音。

回到舞台的屬性面板,類______輸入:game

2,新建腳本文件:game.as直接復制就能用,慢慢讀懂它。

將game.as與象素射擊.fla放在同一個目錄下,Ctrl+Enter測試影片

腳本文件內容如下:

package

{//package

importflash.display.MovieClip;//影片剪輯包

importflash.events.Event;//事件包

importflash.events.MouseEvent;//滑鼠事件包

importflash.display.*;//顯示包

importflash.events.*;//事件包

importflash.geom.Rectangle;//形狀包

importflash.media.Sound;//聲音

importflash.text.*;//文神純字包

//public公有private私頌空有

publicclassgameextendsflash.display.MovieClip//聲明game包

{//game

publicstaticconstSTATE_INIT:int=10;//定義常量對象STATE_INIT=10

publicstaticconstSTATE_START_PLAYER:int=20;//定義常量對象

publicstaticconstSTATE_PLAY_GAME:int=30;//定義常量對象

publicstaticconstSTATE_REMOVE_PLAYER:int=40;//定義常量對象

publicstaticconstSTATE_END_GAME:int=50;//定義常量對象

publicvargameState:int=0;//定義變數對象

publicvarscore:int=0;//定義變數對象

publicvarchances:int=0;//定義變數對象

publicvarbg:MovieClip;//定義影片剪輯對象

publicvarenemies:Array;//定義數組對象

publicvarmissiles:Array;//定義數野瞎瞎組對象

publicvarexplosions:Array;//定義數組對象

publicvarplayer:MovieClip;//定義影片剪輯對象

publicvarlevel:Number=0;//定義變數對象

publicvarscoreLabel:TextField=newTextField ;//定義文本對象

publicvarlevelLabel:TextField=newTextField ;//定義文本對象

publicvarchancesLabel:TextField=newTextField ;//定義文本對象

publicvarscoreText:TextField=newTextField ;//定義文本對象

publicvarlevelText:TextField=newTextField ;//定義文本對象

publicvarchancesText:TextField=newTextField ;//定義文本對象

publicconstSCOREBOARD_Y:Number=5;//定義數值對象

publicfunctiongame()//聲明公有函數game()

{//game

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameLoop);//事件:一直執行,函數:gameLoop

bg=newBackImage ;//背景=新背景圖

addChild(bg);//添加影片剪輯bg

scoreLabel.text="Score:";//分數標簽的文字="Score:"

levelLabel.text="Level:";//等級標簽的文字=「Level:」

chancesLabel.text="Ships:";//機會標簽的文字="Ships:"

scoreText.text="0";//分數文本框的文字=「0」;初始值

levelText.text="1";//等級文本框的文字=「1」;初始值

chancesText.text="0";//機會文本框的文字=「0」;初始值

scoreLabel.y=SCOREBOARD_Y;//分數標簽的y坐標

levelLabel.y=SCOREBOARD_Y;//等級標簽的y坐標

chancesLabel.y=SCOREBOARD_Y;//機會標簽的y坐標

scoreText.y=SCOREBOARD_Y;//分數文本框的y坐標

levelText.y=SCOREBOARD_Y;//等級文本框的y坐標

chancesText.y=SCOREBOARD_Y;//機會文本框的y坐標

scoreLabel.x=5;//分數標簽的x坐標

scoreText.x=50;//分數文本框的x坐標

chancesLabel.x=105;//機會標簽的x坐標

chancesText.x=155;//機會文本框的x坐標

levelLabel.x=205;//機會標簽的x坐標

levelText.x=260;//機會文本框的x坐標

scoreLabel.textColor=0xFF0000;//分數標簽的顏色

scoreText.textColor=0xFFFFFF;//分數文本框的顏色

levelLabel.textColor=0xFF0000;//等級標簽的顏色

levelText.textColor=0xFFFFFF;//等級文本框的顏色

chancesLabel.textColor=0xFF0000;//機會標簽的顏色

chancesText.textColor=0xFFFFFF;//機會文本框的顏色

addChild(scoreLabel);//添加分數標簽影片剪輯

addChild(levelLabel);//添加等級標簽影片剪輯

addChild(chancesLabel);//添加機會標簽影片剪輯

addChild(scoreText);//添加分數文本框影片剪輯

addChild(levelText);//添加等級文本框影片剪輯

addChild(chancesText);//添加機會文本框影片剪輯

gameState=STATE_INIT;//游戲狀態變數=STATE_INIT常量

}

publicfunctiongameLoop(e:Event)//gameLoop函數

{

switch(gameState)//游戲狀態條件篩選

{

caseSTATE_INIT://STATE_INIT初始狀態

initGame();//調用initGame函數

break;//跳出循環

caseSTATE_START_PLAYER://開始玩家狀態

startPlayer();//調用開始玩家函數

break;//跳出循環

caseSTATE_PLAY_GAME://玩游戲狀態

playGame();//調用玩游戲函數

break;//跳出循環

caseSTATE_REMOVE_PLAYER://消去玩家狀態

removePlayer();//調用消去玩家函數

break;//跳出循環

caseSTATE_END_GAME://結束狀態

break;//跳出循環

}

}

publicfunctioninitGame()//初始狀態函數

{

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDownEvent);//場景載入幀聽滑鼠事件,執行滑鼠按下事件函數

score=0;//分數=0

chances=3;//機會=3

enemies=newArray ;//敵人=新數組

missiles=newArray ;//子彈=新數組

explosions=newArray ;//爆炸=新數組

level=1;//等級=1

levelText.text=level.toString();//等級文本框的文本=等級轉換成文本

player=newPlayerImage ;//玩家=新玩家圖片

gameState=STATE_START_PLAYER;//游戲狀態:開始玩家

}

publicfunctionstartPlayer()//開始玩家函數

{

addChild(player);//添加玩家影片剪輯

player.startDrag(true,newRectangle(0,365,550,365));//玩家移動范圍

gameState=STATE_PLAY_GAME;//游戲狀態=玩游戲狀態

}

publicfunctionremovePlayer()//消去玩家函數

{

for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//變數i從敵人數組長度循環到0

{

removeEnemy(i);//執行移除敵人函數

}

for(i=missiles.length-1;i>=0;i--)//變數i從子彈數組長度循環到0

{

removeMissile(i);//執行移除子彈函數

}

removeChild(player);//移除玩家影片剪輯

gameState=STATE_START_PLAYER;//游戲狀態轉到開始游戲狀態

}

publicfunctionplayGame()//玩游戲函數

{

makeEnemies();//執行製造敵人函數

moveEnemies();//執行移動敵人函數

testCollisions();//執行

testForEnd();//執行

}

publicfunctionmakeEnemies()//製造敵人函數

{

varchance:int=Math.floor(Math.random()*100);//定義隨機數0-100

vartempEnemy:MovieClip;//定義臨時敵人

if((chance<2+level))//如果(隨機數<2+等級)

{

tempEnemy=newEnemyImage ;//臨時敵人=新敵人圖片

tempEnemy.speed=1+level;//臨時敵人的速度=1+等級

tempEnemy.y=-25;//臨時敵人的y坐標=-25

tempEnemy.x=Math.floor(Math.random()*515);//臨時敵人的x坐標=隨機數0-515

addChild(tempEnemy);//添加臨時敵人影片剪輯

enemies.push(tempEnemy);//敵人數組推動臨時敵人前進:臨時敵人隨著數組遞增序號

}

}

publicfunctionmoveEnemies()//移動敵人函數

{

vartempEnemy:MovieClip;//定義臨時敵人

for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//變數i從敵人數組長度循環到0

{

tempEnemy=enemies[i];//臨時敵人=敵人數組[i]

tempEnemy.y+= tempEnemy.speed;//臨時敵人的y坐標+=臨時敵人的速度

if(tempEnemy.y>435)//如果臨時敵人的y坐標>435

{//

removeEnemy(i);//執行移除敵人函數

}//

}//

vartempMissile:MovieClip;//定義臨時子彈

for(i=missiles.length-1;i>=0;i--)//變數i從子彈數組長度-1循環到0

{//

tempMissile=missiles[i];//臨時子彈=子彈數組[i]

tempMissile.y-= tempMissile.speed;//臨時子彈的y坐標-=臨時子彈的速度

if(tempMissile.y<-35)//如果臨時子彈的y坐標<-35

{//

removeMissile(i);//執行移除子彈函數

}//

}//

vartempExplosion:MovieClip;//定義臨時爆炸

for(i=explosions.length-1;i>=0;i--)//變數i從爆炸數組長度-1循環到0

{//

tempExplosion=explosions[i];//臨時爆炸=爆炸數組[i]

if(tempExplosion.currentFrame>=tempExplosion.totalFrames)//如果臨時爆炸的當前幀>=臨時爆炸的結束幀

{//

removeExplosion(i);//執行移除臨時爆炸函數

}//

}

}

publicfunctiontestCollisions()//測試碰撞函數

{

vartempEnemy:MovieClip;//定義臨時敵人

vartempMissile:MovieClip;//定義臨時子彈

enemy:for(vari:int=enemies.length-1;i>=0;i--)//行標:enemy變數i從敵人數組的長度-1循環到0

{

tempEnemy=enemies[i];//臨時敵人=敵人數組[i]

for(varj:int=missiles.length-1;j>=0;j--)//變數j從子彈數組長度-1循環到0

{

tempMissile=missiles[j];//臨時子彈=子彈數組[j]

if(tempEnemy.hitTestObject(tempMissile))//如果臨時敵人與臨時子彈碰撞

{

score++;//分數+1

scoreText.text=score.toString();//分數文本框的文本=分數值轉換到文本

makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//執行製造爆炸函數,坐標為(敵人的x坐標,敵人的y坐標)

removeEnemy(i);//執行移除敵人函數

removeMissile(j);//執行移除子彈函數

breakenemy;//返回行標enemy

}

}

}

for(i=enemies.length-1;i>=0;i--)//變數i從敵人長度-1循環到0

{

tempEnemy=enemies[i];//臨時敵人=敵人數組[i]

if(tempEnemy.hitTestObject(player))//如果臨時敵人與玩家碰撞

{

chances--;//機會-1

chancesText.text=chances.toString();//機會文本框的文本=機會值轉換到文本

makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//執行製造爆炸函數,坐標為(敵人的x坐標,敵人的y坐標)

gameState=STATE_REMOVE_PLAYER;//游戲狀態轉到移除玩家狀態

}

}

}

publicfunctionmakeExplosion(ex:Number,ey:Number)//製造爆炸函數(參數ex,參數ey)

{

vartempExplosion:MovieClip;//定義臨時爆炸

tempExplosion=newExplosionImage ;//臨時爆炸=新爆炸圖片

tempExplosion.x=ex;//臨時爆炸的x坐標=參數ex

tempExplosion.y=ey;//臨時爆炸的y坐標=參數ey

addChild(tempExplosion);//添加臨時爆炸影片剪輯

explosions.push(tempExplosion);//爆炸數組尾部添加臨時爆炸元素

//數組用法:數組.方法(對象)例如:爆炸數組。push(臨時爆炸對象)

//push在數組尾部增加一個元素

//pop刪除數組最後一個元素

//shift刪除數組的第一個元素

//indexof返回該元素在數組的位置

//sort對數組進行自定義排序

//splice將元素添加到指定的位置並刪除所需元素

//concat將指定的元素與原來的數組連接

//join將數組中的元素轉換為字元串,在元素之間插入指定分隔符,返回字元串

//unshift在元素的開始增加一個元素

//reverse把現有的數組的順序完全倒過來這里都是常用的一些方法

varsound:Sound=newExplode ;//聲音=新爆炸聲

sound.play();//聲音播放

}

publicfunctiontestForEnd()//測試游戲結束

{

if((chances<=0))//如果機會<=0

{

removePlayer();//執行移除玩家函數

gameState=STATE_END_GAME;//游戲狀態轉到結束游戲狀態

}

elseif((score>level*30))//否則,如果分數>等級*30

{

level++;//等級+1

levelText.text=level.toString();//等級文本框的文本=等級轉換到文本

}

}

publicfunctionremoveEnemy(idx:int)//移除敵人函數(參數idx)

{

removeChild(enemies[idx]);//移除敵人影片剪輯(敵人數組[參數idx])

enemies.splice(idx,1);//敵人數組的當前參數idx位置刪除1個元素

//splice將元素添加到指定的位置並刪除所需的元素

}

publicfunctionremoveMissile(idx:int)//移除子彈函數(參數idx)

{

removeChild(missiles[idx]);//移除子彈影片剪輯(子彈數組[參數idx])

missiles.splice(idx,1);//子彈數組的當前參數idx位置刪除1個元素

}

publicfunctionremoveExplosion(idx:int)//移除爆炸函數(參數idx)

{

removeChild(explosions[idx]);//移除爆炸影片剪輯(子彈數組[參數idx])

explosions.splice(idx,1);//爆炸數組的當前參數idx位置刪除1個元素

}

(e:MouseEvent)//滑鼠按下事件函數

{

if((gameState==STATE_PLAY_GAME))//如果游戲狀態

{

vartempMissile:MovieClip=newMissileImage ;//定義臨時子彈=新子彈圖片

tempMissile.x=player.x+player.width/2;//臨時子彈的x坐標=玩家的x坐標+玩家的寬度

tempMissile.y=player.y;//臨時子彈的y坐標=玩家的y座標

tempMissile.speed=5;//臨時子彈的速度=5

missiles.push(tempMissile);//子彈數組尾部添加臨時子彈元素

addChild(tempMissile);//添加臨時子彈影片剪輯

varsound:Sound=newShoot ;//定義聲音=新發射聲音

sound.play();//聲音播放

}

}

}

}

E. 鬼谷八荒怎麼刷出三個紅色氣運

工具/原料

鬼谷八荒0.82、雹吵Windows 10、榮耀MagicBooK Pro

1、依據頁面指引先搖骰子確定外貌。

F. 求一張圖片,似乎是二戰的,一個士兵一隻手拿著一支步槍,另一隻手裡拿著手槍,然後用手槍幹掉了一個敵人

兄弟連第三集16分13秒我猜你說的是這個鏡頭

G. 青春勵志背景圖片大全

為夥伴們整理青春勵志背景圖片大全,學習的敵人是自己的滿足。要認真學習,開始時不能自滿。對自己要「學而不厭」,對別人要「誨人不倦」以下我整理關於青春勵志背景圖片大全收集了很多,看看哪句大家最喜歡吧!

1、喜歡讀書,就等於把生活中寂寞的時刻變成巨大享受的時刻。

2、除非你自己先做,否則不要指望別人是第一個測試和執行任何好想法的人!

3、有一次看到一對互相幫助,走在路邊搖搖晃晃的老夫婦的背影,那一刻,我深深地感受到了青春的美麗,年輕的富有,因為有了青春,就會有多彩的歲月和未知的未來。

4、如果你想明天走好路,你必須記住昨天走的路,想想你今天走的路。早上好!

5、要成為強者,不能繞過荊棘,也不能躲避風雨的侵蝕。

6、誠勝,勤勝,謙勝,義勝,大公勝,守信勝,守信勝,誠實勝,和諧勝。

7、有些人,有些事,把持不住,難的是自己,受傷的還是自己,為什麼!

8、不要活在別人的嘴裡,不要活在別人的眼裡,把自己的命運掌握在自己手中。

9、讀一本書就是讀整本書,而不是照搬它。

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10、如果沒有您的思想的滋潤,怎麼會有那麼多美麗的心靈之花綻放啊,老師,人類靈魂的工程師,有誰不在將您贊美!

11、世上無難事,只怕有心人。

12、幸福就是這么簡單,一下子,清純的水順著喉嚨往下淌,一路到最深的地方,旋轉著,凝固著。

13、願你一切都敞開,但對美好保持執著,即使一切看得是不要臉,也能把心透明。

14、沒有每天的失敗,就沒有最終的成功。分析失敗的原因並從中吸取教訓是很重要的。

15、俗話說:綠要藍而不藍;但俗話說:姜還是老辣。學會站在巨人的肩膀上,獲得他們豐富的生活經驗,是贏得藍色的法寶。

16、我有一種金錢買不到的良心。我的音樂,為祖國,為廣大勞動人民,為救國救難服務。

17、時間會告訴我,在那些艱難的日子裡,我是怎麼來的。時間也會告訴你,你是如何失去一個願意全心全意愛你的人的。

18、改正與時間無關的錯誤永遠不會嫌晚,尋找一個新的開始永遠不會嫌晚。

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19、蠟鼻,甚至人造皮膚移植。而通過獨立思考獲得的真理就像我們天生的四肢:它們只屬於我們自己。

20、人在痛苦和煩惱中生活和死亡。沒有苦難的生活是膚淺而簡單的。真正的痛苦能使人平靜;做一個深奧的;明確。

21、要想任性,首先要學會承受。生活以自己的哭泣開始,以別人的淚水結束。幸福就是介於兩者之間的過程。不要恨你愛過的人,不要問你們為什麼分手,不要辯解有可能重歸於好。轉過身,快樂起來。這才是真正的事情。

22、怕你沒有能力,怕你有能力就忘了努力。

23、老子選擇了道路,就是跪著要走完。

24、人生是一個起起落落快樂悲傷的過程,這樣的人生是豐富多彩的,失敗並不可怕,只要我們能找到成功的秘訣和勇氣去努力。

25、善待你的愛好。別讓他們給你讓路。讓他們為你服務。

26、只見樹木,不見森林。

27、要有堅強的意志,要勤奮,要尋找,要發現,要永不屈服,要珍惜我們面前的善,要容忍我們周圍的惡,並要決心消滅它。

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28、不要死去,但也不要孤獨地活著。

29、春蠶的生活還沒有說驕傲的話,吐銀是人生價值的統治者。親愛的老師,您從未在別人面前炫耀過,但那盛開的桃花,才是對您最高的評價。

30、看你的眼睛,隨眼屎,有時開有時閉,普碩而迷離。看到我的祝福,溫馨又調皮:早上好,願你天天數鈔票,常把笑容掛在臉上。

31、生活在人類的世界,沒有人可以無憂無慮,沒有人可以永遠一帆風順,但是,沒有關系,當遇到挫折,我們應該,善待一切,靜靜地可以平靜的面對,自己的強大與否是完全可以決定你最終的成功或失敗。

32、心只會出拳,別想得太大。對與錯的事,不能做對。很多人整天無所事事,過於關注小細節。米可以喂飽人,沙可以蓋房子,但是兩者混合在一起,是沒有價值的。做人要純潔,做事要快樂。早上好!

33、心中的夢想會一如既往,遇不到困難就說放手吧,千錘百煉出好鋼,風霜雨露出更強!

34、沒有人是完美的,但當每個人都對你不滿意時,試著改變自己吧。

35、我們往往關注我們得到的東西是否有價值,而不是我們放棄的東西是否可惜。

36、失敗是什麼?失敗是走向更美好事物的第一步。

H. 誰有鎧甲勇士的資料和圖片呀(急用)

炎龍俠

炎龍召喚器:召喚者可藉由炎龍召喚器,發射火晶石之光能量,並接受火之炎龍鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「炎龍俠」。(初次介紹在第3集)

表現形式:噴出一團火,閃現「火」字,在火中出現「炎龍俠」。

動物圖案:紅色的龍頭

主人公的招牌動作:轉動手把時,將右手與身體垂直甩一下,幹掉異能獸,直接甩一下

炘南:

炘南名字含義:南方炘(火字旁)代表火屬性。

所屬顏色:紅

十七八歲的英俊少年,因為車禍失去父母,現在和惠姨住在一起,就是「幸福餃子館」,同時也是ERP的成員,喜歡騎摩托車。炘南有時做夢會夢見關於炎龍鎧甲的事,後來因為被測出是炎龍鎧甲,一開始不想當,後來因為影界的攻擊不得不當。他平時不喜歡表現心情,他的喜怒哀樂唯有通過琴聲才能表達。在他身上,有著跟一般少年不一樣的氣質,雖然不陽光,但是也不陰郁,外表看上去有點冷酷,但其實內心很柔軟。他從來不說廢話,總是簡短有力,有時還會冷幽默。(冷死啦)

張健:

名字含義:無。(因為是新換人的)。

和炘南一樣是鋼琴演奏家,同時也是火村的後人,因在鋼琴上輸給炘南而自暴自棄,有一次被北淼發現,讓他當上了炎龍俠。後來別的召喚者發現當上炎龍俠的張健能力比炘南強點。為什麼炎龍俠換人呢,因為炘南被打傷了。後來因為影界提出控制世界並讓他做王,於是背叛炘南他們(炎龍鎧甲的護目鏡變黑),變身後到胡作非為。為了召喚權,後來博士讓美真把張健召喚鎧甲時的晶石能量同時射到炘南身上,兩人見面後召喚出武器卻無法必殺以格鬥術決一勝負,被炘南打敗,現在已經變成普通人了。

殿南:

名字含義:南方(B組成員)

和炘南一樣是火村的人,因為炘南的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和炘南一樣都是英俊小生型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為蓄意襲擊A組成員(雪獒俠西釗)被逐出。

風鷹俠

東衫

風鷹召喚器:召喚者可藉由風鷹召喚器,發射木晶石之光能量,並接受木之風鷹鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「風鷹俠」。(初次介紹在第4集)

表現形式:先是小龍卷風,變大時,閃現「木」字,「風鷹俠」從龍卷風中出來。

動物圖案:藍色的鷹頭

主人公的招牌動作:右手拇指刮一下鼻子

東杉:

名字含義:東方杉(木字旁)代表木屬性。

代表色:藍

和美真是ERP研究室的成員,受到木影石的影響,開始變身成為風鷹俠。後來因為在決定打籃球時,美真說是「悶葫蘆」,看上去很大膽,實際很害羞,論速度是第一,也是第一個召喚光影駒的人。他是個孤兒,因為孤兒院的火災,後來被搬到叔叔嬸嬸家,因為受到他們的討厭,被爺爺收養和堂弟啟東住在一起。他的爺爺是上一代風鷹俠。

文東:

名字含義:東方(B組成員)

和東衫一樣都是木村的人,因為東衫的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和東杉一樣都是帥氣熟男型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為惡木被要挾時,被炎龍俠(殿南)、黒犀俠(北凱)、地虎俠(方中)使出必殺帖誤傷而失去召喚能力。

黑犀俠

黑犀召喚器:召喚者可藉由黑犀召喚器,發射水晶石之光能量,並接受水之黑犀鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「黑犀俠」(初次介紹在13集)

表現形式:瀑布傾瀉,閃現個「水」字,「黑犀俠」從瀑布中出現。

動物圖案:綠色的犀牛頭(水影石為黑色,發光後為綠色)

主人公的招牌動作:使用水甲盾後,右手抓住左手手腕,左手活動一下。使用流星槍後,左手抓住右手手腕,右手活動一下。

北淼:

名字含義:北方淼(水字旁)代表水屬性。

代表顏色:黑

他是個孤兒,小時候被人領養。長大後,到處殺妖除怪。第一次出場時,因妹妹小細和炘南受敵人的威脅,出場救他們。後來因為野狼獸為非作歹,三人輪番對戰異能獸,打跑異能獸後遇到美真,於是加入炘南他們。始終與炘南、西釗不合,崇尚力量。認為隊長不應由炘南這種人擔當,最後因為院長的一封信讓他改變了觀點。北淼他在孤兒院的妹妹就是影界中人冰兒。論防禦是第一。但也因為容易被冰兒騙,使得後來五人受傷,暫時失去召喚能力。

北凱:

名字含義:北方(B組成員)

和北淼一樣都是水村的人,因為北淼的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,博士決定換人,和北淼一樣都是老練成熟型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為蓄意襲擊A組成員(雪獒俠西釗)被逐出。

雪獒俠

雪獒召喚器:召喚者可藉由雪獒召喚器,發射金晶石之光能量,並接受金之雪獒鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「雪獒俠」(初次介紹在42集)

表現形式:無(到底有沒有我還不知道,既然有了四種應該有吧。我也不知道會是怎麼樣的,以上的表現方式我看過了都是動態的。雪獒的可能是電閃雷鳴吧,也可能是大雪紛飛,這只能看設計者的了)

動物圖案:白色的雪獒頭(一隻白色的張著嘴的雪獒頭看鎧甲的左右兩膀)

主人公的招牌動作:左右手交叉後擺動,同時頭也左右搖擺

西釗:

西釗名稱含義:西方釗(金字旁)代表金屬性.

代表顏色:白

小時候是個孤兒。發生失火時,為救冰兒被界王抓住。成為影界中人。性格外剛內柔,是雪獒鎧甲的召喚者。初次背叛是因為幫助坤中,後來被電擊後變身逃逸,同時失去召喚鎧甲的能力。接著在坤中,東衫,美真的認同,和黑犀俠(北淼)打倒丑將後,四人決定去偷金影石,在尋找中被界王發現,於是四人召喚鎧甲和於異能獸合體的界王對戰,被雪獒俠封印。後來在加入時,因為是影界中人受到其他鎧甲勇士(如北淼)的歧視,而不高興。雖然再次加入過影界,但在敏慈的幫助下退出了。他第一次行善是和背叛後的張健兩人召喚鎧甲對戰。後來在北淼受到五行護法的攻擊下,他們五人一起手握手解除鎧甲。在西釗失去召喚能力後變身救了向陽。

澤西:

名字含義:西方(B組成員)

和西釗一樣都是金村的人,因為西釗的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和西釗一樣都是花樣美男型的。因為被黑暗護法偷襲而失去召喚能力。

地虎俠

地虎召喚器:召喚者可藉由地虎召喚器,發射土晶石之光能量,並接受土之地虎鎧甲完成合體,成為鎧甲勇士「地虎俠」。(初次介紹在17集)

表現形式:先分成三個土噴氣,閃現「土」字,再合在一起,「地虎俠」從噴氣中出現。

動物圖案:黃色的虎頭(電視上我看到過,模樣為一隻老虎,瞪著眼睛,張開嘴,看上去像威嚇人,以各位的方向是左面。)

主人公的招牌動作:右手握拳,左手為掌拍擊

坤中:

名稱含義:中方坤(土字旁)代表土屬性

代表顏色:黃

他是工地的工頭阿土是老鄉,愛打籃球。在籃球中結識西釗,與他結下深厚的友誼,成為後期的西釗棄暗投明的一條重要線索。唯獨最特別的一位召喚者,因為沒被成為召喚前,異能獸察覺不到他,也許是運動後體內氣壓減少。後來被美真測出是地虎鎧甲的召喚者。坤中其實他小時候也是一個孤兒。

方中:

名字含義:中方(B組成員)

和坤中一樣都是土村的人,因為坤中的RT血素受到重輻射污染而暫時消失,所以博士決定換人,和坤中一樣都是可愛正太型的。至今為止最高的記錄是打敗五行護法,因為蓄意襲擊A組成員(雪獒俠西釗)被逐出。

I. 魏源所著的《海國圖志》,為何在日本更受歡迎

魏源的《海國圖志》為什麼這么受日本的歡迎,這需要深刻的探討當時的歷史背景和創作《海國圖志》的初衷。

1840年,英國的炮彈打開了龐大老太的清王朝的大門,運來了鴉片,賺走了很多的白銀,又腐朽麻木當時的百姓,在高大上的洋人面前,在先進的武器面前,在國家的利益被無情的侵蝕面前,絕大部分還沉浸在封建落後的思想氛圍當中,事不關己,保守不進。



當《海國圖志》被引進當日本之後,陪明日本人爭相閱讀,然後各種各樣的手抄本,各種印刷版本層出不窮,短短的幾年中,在日本就有二十幾個版本的《海國圖志》,可以說這本書對日本人的思想影響很大,受歡迎程度堪比空前,對日本的革新起到了很好的作用。

J. RPG Maker 2003的RPG2003中文說明教學

1. 打開 RPG MAKER 2003。
2. 製作新游戲。
填入除「工程標准路徑」外的項目,然後確定。 當處在事件編輯模式下時本工具欄無效
復員,撤銷最後的地圖操作,恢復上一步的狀態。
選擇區域,選擇一塊矩形區域,可拖動,還可以對該區域進行剪下、復制、粘上、清除、全部選擇的操作。
放大鏡,改變地圖的顯示比例,左鍵放大,右鍵縮小。
筆,在地圖上哪虧繪出所選素材塊。
四角形,在地圖上用所選素材塊描繪出實心矩形。
橢圓,在地圖上用所選素材塊描繪出實心橢圓。
塗滿區域,用所選素材塊填充一個有邊界區域--同一素材塊的群落。
地圖製作和區域製作
名稱:地圖的名稱
原件設定:本地圖所需素材,軟體原有World(世界)、Fasade(室外純緩沖)、Inner(室內)、Dungeon(地下城)、Ship(船)五種。
地圖尺寸:設置地圖大小,最小20X15,最大500X500。選擇合適的大小即可。
卷動型式:設定地圖的邊緣是死胡同還是互通的。
遭遇:敵人出現步數以及遭遇的敵方群體。
遠景:設置一幅圖片為遠景(背景圖片),並可設置卷動方式,一般在有高山的地圖中使用。
背景音樂:設置背景音樂。
戰斗背景:設置戰斗背景。
傳送、逃走、儲存:做殲設置相應項是否開啟。
名稱:區域的名稱。
區域位置:本區域在地圖上的位置。
遭遇:本區域戰斗遭遇的敵方群體。 匯入、匯出遊戲用資料。
圖片類
RNG為Windows標准格式,XYZ為RPG2K專用格式。
匯入格式為標准.BMP。 圖片 整幅 個體 遠景 640 X 480 - 戰斗背景 320 X 160 - 標題畫面 320 X 240 - GAME OVER 320 X 240 - 人物步行圖形 288 X 256 24 X 32 地圖元件 480 X 256 16 X 16 人物臉部圖形 192 X 192 48 X 48 系統圖形 160 X 80 16 X 16 圖片均為256色!!
戰斗動畫,個體 96 X 96 整體無具體標准。
音樂,標准MIDI。(通過第三方補丁可以支持MP3)
音效,標准WAV。
動畫,標准AVI。
注意!!!
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