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美術走秀背景圖片

發布時間: 2022-08-03 06:53:10

⑴ 東方衛視笑傲江湖綜藝節目,孫建宏和模特走秀的背景音樂叫什麼

S&M

歌手: Rihanna 專輯:《Loud》
http://music..com/song/7478524?fm=altg3

⑵ 偶像來了20150829走秀時的背景音樂

背景音樂如下:

1、開場曲《That Power》—Will.I.Am ft. Justin Bieber

2、謝娜走秀時背景音樂《G.D.F.R.[Noodles Remix]》 —Flo Rida

3、歐陽娜娜走秀時背景音樂《G.D.F.R.[Noodles Remix] 》—Flo Rida

4、蔡少芬走秀時背景音樂《Worth It 》—Fifth Harmony

5、趙麗穎走秀時背景音樂《FU 》—Miley Cyrus

6、楊鈺瑩走秀時背景音樂《trouble》—Neon Jungle

7、張含韻走秀時背景音樂《trouble》—Neon Jungle

8、娜扎走秀時背景音樂《Diamonds》 — Rihanna

9、林青霞那組返場背景音樂《Myth》 — Beach House

10、游戲瘋狂計步器的背景音樂《fantastic baby》—bigbang

《偶像來了》節目定位為女神生活體驗秀,意為十位60、70、80、90、00後的五代不同年齡跨度的女星深入到不同的行業,體驗特定人群的生活。節目成員包括10名女嘉賓及2名主持人兼隊長。

以分組對抗的模式進行,兩組各有一名隊長及5名隊員,共同進行2天1夜的對抗任務。在對抗後,所有隊員需要接受錄制所在地群眾的投票,人氣最高的一員將會獲得本站女神的稱號並獲得一個專屬定製皇冠。

《偶像來了》是湖南衛視出品的女神生活體驗秀節目。節目共12期,節目主持人是何炅、汪涵,十位固定嘉賓是林青霞、楊鈺瑩、朱茵、寧靜、蔡少芬、謝娜、趙麗穎、張含韻、古力娜扎、歐陽娜娜。

節目有10位女嘉賓及2名主持人兼隊長。以分組對抗的模式進行,兩組各有一名隊長及5名隊員,共同進行2天1夜的對抗任務,並在每站投票產生一位女神,獲得定製皇冠。

《偶像來了》於2015年7月25日22:00播出先導篇,2015年8月1日起每周六晚22:00在湖南衛視播出,24點芒果TV全網獨播,於2015年10月24日收官。

(2)美術走秀背景圖片擴展閱讀:

《偶像來了》節目形式

節目定位:

節目定位為女神生活體驗秀,意為十位60、70、80、90、00後的五代不同年齡跨度的女星深入到不同的行業,體驗特定人群的生活。節目成員包括10名女嘉賓及2名主持人兼隊長。

以分組對抗的模式進行,兩組各有一名隊長及5名隊員,共同進行2天1夜的對抗任務。在對抗後,所有隊員需要接受錄制所在地群眾的投票,人氣最高的一員將會獲得本站女神的稱號並獲得一個專屬定製皇冠。

節目製作:

《偶像來了》動用了兩百個工作人員七十部攝影機,而在後期方面,《偶像來了》創章回式的分段方法,其整個構架不僅契合了女神高雅細膩的氣質,也將每一個環節更有節奏地分割,使得內容與內容間的勾連更加清晰。

節目特色:

《偶像來了》很真實,真在十美初見時的惺惺相惜,真在艱難困厄中的相守相持,更真在偶像們回歸初心、挑戰自我極限時的自然面貌。

僅靠人力拉動60噸重的飛機曾一度被稱為「不可能完成的任務」,但偶像團做到了,年過花甲的「教主」林青霞還一馬當先為眾後輩作表率,敏感脆弱的娜扎也在此環節中讓人看到了她頑強勇敢的一面。

參考資料:網路-偶像來了

⑶ 女團BlackPink都有哪些好看的走秀圖片

有一次是珍妮去法國時裝秀的圖片很好看,她們日常的寫真圖片和街拍都很好看。


粉墨女團的Lisa是被稱為「人間芭比」,超高的顏值和像芭比娃娃一樣的身材收到很多的關注。Lisa最近官宣了綜藝《青春有你2》,也是她第一次參加中國的節目,我覺得肯定會引起很大的影響。

希望未來粉墨女團可以走的更遠,她們真的是最棒的女團,一直走花路吧。

⑷ 禮儀走秀為什麼上班時間是晚上

因為晚上燈光效果好,禮儀走秀有了黑夜的背景在燈光,走秀者的服裝會顯得艷麗,畫面更加時尚唯美。

時裝表演雖然是一種以視覺效果為特徵的舞台活動,但它主要是體現時裝的款式、色彩、面料和各種附屬裝飾品。

時裝表演是時裝工業的產物,最早應該追溯到1910年美國中西部曾舉行過的幾次小型表演。人們公認的第一次時裝表演是1914年11月4日《時尚》雜志在蔡斯領導下為了使消費者(主要是指當時的社會名流)有時裝領袖可尋,在紐約舉辦的第一次發布會,被命名為紐約時裝節。

走秀分類:

商業性

商業性時裝表演主要以宣傳本企業形象、推銷時裝為目的。以實用為主,強調服用功能、隨意、接近生活。以迎合顧客的需求和願望為出發點,在一定的時間內引導消費。

藝術文化性

藝術文化性時裝除含有商業性要求產生一定的經濟效益外,還帶有審美價值和藝術內涵。通過模特兒本身的氣質和表演,顯示服裝的風格、特徵,服裝的流行趨勢,以及設計師的個性。

時裝表演分為學術性、貿易性、廣告性、文娛性、生產性等多種。其主要目的是為了預報流行的款式和飾品;宣傳和擴大服裝商店、設計師和服裝廠商的知名度,創出和保持名牌,增強社會競爭能力;溝通設計師、廠商、零售商和消費者之間的聯系。

⑸ 空間結構繪畫是什麼意思 給幾張空間結構繪畫的圖片來看一下。

1.線和線條技法,素描的要素是線,但是線在實質上卻是不存在的,它只代表物體、顏色和平面的邊界,用來作為物體的幻覺表現。直到近代,線才被人們認為是形式的自發要素,並且獨立於被描繪的物體之外。

2.素描是用線條來組成物體的形象,並且描繪於平面之上,藉由線條形式引起觀者的聯想。例如兩條線相交所構成的角形,可以被認為是某平面的邊界;另外加上第三條線可以在畫面上造成立體感。弧形的線條可以象徵拱頂,交會聚集的線條可表現深度。人們可以從線條的變化當中,得到可以領會的形象。因此透過線條的手段,單純的輪廓勾勒可以發展成精緻的素描。

3.在素描中可以用線條區分立體與平面,至於色彩明暗是為了加強和釐清整體與部分的關系。我們可以運用線條的開始,消失和中斷來畫出邊界,並且形成平面,也可使色彩至邊界而上。線條的粗細能表現物體的變化,甚至光和影也可用線條的筆觸變化表現出來。

4.素描的線條技法還需要平面技法的輔助。平面技法在使用炭粉筆時,在明暗對照上可用擦筆法。而更重要的是使用毛筆畫法,因為毛筆能發揮筆觸的寬度和筆調的強度並且能增加空間感和立體感。素描也可用多色畫筆作為基本材料,用來加強素描效果以及素描的藝術性。

如果說傳統繪畫性素描是為「純藝術」(FINE.Art)服務的,那麼,設計素描就是為「實用美術」(FUNCTIONALART)服務的。

在結構設計素描里,主要是通過線條對形態和空間進行分析,用各種不同特點的線條對形體與空間做有目的表現。因此,必須對結構線有充分的了解和認識,才能夠加強將線條轉化成結構的能力。

各種結構線分析

水平線

表示空間位置關系和形體的轉折關系,檢查形體與畫面和空間相互之間的位置關系,有時也檢測物體的水平狀態。

垂直線

表示空間位置關系和豎型轉折關系,檢查物體的垂直狀態。

中軸線

表示物體的重心關系和對稱關系,檢查物體在空間的和諧感和穩定感。

斜線

表示物體的動態關系和透視關系,檢查物體透視變化與動勢是否正確,有時也用來確定物體在三維空間中的輪廓和角度關系。

切線

表示物體內部構造的關系,檢查物體的穩定狀態和空間分割狀態。

剖析線

表示物體的深度和厚度關系,用於分析物體結構的構造與表面形成的復雜造型關系。

透疊線

表示物體空間深度和位置關系,檢查形體前後左右之間的准確關系。

圓形的解構分析

在結構設計素描的分析中,對圓形的理解有助於我們進一步懂得結構設計素描的真諦。圓是我們生活中接觸得最多的形狀之一,比如太陽、月亮和地球是圓的,我們使用的許多器具也是圓的。真正了解圓和發現圓在表現上是怎樣轉化的,還得從圓的造型過程中去分析。

原始圓形

這里所說的原始圓形指的是未經過任何深層的意識表達的圓,是人類對圓形最原始的理解,任何經歷過繪畫培養的人,包括兒童都不難對圓形作出反映與判斷。其表現方式就是徒手的繪制,盡可能將一根弧線從頭到尾相交,並進行圍合。

機械圓形

機械圓已經從原始回中脫離出來,是人們對圓形有了更為深入的認識,知道怎樣將一個圓的特點突現,並進行規范的圓形。這種圓更為精確,但在某種程度上又失去了表現的生動性。所以,它屬於機械制圖、產品設計對圓的表達。

繪畫圓形

繪畫圓形是指實際有素的繪畫專門人才對圖形的表達。它既生動又規范,並介於原始圓和機械圓之間,是形似和神似的統一與變化。

設計圓形

設計圓形綜合了原始、機械、繪畫這三種圓形的特性。設計圓形既有藝術的生動感又有科學的嚴謹性,其表現方式是在一個正方形中,找出兩條對角線,並通過對角線的交叉點作橫豎等分線,於是形成了四個小的正方形,再在小的正方形中分別各作一條對角線,並在這條對角線對應的四個角的二分之一處作點,並通過點作弧線,這樣所得的圓,就是設計圓形。

立方體——結構設計素描的母體

我們在此研究的立方作是一個從三維空間意識出發,拋開光影效果,有物體形狀和重量的立方體。在結構素描中常用方體或立方體來分析、理解一切造型活動中的結構構造、物體形態,此外,立方體也作為表現空間結構的一種基本手段和方法。

全方位的透視效果表現

將物體看得見的和看不見的都表現出來,這是結構設計素描主要表現特點。它區別於傳統繪畫素描依據視覺所見的光影和陰暗表現方式,全方位入手,開展對物體的內部結構與外觀形式之間的有機聯系分析,並進行透視效果的表現。比如:在觀察一個不透明的物體時,可以視其為玻璃透明體,將其內在結構線和邊緣輪廓線按照美的規律進行塑造與表現。

廣義上的素描,涵指一切單色的繪畫。

狹義上的素描,專指用於學習美術技巧、探索造型規律、培養專業習慣的繪畫訓練過程。美術是表現事物的一種手段。美術的基礎是造型,藝術造型是人按照自然方式進行的復雜勞動,是一項需要長期訓練才能形成的特殊技能。藝術造型不只是塑造孤立靜止的物體形態,更重要的是表現物體中各種形式的有機關系。掌握藝術造型的方法,需要恢復人的自然思維方式和操作方式,需要研究自然物體的形式特點和認識它的變化規律及條件。素描是解決這些造型問題的最佳途徑,這在藝術造型的實踐中得到了完全證明,因此,素描被稱為「造型藝術的基礎」。

素描通常意味著可於平面留下痕跡的方法,如蠟筆,炭筆,鋼筆,鉛筆,畫筆,墨水,及紙張,其它還包括在濕濡的陶土,沾了墨水的布條,金屬,石器,容器或布的表面所造成的磨損。素描是一切繪畫的基礎,這是研究的過程中所必須經過的一個階段。

輪廓和線條是素描的一般稱謂。素描具備了自然律動感,觀者從欣賞過程中可感受這一點。不同的筆觸營造出不同的線條及橫切關系,並包括節奏,主動與被動的周圍環境,平面,體積,色調,及質感。

素描是一種正式的藝術創作,以單色線條來表現直觀世界中的事物,亦可以表達思想、概念、態度、感情、幻想、象徵甚至抽象形式。它不像繪畫那樣重視總體和彩色,而是著重結構和形式。(大不列顛網路全書)

在西洋美術辭典(雄獅圖書公司出版)這本書中,與素描相關的解釋,只有速寫一項,文中認為作品或作品部份的粗略草圖,是藝術家針對光影、構圖和全幅之規模等要點所作的研究和探討;它是全幅畫的初步構圖或其中之一。一幅出自風景畫家的速寫素描通常是一幅小而快的記錄,用來表現風景的光線效果,同時也是為了將來重新作畫時的構想作準備。

素描是一種用線與面的表現方式來表達的.每一個物體在光照下都有亮灰暗三部分.從最深到最亮依次是:明暗交界線,暗部,反光,灰部,亮部.在作畫時,亮部要盡量避免臟,暗部要盡量避免悶(即由於線條太多而沒有空隙與反光)。

素描是其他藝術的必然基礎,尤其是水彩,油畫,版畫,雕刻(浮雕),另外對平面設計,也是畫草圖的必要基礎。素描雖然被視為是兩度空間的藝術,不需要顏色及第三度空間,卻也同時暗示這兩者。

素描的定義(摘自康和教師手冊)

法文Dessin--英文Drawing--中文稱為「素描」。素描是描繪者在既定的面積或在平面的物質(紙、布……)上--描繪出外在的形體在空間中的位置--並藉此訓練來掌握物體的明暗層次和基本形象。

編輯本段學習:

在素描的練習過程中,素描必須著重光線、物體的關系,筆觸的描繪手法,將自己眼睛所觀察到的形體,具體而微的呈現出來。所以,素描需培養自己的觀查力。另外,素描也可以解釋為「存在」與「繪畫」之間一切的努力,亦即所謂「繪畫之描寫力」。例如,描繪桌上的靜物,除了可以發現靜物上不同的色彩外,亦可發現放在桌上的安全感,和背景間的協調性,這些存在的形、色、線條、明暗,質感,量感、存在感、空間、動態……等等復雜的因素,互相交織,構成一個美的秩序。繪畫就是要將那些自然的秩序,導換成美的、入畫的秩序,這也是素描的意義和目的。素描是繪畫的基礎,是最能體現人的繪畫水平的畫種。因此,在學習中要踏踏實實,持之以衡,不可浮躁。

美術高考素描考試:

隨著我國高等教育的發展,美術院校及專業招生數量越來越多,許多愛好美術的高中生報考美術院校和專業,而素描考試是美術專業考試的主要科目,如何在高考中提高素描成績,是考生苦苦尋覓的問題。因此,對素描考試的研究是高中美術教師教學的重中之重。

歐洲藝術在19世紀末,由於後期印象派、立體主義對於藝術本質的不同追求與探討,使實體形與色的描繪完全解放,因此,也改變了傳統的素描訓練方式。在部分國家,如法國巴黎第一大學美術系,便以「二度空間,單色與多色的研究」來取代「素描」的課程。在這種的課程安排中,素描有著更寬廣的空間,素材的彈性更大,學生可以任意使用各種不同的媒材來從事二次元的造形練習。所以,除了基本的素描概念不可偏廢外,在素描媒材的訓練上,應在課程的練習中給予更多的彈性與變通,使素描的訓練不僅能配合藝術思潮,並且展現更多的活力和更廣的表現力。

素描是「觀念」「IDEA」。也是所有圖形行為的基礎,尤其是繪畫的基礎。到了現在,素描已被認為是一種專門的表現技法,包括線條的描繪、光影、重點、調子等。

素描是指在繪畫上的基礎表現,由於繪畫的主要造形元素是線條和色彩,要在有限的二度空間上,發揮無限的美的情境,就必須對造形表現的技法運用熟練,方能隨心所欲的達成。於是素描便是畫者利用最簡單的工具,將美的意念經過觀察、體驗、想像、選擇、重組等的努力,而做下的紀錄。

由於它重在繪畫發展的過程,因此,可能有各種試探的實驗性,所以素描表現的內容與形式,也是多樣而豐富的。

素描不僅是學習繪畫的基礎,一幅好的素描作品本身就是一件獨立的藝術品。由於它使用的工具較為簡便,又是在較短的時間內完成的,因此往往比經過很多加工的繪畫作品更直接地傳達作者瞬間的靈感和激情,捉取所畫對象的生動氣韻。在一些素描傑作中,能得到在其它畫作中不易領略到的那種直覺的藝術感受。

西方美術史上的很多繪畫大師,曾留下大量的素描作品,如文藝復興三傑、魯本斯、倫勃朗、哥雅、安格爾、列賓、門采爾等等;而有的大畫家則流傳極少,象提香、委拉斯茲,由於他們長於直接在畫布上起稿,所以沒有留下多少素描稿;但從僅見的少數作品上仍能窺見他們在素描方面獨到的功夫。

素描的明暗五調子:明部,半明部,明暗交界面(最暗),投影面,反光面素描要注重基礎畫多幾何體很提能力!

素描,一般先從石膏像入手,以石膏像作為初始階段的教學內容,其有利條件是:其一,石膏像是白色的物體,便於我們觀察人物頭部形體結構的轉折關系及層次差別;其二,石膏像是靜態的,對於初學素描寫生的學生而言,這為他們細致、耐心地觀察和描繪對象提供了最大的方便。淡化了的人物膚色、毛發的各種差異和變化,會使我們更為直接地感受不口理解對象的形體與結構的本質;此外,石膏像通常是翻模歐洲古代藝術大師及東方藝術家的經典雕刻作品,這些雕像本身已經過雕刻藝術家的概括、歸納、強化處理和表現,人物的形象特徵、結構關系更為強烈鮮明,動態與情緒更為生動,富有感染力。在石膏像印寫生訓練中,這種對象本身已是一個很好的藝術範例,給我們提供了結構、形體與層次的最好方法。石膏像的上述特點其實從另一方面已說明了它與人物肖像寫生的區別和差異。那麼,在具體的寫生過程中,表現手法上的異同又體現在哪些方面呢?

扼要地說,石膏像素描寫生與人物肖像素描寫生從觀察方法到表現步驟沒有什麼本質區別,而且是比較一致的。但在具體的表現技巧上確有些細微差異。首先,石膏像的形體結構與肌肉的起伏關系是雕刻家用雕刀塑造出來的,它有明顯的體面歸納、概括和處理的痕跡。如石膏像的眉、須、眼球、頭發等都是運用體面、團塊歸納與處理過的形體。骨、肌肉的起止關系都較為明顯而強烈

學習素描最重要的是正確觀念的建立,並徹底理解繪畫領域中,素描所積極扮演的角色。是以,素描可以是獨立的畫種,也可以是彩色畫作的草稿,當然,若視之為繪畫學習的基礎更無不可了。

十九世紀新古典主義大師安格爾便曾說過:「除了色彩,素描包含一切」,又說「素描包括了四分之三的繪畫」。姑且不論這句話的絕對性如何,但以此不難窺見一代宗師,對素描與繪畫之間的關系所做出的努力了。如前所述,視覺在明度與色彩的知覺基礎上,辨識出對象的造形特質,而明度又是色彩的基礎。因此,色彩三要素中,以明度為首,要表示某一色彩時,必先確定明度。繪畫的色彩表現亦是如此。

為了理解方便,將復雜色彩關系中的明度問題提出,便是素描所要探討的主要范疇。可以說,素描是繪畫上除了色彩以外所做的最大努力。

在素描的理解中,我們可以解決許多繪畫上的問題,包括明度,及明度所衍生出來有關造形、體積、質感、量感、空間等特質。除了色彩以外,這也幾乎涵蓋了繪畫造形所有的問題了。正如欣賞一張黑白攝影作品,你將會發現,除了色彩以外,幾乎可以感受到對象的完整性。若說素描是為色彩做准備,以學習的立場而言,實不為過。一旦素描的觀念建立之後,再進行色彩關系的全面性理解,這應該是基礎繪畫最恰當的學習途徑了。

⑹ 禮儀走秀為什麼上班是晚上

禮儀走秀現在並不一定會是在晚上,有時候白天也有,主要是因為晚上燈光效果好,禮儀走秀有了黑夜的背景在燈光,走秀者的服裝會顯得艷麗,走秀者會顯得莊重。

走秀,是指模特對穿著的時裝進行展示。在英文里有catwalk,貓步,專業一點的名稱是「台步」。指時裝模特在進行時裝表演時所使用的一種程式化的步子。

走秀要點:

在人的方面,每個人走秀的風格都不是完全一樣的,有的Model傾向於俏皮活潑,有的傾向於典雅高貴,有的落落大方,這就要負責人了解每個Model的風格,挑選合適的服裝,不然穿著稍顯高貴的晚禮服走出俏皮風格就會很怪異了,還有服裝的把握,盡量把風格相似的服裝放在一起出場,那樣比較有層次感。

在秀方面,一個是注意創意,關於環保的秀已經沒有什麼新鮮感了,為了抓人眼球,就應該在創意上下工夫,包括走秀的形式,特色服裝,獨特講解等等都可以下工夫。另一個是對意外事項的設想,搞活動總會有臨時發生的意外,要在搞活動之前就把可能發生的意外事項設想一遍,並安排好解決對策,以防萬一。

還有對音樂的把握方面,對模特的安排,活潑點的應該安排在音樂節奏輕快的時間段,高雅的應該安排在慢音樂的時間段等等。

⑺ 求美術,繪畫高手幫忙選個背景圖片

牛皮紙包裝屬於懷舊的,所以不能搭配了古香古色的背景圖片,色調太接近了,應該選用對比色調才行

⑻ 走秀太湖美

太湖美

歌詞如下:

歌曲原唱:李慧蘭

填詞:任紅舉

作曲:龍飛

太湖美呀太湖美


美就美在太湖水


水上有白帆哪


啊水下有紅菱哪


啊水邊蘆葦青


水底魚蝦肥


湖水織出灌溉網


稻香果香繞湖飛


哎咳喲


太湖美呀太湖美


太湖美呀太湖美


美就美在太湖水


紅旗映綠波哪


啊春風湖面吹哪


啊水是豐收酒


湖是碧玉杯


裝滿深情盛滿愛


捧給祖國報春暉


哎咳喲 太湖美呀 太湖美

(8)美術走秀背景圖片擴展閱讀:

創作背景:


《太湖美》創作於1978年,當時正是中共大力探討真理問題、實行改革開放的年代。這首歌曲回顧了太湖邊的革命傳統,表現了太湖兩岸人民進行農業生產的生機勃勃的朝氣。由於歌曲創作於打破思想束縛及個人崇拜的年代裡,因此《太湖美》明顯表現了新時代人們的個性、情感。任何優秀的歌曲都會留有時代的印跡。

《太湖美》本身的特點,使許多人認為它是江南小調式的民歌,其實這是個人創作的藝術歌曲

《太湖美》積極吸取了江南城鎮小調的特色,用傳統音樂的形式來表現太湖邊豐盛的自然資源以及悠久的革命傳統,是傳統文化與當代題材結合的一個完美例證。這也說明傳統音樂是新音樂創作的土壤。

社會影響:

1978年,李慧蘭演唱了《太湖美》,很快使《太湖美》傳遍大江南北。《太湖美》經歌唱家朱逢博翻唱後深受廣大人民群眾的喜愛。《太湖美》於2002年11月被定為無錫市市歌。

⑼ 哪位有模特走秀T台背景高解析度圖片

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哪位有模特走秀T台背景高解析度圖片

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⑽ 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊

這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。

轉載:

首頁發現小站線上活動部落見怪不怪的日記見怪不怪的主頁廣播相冊喜歡二手活動發豆郵日本動畫片製作流程2011-11-1010:40:28日本動畫片製作過程,點擊看視頻。






第一回:制前動畫前的第一步


普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。


制前的前面是「策劃」


「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。


另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。


交涉成功或策劃通過後


讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。


那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。



第二回:如何計算製作經費


理論上的計算程序很簡單。

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。

1000套x¥4000=¥4,000,000


那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。


這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。

這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。

如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。



第三回:動畫前期(腳本)


我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。


我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。


一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。


腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。



第四回:動畫前期二(導演的工作)


導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。


以下為導演們實際工作的大略內容:

1、制前作業:

*和腳本作家及製作人敲定腳本

*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

*製作分鏡圖(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向

3、制後作業:

*和剪接師編輯影片

*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果

*影像及音效合成


4、參予所有的宣傳活動



第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)


以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。


常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。


副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。



第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)


動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。


將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?

第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。

第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。

第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。


原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。


制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。


如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。


人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。



第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)


多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。


機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。

第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。

第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。

最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。


要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。


背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。

如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。



第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)


所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。


多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。


現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。


色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。


到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。



第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)


在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。


您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。


原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。


好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。


原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。


動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。



第十回:動畫中期二(動畫師)


動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。


動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。

清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。


那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。


成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。



第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)


動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。


目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。



製作過程數字化前的上色人員的工作內容是

1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上

2、使用顏料著色

3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損


幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。


製作過程數字化後的上色人員的工作內容是

1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機

2、清理線條

3、按色彩指定的色彩上色


在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。


第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。

第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。


要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。