❶ 用photoshop怎麼使照片顏色鮮艷
葉明《零基礎玩轉色彩,讓你輕松調出想要的色調!》(完結)(超清視頻)網路網盤
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若資源有問題歡迎追問~
❷ PS如何作圖
1、新建600*600,300解析度,默認前背景色。復制背景層。再新建圖層1,用橢圓選框工具按住SHIFT鍵拉出正圓,填充黑色。
❸ █▉█▉█▉█▉素描汽車圖片!!!
我也有一張東風猛士的
希望你能喜歡
❹ 我在畫圖上面畫了張畫,想在上面加幾個圖片應該怎麼做
我只想說,一部動畫最少也得需要一百人以上,一部劇場版的400多人是常事,一個人想畫動畫就等於一個人想造一輛汽車一樣
正規的影視是一秒鍾有24楨的畫面,也就是說動畫一秒鍾要畫24張畫,而像日本為了節約成本,採用3張3張相同的畫畫,也就是一秒鍾要8張畫,那麼十秒鍾是80張吧,一分鍾480張,十分鍾是4800張畫面,只幾個人畫,非累死不可。所以說日本一星期出一集還是非常快的。
動畫的畫法是人物與背景分開,人物單畫在一張紙上,戴好手套用動畫專用顏色上色,將畫好的人物放在背景上,然後放在攝影機下拍攝,一分鍾是24張膠片。
製作動漫要有一定的技巧~!有製作動漫的軟體,看看有沒有你覺得合適的,就下載試試吧!
先手繪 然後用電腦修改和上色
建議你先將手繪的基礎打好
繪畫最基本的素描和水粉也應該有很好的基礎、
電腦製作動畫的基本軟體也可以試著學一些
photoshop illustrator或者coreldraw painter 3Dmax
Macromedia Flash 等等
動畫公司的製作流程一般是先提案,確定主題、內容、發行計劃和資金迴流計劃之後再尋找資金來源(尋找贊助或投資),製作分鏡頭腳本,規劃進程並正式製作,播出(賣給電視台等)
中國現在已經有一些正式的動畫學院,如中國傳媒大學動畫學院、吉林藝術學院動畫學院等等,很多藝術類的學校都有動畫專業,你也可以學藝術設計類專業,不搞動漫也可以搞廣告之類的。不過現在中國的現狀就是,這類專業錄取分數比較低,社會地位不高,你是否要為了理想犧牲這些?目前中國的動畫產業有很多缺失的地方,產業鏈有很多斷裂之處,不過應該可以慢慢步入正軌,等你大了的時候應該能發展得不錯吧。。。應該而已。。。並且動畫公司的工作是非常累的,很累。。。不過大多數公司的工資挺高的!
噢!還有,動漫的任務都需要又聲優!看你能找到不?(我也想製作動漫囧)
❺ 素描動畫有哪些特徵
動畫,是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
【動畫簡介】
動畫的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。魯魯和夏莉動畫是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。
動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的「動作」是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,用flash等軟體製作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya這個三維動畫製作軟體近年來在國內外漩起三維動畫、電影的製作狂潮,涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》、《犬夜叉》等。
【動畫分類】
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(如《小虎還鄉》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幅,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
【動畫簡史】
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不黃金比例人體圖同時發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。達·芬奇的黃金比例人體圖上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動,聊齋「畫中仙」中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。
1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。
1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓費納奇鏡盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片。
1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司[1]。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
【動畫製作】
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括合成、剪接、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
4、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
音響監督
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
製作人
製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。
監督
監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是Continuty Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。
表演
日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
三維動畫製作
1、故事版 (Storyboard)
有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。
2、布景 (Set Dressing)
這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。
3、布局 (Layout)
這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。
4、布局動畫 (Blocking Animation)
這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。
5、製作動畫 (Animation)
上一步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。
6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading)
這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。
7、特效 (Effects)
特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果汽車總動員也會遜色不少。
8、燈光 (Lighting)
再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。
9、渲染 (Rendering)
這是三維動畫視頻製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,加上後期製作(添加音頻等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)[2]。
動畫大師
美國:大衛·艾立克、華特·迪士尼
日本:手冢治蟲、宮崎駿
中國:花鴉 易新超、萬氏兄弟
❻ 小學生繪畫的軟體有那些
小學生繪畫的軟體有金山畫王、畫漫畫、童畫秀秀、Artweaver Free、Procreate、ArtRage、Auryn Ink、AdobeSketch、UMake等等。
列舉如下:
1、金山畫王
金山畫王是「一個為兒童設計的簡單繪畫工具」。為兒童設計,所以繪畫的時候有聲音、簡單易操作的人性化界面,還有卡通人物的實時提示,但其功能又不簡單了,繪畫工具的功能應有盡有,幾十種畫筆、印記、線條、形狀和奇特效果足跟其他繪畫工具相比。
2、童畫秀秀
童畫秀秀是一款專為辣媽酷爸提供拍攝、保存和分享孩子繪畫作品的社交軟體,在這里您可以為孩子創建專屬的美術館,足不出戶便可與全國各地父母及專業老師交流,輕松獲取和分享兒童繪畫教育資訊。
3、Procreate
《Procreate》是一款iOS平台上進行數字繪畫的應用。它設有許多深受藝術家喜愛的功能,其中包括 120 種簡單易用的畫筆、高級圖層混合、64 位性能以及功能強大的畫筆引擎。
4、ArtRage
ArtRage(彩繪精靈),軟體支持Windows和Mac OSX,能工作於目前大多數繪圖板下,其簡易的操作界面對於新手也很容易上手。軟體附帶的筆觸類型和風格也很豐富。新版本相對於舊版本挺升了性能的同時也增加了許多的畫筆類型和新的功能。
5、AdobeSketch
您可以用鉛筆、原子筆、麥克筆、橡皮擦、厚壓克力筆、毛筆、粉彩筆和水彩筆繪畫,製作能以圖層式文件的形式傳送到 Adobe Photoshop CC 或 Adobe Illustrator CC 的圖稿。
參考資料來源:網路-金山畫王
參考資料來源:網路-童畫秀秀
參考資料來源:網路-ArtRage
參考資料來源:網路-Procreate
❼ 素描和色彩都考什麼內容
共四科
素描:素描半身像
色彩:油畫頭像
人物速寫
創作中央美術學院造型學院設系歷屆本科生招生考試考題
05ART資料庫
中央美術學院造型學院設計系歷屆本科生招生考試考題
1995年考試題目:
素描:提供模特兒。
要求:畫模特兒的雙手。
時間:2小時30分鍾。
速寫:在考場上自由選擇速寫對象。
要求:有三人以上的群組速寫。
時間:30分鍾。
色彩:模特兒手握1隻飲料罐。
要求:畫模特兒雙手和手中的飲料罐。
時間:3小時。
招貼設計:「吸煙有害健康」。
要求:可自己加副標題,色彩不限。
時間3小時。
封面設計:《中國現代建築展》。
要求:畫四個創意稿。
時間:3小時。
環藝設計:設計一個自己喜歡的空間。
時間:3小時。
1996年考試題目:
素描:每個考生發兩個核桃、一張16開襯紙。
要求:自己安排核桃與襯紙在畫面中的位置,襯紙可適當改變。
時間:3小時。
色彩:每個考生發一個橘子和一張襯紙,橘子可根據需要掰開。
要求:自己組合畫面,用寫實色彩表現。
時間:3小時。
封面設計:《奧林匹克100年》。
要求:設計四個方案,色彩不限。尺寸10cm×10cm
時間:3小時。
環藝設計:公共汽車站亭設計。
規定:用幾種材料進行組合造型。
時間:3小時。
1997年考試題目:
素描:提供一個軟飲料和一塊白布。
要求:自己組合畫面,用寫實手法表現。
時間:3小時。
色彩:提供一個軟飲料、一塊白布和兩個草莓。
要求:自己組合畫面。用寫實手法表現。
時間:3小時。
標志設計:《音樂會》。
要求:可自己加副標題,色彩不限。
時間:3小時。
招貼設計:《男女衛生間》
要求:設計三套方案,色彩不限。
時間:3不時。
環藝設計:根據給出的地塊和環境條件,用亭、廊、花架等要素組合成一個可供遊人休息、賞景的空間。
要求:平面、立面(2個)1:00色彩效果圖(1個)要求功能合理,造型新穎,尺寸、材料,色彩自定。
1998年考試題目:
素描:靜物寫生。根據所提供的物品,從中選出四至六件重新組合成一個具像畫面。
要求:用寫實的手法表現。
時間:2小時30分鍾。
速寫:場景速寫。以考場為背景,畫倆人以上的組合速寫。要求:兩張速寫。
時間:30分鍾。
書籍設計:《我的高中時代》尺寸:210mm×280mm。
要求:設計封面、封底、書脊。限平面(手法、色彩不限),文字需有:「我的高中時代」。出版社:中國青年出版社。
標志設計:《北京動物園》尺寸:10c×10cm。
要求:限平面,色彩三色,共4枚。文字須有「ZOO」字樣。
環藝設計:一、綠地環境設計(時間:5小時)。
要求:在給定的小區綠地范圍內作一環境設計,供周圍居民休息使用。功能、形式、材料自定。圖紙:平面、立面(1:200)。附簡單創意說明,200字以內效果圖方法不限
二、畫出你記憶中喜歡的建築景局部。(時間:1小時)要求:徒手線條。
1999年考試題目:
素描:靜物默寫。
要求:畫面要求的五件物品以上必須出現一個球體(地方考區為:方體)。以寫實手法表現。
時間:2小時30分鍾。
速寫:考場內的場景速寫。
色彩:提供圖片一張,添入色彩(水彩、水粉。)
時間:3小時。
設計:《克隆》(地方考區為《繁衍》。
要求:
1.以二維或三維方式表達。
2.畫三個創意稿。
3.將其中一個創意草圖放大為色彩完成稿。
時間:6小時。
2000年考試題目:
素描:台燈的默寫素描。
要求:可以附加三件以上的自選物品。以寫實的手法表現。
時間:3小時。
色彩:提供黑白圖片一張。
要求:將圖片轉換為一張色彩圖。
時間:3小時。
設計:
題目一:「人與書」。規格:210mm×145mm
要求:
1.以人和書的形態作為基本元素,表達人與書的關系。
2.限用豎幅。
3.按規格所定的尺寸,畫出邊框。
4.色彩不限。
時間:建議2小時。
題目二:「手」。
要求:
1.畫出平面圖。
2.按圖例所給的角度,畫出立體空間圖。
3.比例及表現技法不限。
時間:建議3小時。
2001年考試題目(外地):
素描:默寫,以電話機為主,附加三件以上的自選物品,完成一張寫實素描。
時間:3小時。
色彩:將下面所給的黑白風景圖片,轉換為寫實的色彩風景畫,手法、工具不限。
設計:主題:「家」。
設計1從「家」的概念出發,作平面圖形的創意。
要求:
① 以平面圖形的表達方式闡釋你對「家」的富有想像力的理解。
② 完成一幅正稿,規格為210mm×145mm,橫豎幅不限。
③ 附加有關「家」的其他兩個草圖。
④ 色彩及表現方法不限。
⑤ 須加簡短文字說明。
⑥ 兩個草圖和一個正稿須畫在一張卷面上。
時間:建議2小時。
設計2從「家」的概念出發,完成一個立體空間的造型。
要求:
① 畫出平面圖和立面圖。
② 畫出立體空間效果圖。
③ 比例尺寸及表現方法不限。
④ 須加簡短文字說明。
時間:建議3小時。
2001年考試題目(北京):
素描:默寫,以桌上放置的鍾表為主,附加三件以上的自選物品,完成一張寫實素描。時間:4小時。
色彩:將下面所給的黑白風景圖片,轉換為寫實的色彩風景畫,手法、工具不限。
設計:主題:「互」。
設計1從「互」字的概念出發,作平面圖形的創意。
要求:
①以平面圖形的表達方式闡釋你對「互」的富有想像力的理解。
②完成一幅正稿,規格為210mm×145mm,橫豎幅不限。
③附加有關「互」的其他兩個草圖。
④色彩及表現方法不限。
⑤須加簡短文字說明。
⑥兩個草圖和一個正稿須畫在一張卷面上。
時間:建議3小時。
設計2從「互」字的概念出發,完成一個立體空間的造型。
要求:
① 畫出平面圖和立面圖。
② 畫出立體空間效果圖。
③ 比例尺寸及表現方法不限。
④ 須加簡短文字說明。
⑤ 時間:建議3小時。
2002年考試題目
素描:一張紙與自己的手。
要求:以寫實素描表現,不可附加其他物品。
時間:3小時。
色彩:山與天空。
要求:以水粉或水彩表現夕陽下的景象。
時間:3小時。
平面設計:「十」的聯想。
要求:畫出4個創意稿,其中3個8cm×8cm,1個20cm×20cm。
時間:3小時。
立體設計:根據給出的頂視圖(圖1),想像其空間構成關系。
要求:
① 畫出2個立面圖。
② 按圖例(圖2)所給角度及空間范圍,畫出立體空間圖。
③ 比例及表現技法不限。
時間:3小時。
2003年考試題目
素描:一杯茶與五本書。
要求:
① 默寫。
② 寫實表現。
③ 符合題意。
時間:3小時。
色彩:默寫風景。
要求:
① 默寫風景畫兩幅,分別表現同一景色的陰天與晴天。
② 風景條件,須包含天空、山、樹、房屋、土地。
③ 寫實表現,限水粉、水彩。
時間:3小時。
設計:人與天空。
要求:
① 完成創意草圖三幅。
② 選其中一幅放大完成稿。
③ 完成稿尺寸不限,黑白或彩色表現不限,但不得拼貼其他材料。
④ 在一張卷面完成。
立體空間設計:34圓與正方形四邊相切,圓弧兩端點與圓心相連。
要求:
① 根據考題內容作出圖形。
② 以所作圖形為頂視圖,創作立體空間造型。
③ 畫出該立體空間造型的透視圖或軸測圖。
④ 畫出該立體空間造型的兩個立面圖。
⑤ 表達手法不限,比例自定。
2004年考試題目
素描:包﹖打開。
要求:
① 以寫實素描手法完成。
② 工具、技法不限。
時間:3小時。
色彩:操場的風景。
要求:
① 以寫實色彩方式完成。
② 以水彩或水粉作為表現工具。
時間:3小時。
平面設計:「合」圖形創意。
要求:
① 用創意圖形表現對「合」的理解。
② 無須文字,色彩不限。
③ 要求畫四幅,一大三小。
④ 材料限非立體材質。
時間:3小時。
立體設計:用4條直線分割一個正方形,以該圖形作為頂視圖,想像其空間構成關系。
要求:
① 根據題目要求,自定一個頂視圖。規格:10cm×10cm。
② 畫出一個立面圖。圖中必須出現兩條與頂視圖相關聯的曲線。該圖規格10×10cm。
③ 根據頂視圖、立面圖,畫出立體空間的效果圖。
時間:3小時
2007年的:
造型學院 造型藝術 油畫 素描(工具限黑色鉛筆、黑色炭筆); 速寫; 色彩(水粉、水彩、丙烯、油畫任選); 命題創作。
2009年的:
造型專業全部為寫生,題目是 1,素描:半身帶手,男模; 2,色彩:頭像,女模(水粉丙烯油畫皆可); 3,速寫:一坐一站各16開 + 一副8開場景; 4,創作:《奔跑》
一、造型藝術專業: 1、文化課成績前8名,優先錄取; 2、按專業排名錄取,文化課分數線(不含數學)為:總分:340分。單科:語文80分,外語70分; 3、專業名次錄至328名。專業並列328名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分346分。 二、中國畫專業: 1、文化課成績前3名,優先錄取; 2、按專業排名錄取,文化課分數線(不含數學)為:總分:340分。單科:語文80分, 外語70分; 3、專業名次錄至101名。專業並列101名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分370分。 三、書法專業: 1、按專業排名錄取,文化課分數線(不含數學)為:總分:340分。單科:語文80分,外語70分; 2、專業名次錄至24名。專業並列24名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分396分。 四、藝術設計專業: 1、文化課成績文科前3名,理科前2名優先錄取; 2、按專業排名錄取,文化課分數線(含數學)為:總分:400分。單科:語文80分, 外語70分; 3、文科專業名次錄至285名。專業並列285名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分417分。 4、理科專業名次錄至541名。專業並列541名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分420分。 五、建築學專業: 1、按文化課排名錄取:理科錄取30人。總分490分,單科:語文80分,外語80分; 文科錄取30人。總分528分,單科:語文80分 外語80分。 2、按專業課排名錄取:文科40人。 ①文化課分數線(含數學)為:總分400。單科:語文80分, 外語70分; ②專業名次錄至85名。專業並列85名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分406分。 六、美術學專業: 1、山東省錄取15人。文化課最低分數線:總分546分。單科:語文80分,外語80分; 2、北京市錄取15人。文化課最低分數線:總分381分。單科:語文80分,外語80分; 3、其他省錄取文化課最低分數線:總分503分。單科:語文80 分,外語80分; 4、造型藝術兼報錄取文化課最低分數線:總分464分。單科:語文80 分,外語80分; 5、設計、建築兼報錄取文化課最低分數線:總分399分。單科:語文80 分,外語80分; 七、動畫專業: 1、造型藝術、中國畫專業錄取後,從兼報考生中按專業課排名錄取。 2、文化課最低分數線(不含數學)為:總分335分。單科:語文80分,外語70分; 3、從造型藝術專業兼報考生中錄取44人,專業名次錄至465名,專業並列465名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分379分。 4、從中國畫專業兼報考生中錄取15人,專業名次錄至171名。專業並列171名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分403分。 八、出版設計專業: 1、藝術設計專業錄取後,從兼報考生中按專業課排名錄取。 2、文化課最低分數線(含數學)為:總分390分。單科:語文80分,外語70分; 3、專業名次錄至541名。專業並列541名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分462分。 九、家居設計專業: 1、建築學專業錄取後,從兼報考生中按專業課排名錄取。 2、文化課最低分數線(含數學)為:總分390分。單科:語文80分,外語70分; 3、文科專業名次錄至312名。專業並列312名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分500分。 4、理科專業名次錄至165名。專業並列165名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分430分。 十、公共藝術設計專業: (一)、從造型藝術兼報動畫未被動畫專業錄取的考生中,按專業排名錄取。 1、文化課最低分數線(不含數學)為:總分335分。單科:語文80分,外語70分; 2、專業名次錄至737名。專業並列737名者,按其文化課成績由高到低錄取,文化課分數錄至:總分411分。 (二)、從建築學兼報家居設計未被家居設計專業錄取的考生中,按文化課排名錄取。 文化課最低分數(含數學)錄至:總分471分。單科:語文80分,外語70分。